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Oculus Touch im Test: VR fühlte sich nie so real an

Dominik Schönleben 16.12.2016 Lesezeit 7 Min

Die Oculus Rift war die Brille, die den Virtual-Reality-Trend lostrat. Doch dann schien es, als habe die Konkurrenz sie einfach abgehängt. Zumindest bis jetzt: Die neuen Oculus Touch Controller ändern alles!

2016 war das Jahr, in dem Highend-Virtual-Reality (VR) endlich für jeden verfügbar wurde. Neben der HTC Vive und der PlayStation VR erschien auch die die Konsumentenversion der Oculus Rift. Jener Brille, die den Hype um Consumer-VR 2012 durch eine Kickstarter-Kampagne ausgelöst hatte. Doch obwohl das Headset von Palmer Luckey die Initialzündung war, fehlte der Rift bisher ein entscheidendes Feature: Sie hatte keine Motion Controller.


Eine zentrale Schwäche der Brille, denn erst wenn die eigenen Bewegungen in die virtuelle Realität übertragen werden, erscheint die simulierte Welt wirklich echt. Erst dann können Spieler mit dem ganzen Körper in die Fiktion abtauchen. Auf dieses Gefühl musste man bei der Rift bisher verzichten. Ihre Games konnten nur mit einem regulären Xbox-Controller gespielt werden.

Mehr als ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung der Oculus Rift im April 2016 werden jetzt die überfälligen Motion Controller nachgereicht. Ein bisschen spät – aber manchmal lohnt es sich zu warten: Die neuen Oculus Touch Controller haben das Potenzial, die Konkurrenz um Längen zu übertreffen.


Die Oculus Touch Controller werden quasi über die Hand gestülpt

Als ich die Controller in die Hand nahm, wirkten sie im ersten Moment ziemlich ähnlich wie die der HTC Vive – abgesehen davon, dass sie ein bisschen kompakter sind. Mit zwei imaginären Händen kann ich in der VR mithilfe von zwei Trigger-Buttons an der Unterseite nach Objekten greifen. So weit, so gewohnt. Doch bereits im Tutorial wird klar, dass diese Controller mehr können: Sie tracken die Bewegung meiner Finger und übertragen sie ins Spiel.

Was zuerst wie ein Gimmick wirkt, entwickelt sich zu einem beeindruckenden Feature: Durch das bloße Zeigen mit dem Finger kann ich mit Objekten interagieren. Ich drücke Knöpfe nicht mehr mit dem Trigger-Button, sondern einfach selbst mit meinem Zeigefinger. Und im Menü navigiere ich, indem ich auf die mir angebotenen Optionen deute.


Die virtuelle Realität wird ein kleines, aber relevantes Stückchen realer

Auch das Greifen von virtuellen Gegenständen fühlt sich an, als würde ich sie tatsächlich zwischen Zeigefinger, Mittelfinger und Daumen zu fassen kriegen. Am besten wird das im Indie-Shooter Super Hot umgesetzt: Nur wenn ich meine Faust eng geschlossen halte, bleibt die Pistole in meiner Hand. Öffne ich meinen Griff auch nur leicht, lasse ich die Waffe fallen. Durch solche kleinen Details fühlt sich die VR der Rift realer an als bei der Konkurrenz, weil die eigenen Bewegungen ein haptisches Feedback bekommen.

Während ich bei der HTC Vive oder der PlayStation VR nur in die ungefähre Richtung eines Objektes deuten und einen Knopf auf dem Controller drücken muss, sind meine Bewegungen mit der Rift konkreter. Intuitiv drehe ich im Tutorial mein Handgelenk, um nach einer Diskette zu greifen, die mir ein kleiner Roboter reicht, oder ziehe an einer Gummischnur, um sie zurückschnalzen zu lassen. Meine Bewegungen in der VR gleichen denen, die ich auch im echten Leben machen würde. Die virtuelle Realität wird in Momenten wie diesen ein kleines, aber relevantes Stückchen realer.


Immer mal wieder kommt es vor, dass die Controller die Verbindung verlieren.

Das einzige Problem: Kaum ein Oculus-Spiel unterstützt bisher diese Funktionen. Die vollen Möglichkeiten der Touch-Controller schöpft eigentlich nur das eben genannte Tutorial aus. In manchen Spielen widerspricht sogar die In-Game-Bewegung der Finger dem, wie ich sie tatsächlich bewege. Was ziemlich verstörend ist, wenn kurz zuvor demonstriert wurde, dass es auch anders geht.

