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„Romantik in Games war immer schwierig – Virtual Reality ändert das“

Dominik Schönleben 05.04.2017

Jedes Medium hat seine Stärken. Wo die von Virtual Reality liegen, darin müssen sich Spieleentwickler noch einig werden. Noah Falstein ist der Chief Game Designer von Google und überzeugt, dass Emotionen die treibende Kraft von VR-Games sein werden. Er glaubt: Romantische Komödien können endlich ein erfolgreiches Videospiel-Genre werden.

Als Noah Falstein in den 90ern die Fans über seine Indiana-Jones-Spiele sprechen hörte, überraschte ihn ein Aspekt: Viele hatten das Gefühl, selbst zu Indy zu werden, obwohl sie ihn in den Point-and-Click-Adventures nur per Fadenkreuz durch die Pixellandschaft manövrierten. Fahlstein sah den Spieler bis zu diesem Punkt eher losgelöst vom Protagonisten auf dem Bildschirm, als eine Art Beobachter, dem eine interaktive Geschichte erzählt wird.

Ein Medium, bei dem Spieler und Spielfigur nun aber endgültig verschmelzen sollen, ist Virtual Reality (VR). In der Virtuellen Realität man selbst den Platz des Helden oder der Heldin ein, steuert ihn oder sie nicht nur stellvertretend über die Knöpfe des Controllers, sondern greift und schießt einfach mit den eigenen Händen. Die Folge: Das Erlebnis wird intensiver und die Emotionen angesichts des Erlebten stärker.

Eine wichtige Erkenntnis für Noah Falsteins aktuellen Job. Er ist Chief Game Designer bei Google und beschäftigt sich mit der Frage, wie die Zukunft der Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Spiele aussieht. Vor allem Googles neues Daydream-Headset bietet mit seinem Motion-Controller viele Möglichkeiten, die bisher Highend-VR-Brillen vorbehalten waren. Im Interview mit WIRED erzählt Falstein, warum Dating-Simulatoren und romantische Komödien wie gemacht sind für das Medium Virtuelle Realität.

WIRED: Worin liegt das größte Potenzial bei Augmented und Virtual Reality?
Noah Falstein: Augmented Reality (AR) ist auf lange Sicht ziemlich interessant für nahezu alles, was wir in unserem Leben tun: von Entertainment übers Training bis zu Shopping und Nachrichten. Schlussendlich könnte die Technologie so groß wie, wahrscheinlich größer als Smartphones werden. Ich sehe da eine Analogie zu den Feature Phones. Wenn du vor 20 Jahren gefragt hättest „Werden diese Geräte so nützlich wie ein Computer sein?“, dann hätte das absurd gewirkt – bis eben der Touchscreen kamen. Ich denke, es braucht noch eine neue Monitor-Technologie, bevor AR und VR universell einsatzfähig werden, aber wenn es soweit ist, dann sehe ich ein ähnlich großes Potential.

Noah Falstein ist der Chief Game Designer von Google

WIRED: Google bietet bislang nur VR für Smartphones an. Ist das die Form, die sich durchsetzen wird?
Falstein: Ich denke, das ist eine Zukunft, aber ich würde nicht sagen, dass es der einzige Weg ist. Diese Form von VR hat einen großen Vorteil, weil Menschen sich sowieso ein Smartphone kaufen, egal ob sie VR wollen oder nicht. Und wenn es mehr Daydream- und Tango-fähige Geräte gibt, dann werden automatisch mehr Menschen mit VR und AR in Berührung kommen. Die Mehrkosten sind gering im Vergleich zu Highend-Systemen. Wir sind mit der Qualität von Daydream zufrieden und der Controller gibt Nutzern die Möglichkeit, zu interagieren. Es ist mehr als ein Headset, das man sich an den Kopf hält. Daydream eröffnet ein neues Spektrum von VR. Wir haben unser eigenes Headset gebaut, damit es zu einem Vorzeigestück wird, das Dritthersteller sich zum Vorbild nehmen können.

WIRED: Hat VR etwas mit Träumen zu tun oder wie seid ihr auf den Namen Daydream (deutsch: Tagtraum) gekommen?
Falstein: Ein Tagtraum heißt, dass man wach ist, aber der Geist an einem anderen Ort weilt. Das ist eine gute Beschreibung von dem, was VR sein kann. Vor allem, wenn ich mich daran erinnere, wie ich zum ersten Mal ein modernes VR-Headset getragen habe. Es war beeindruckend, aber die stärkere Reaktion hatte ich, als ich es wieder abnahm. Ich hatte für einen kurzen Augenblick Superkräfte bekommen und plötzlich war ich zurück in meinem normalen Körper. Ich war schockiert über meine Enttäuschung, die virtuelle Welt verlassen zu müssen.

WIRED: Sollte VR lieber die reale Welt imitieren oder sich an der Fantasie von Träumen orientieren?
Falstein: Das ist, als würde man fragen: Was ist besser, eine Liebeskomödie oder ein Thriller? Das hängt ganz vom Publikum ab. Alles wird möglich: Realismus, Fantasy oder Historie. Das ist Teil des Versprechens von VR, du wirst nur von deinem Vorstellungsvermögen eingeschränkt. Es erinnert mich an meine Arbeit bei Lucasfilm, als wir gerade mit Special Effects anfingen: Zu Anfang waren sie ziemlich krude und wenig beeindruckend. Aber als ich die Firma Jahre später verließ, konnte man kaum noch den Unterschied zur Realität erkennen. Dasselbe gilt jetzt für VR, wir sind in einem frühen Stadium, aber es zeichnet sich das Potenzial ab, Menschen überall hinzubringen und ihnen alles zu zeigen.

WIRED: Brauchen die Spieler dafür einen Avatar, an dem sie ihre Arme und Beine sehen können?
Falstein: Das ist eine rein kreative Entscheidung. Wenn du möchtest, dass der Spieler zum Beobachter wird, ist es besser, wenn nicht das Gefühl von Präsenz entsteht. Wenn es aber darum geht, die Rolle einer bestimmten Figur einzunehmen, dann ist es wichtig, dass es einen kompletten Körper gibt. Durch VR kann die Perspektive verändert werden. Designer können Menschen das Gefühl geben, ein Alien oder ein Roboter zu sein, oder ihnen ein anderes Geschlecht geben. VR geht über Entertainment hinaus, sie kann Empathie für die Leben und Erfahrungen anderer Menschen erzeugen.

WIRED: Welche Rolle spielt das fürs Storytelling?
Falstein: Wenn du eine Geschichte in VR erzählst, dann solltest du ausnutzen, was an diesem Medium einzigartig ist. Die Umgebung als Teil der Geschichte spielt in VR eine stärkere Rolle, weil es sich so anfühlt, als seist du tatsächlich dort. Man beobachtet nicht mehr das Erlebnis eines Anderen durch einen Bildschirm. So bekommt du das Gefühl von Präsenz und die Emotionen werden stärker, als du es gewohnt bist. Du wirst Teil des persönlichen Raums anderer Personen. Unser Kurzfilm Pearl hat mich wirklich emotional berührt. Grund dafür ist, dass man auf Armlänge zu den anderen Charakteren ist. Das haben Filme in der Vergangenheit mit einem Closeup versucht, aber das war eben nur ein Bildschirm mit einem gigantischen Gesicht darauf.

WIRED: Welches Genre könnte davon am meisten profitieren? Wovon sollte es mehr in VR geben?
Falstein: Ich bin überzeugt, dass es nie jemandem gelungen ist, romantische Komödien gut als Videospiel umzusetzen. Romantik in Spielen war immer schwierig. Ich denke, es wäre in VR möglich, eine interaktive Romanze zu erschaffen, die weitaus realer ist als ein Film. Entwickler könnten sich an Theaterstücken orientieren, bei denen das Publikum mit den Schauspielern interagiert und es so schwierig wird, zu erkennen, wer was ist. In diesem Gebiet würde ich mir mehr Experimente wünschen.

WIRED: Dating-Simulationen werden also ihre Blütezeit in VR erleben?
Falstein: Das ist möglich. Den meisten Videospielen, in denen eine Romanze dargestellt wird, fehlte es bisher an Realismus. Und ich denke, VR kann ihn liefern.

WIRED: Wie könnte das gelingen?
Falstein: Augenkontakt. In einem regulären Videospiel weißt du nicht, wohin jemand schaut. Einige Spiele ahmen das nach, indem sie Personen aufschauen lassen, wenn der Mauszeiger auf sie gerichtet wird. Aber das hat nicht denselben emotionalen Effekt, wie wenn ich meinen Kopf drehe und ein Charakter darauf reagiert, weil ich ihm einen Blick zugeworfen habe. Ich stelle mir es aus der männlichen Perspektive so vor: Ich unterhalte mich mit einer Frau in einem Videospiel und währenddessen geht eine andere Frau vorbei. Der erste Charakter kann dann sehen, dass ich dort hingeschaut habe. Und so entsteht eine mögliche Beziehungssituation, die wir mit einem Videospiel erforschen könnten.

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