Was bei der Oculus Rift ebenfalls nervt: wie lange es dauert, bis losgespielt werden kann. Vor dem Zocken müssen die Tracker aufgestellt und für die Touch-Controller kalibriert werden. Etwas das eigentlich nur beim ersten Mal passieren sollte, aber in der Praxis bei fast jeder Spielesession wiederholt werden muss. Bei längeren Sessions kann es außerdem auch ab und zu vorkommen, dass die Controller die Verbindung verlieren.


Der für das Tracking abgesteckte Spielbereich gerät schnell an seine Grenzen: Unser Raum für den Test wurde laut Setup-Programm als „ideal“ eingestuft. Kaum mache ich jedoch einen Schritt nach vorne oder nach hinten, wird im Spiel bereits die Gitterlinien eingeblendet, die mich auf das Ende des Spielbereichs hinweisen soll. Bei der HTC Vive, die ein ähnlich raumfüllendes Tracking hat, traten solche Probleme weniger oft auf.

Angenehm ist, dass die Motion-Controller der Rift das beiliegende Gamepad überflüssig machen. Etwas das bisher weder die Controller der PSVR noch die der HTC Vive leisten können. Abgesehen vom Trigger-Knopf für den Zeigefinger an ihrer Unterseite, fühlten sich deren Tasten meist nutzlos und wenig intuitiv an.


Links und rechts neben dem Monitor muss jeweils ein solcher Tracker platziert werden

Bei der Oculus Rift sind auf beiden Controllern jeweils ein 3D-Analog-Stick und mehrere Buttons angebracht. Sie bilden quasi einen in zwei Teile gebrochenen Xbox-Controller. Das erlaubt es, komplexere Spiele zu steuern. Und hilft dabei, VR-Spiele von ihrer aktuellen Formel zu lösen, bei der jede Szene an einem stationären Ort stattfindet und der Spieler danach zum nächsten gebeamt wird. So wird es auch ohne Gamepad möglich, durch die Virtuelle Realität zu laufen und zu springen.

Schnelle Bewegungen führen auch bei der Rift noch dazu, dass einem bei längeren Spielesessions schwindelig oder übel wird. Durch ihr gutes Headtracking und die hochaufgelöste Grafik tritt dieser Moment jedoch viel später ein als etwa bei der PSVR. Käufer müssen dafür aber auch einen heftigen Preisaufschlag in Kauf nehmen. Für die Occulus Rift inklusive Touch Controller bezahlt man fast das doppelte wie für die Brille von Sony – den dafür notwendigen Highend-PC noch nicht mit eingerechnet. (Im Test verwendeten wir einen über 1500 Euro teuren Asus ROG G20.)


Für ein Komplettes VR-Setup für die Oculus Rift muss man mehr als 2000 Euro einplanen

Die PlayStationVR besetzt weiterhin als günstige Alternative (mit ungenauen und unhandlichen Motion Controllern) ihre eigene Nische. HTC Vive und Oculus Rift stehen jedoch in direkter Konkurrenz. Sie sind sich in Preis und Leistung einfach zu ähnlich. Was die HTC Vive bei diesem Duell bislang zum Sieger machte, waren ihre Motion Controller. Doch dieser Vorteil ist dahin.


In dieser Körperlichkeit liegt die Zukunft der virtuellen Realität

Egal ob ich den Shooter Super Hot, das Jump-and-Run Lucky’s Tale oder die VR-Version von Fruit Ninja spiele: die Controller der Rift fühlen sich stets besser an als alles zuvor dagewesene. Sie geben durch das Tracking der Finger eine zusätzliche Illusion von Haptik. Wenn ich einen Gegenstand umgreife, dann fühlt es sich so an, als würde ich ihn tatsächlich halten – nicht als würde ich bloß einen Knopf drücken.

In dieser Körperlichkeit liegt die Zukunft der Virtuellen Realität, nicht in Gamepads. Sie ist ein Schritt weiter in die Richtung der Hyper Reality. Also hin zu jenem Moment, wenn Fiktion und Realität so stark verschwimmen, dass Spieler den Unterschied nicht mehr erkennen können. Noch ist es ein weiter Weg dahin, aber der Oculus Rift Touch Controller ist ein wichtiger Schritt.

Im Überblick:
+ Oculus Rift ist die VR-Brille mit den bisher besten Controllern
+ Tracking der Hände macht VR noch intensiver und fühlt sich intuitiv an
– zu wenige Spiele, die die Möglichkeiten der Controller voll ausnutzen
– vom Tracking abgedeckter Spielbereich sehr klein

Dieses Gadget wurde von uns als eines der besten Gadgets 2017 ausgewählt. Die ganze Liste findet ihr hier.