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Die Frau, die Star Wars neu erfunden hat

von Oliver Franklin-Wallis
Jurassic Park und E.T. sind nur zwei der Filme, mit denen Kathleen Kennedy eine Blockbuster-Generation prägte. Nun plant die Präsidentin von Lucasfilm ihr eigenes Star-Wars-Universum – und ganz nebenbei eine Revolution in der Filmbranche.

Kathleen Kennedy erzählt gern Geschichten. Es ist 1991, in einer frühen Entwicklungsphase von Jurassic Park: „Steven [Spielberg] wollte in dem Film unbedingt einen Dinosaurier laufen sehen“, erzählt sie. Als Produzentin war es Kennedys Job, die Vision des Regisseurs auf die Leinwand zu bringen. „Im Normalfall findet man immer einen Weg, um die Geschichte, die man erzählen will, filmisch umzusetzen. Dabei ist es manchmal etwas, was die Zuschauer gar nicht sehen, dass das Problem löst. Will man jedoch einen Dinosaurier tatsächlich rennen sehen, muss das gut durchdacht sein.“

Zuerst war der Plan folgender: Die Nahaufnahmen des Dinosauriers sollten per Animatronic – also mit mechanisch oder elektronisch gesteuerten Figuren, wie man sie auf Jahrmärkten findet – gefilmt werden. Für die Bilder der Kreatur in ihrer vollen Größe würde hingegen Stop-Motion verwendet, eine Technologie, die seit den 1930er Jahren in Monsterfilmen angewandt wird. Für den Rest wendeten sich Kennedy und Spielberg an die Firma Industrial Light & Magic (ILM), die ihr enger Freund George Lucas gegründet hatte, um die Special Effects in Star Wars zu realisieren. Es half jedoch nichts. Die Stop-Motion-Technik erzeugte wackelige Bilder, die die Illusion zerstörten.

Unterdessen setzten Mark Dippé und Spaz Williams zwei Grafiker bei ILM, dafür ein, die Dinosaurier komplett per CGI zu kreieren. Für Kennedy hatten sie zuvor bereits mit einer Figur in Young Sherlock Holmes den ersten komplett per CGI entworfenen Charakter in einem Film entwickelt. Und im Geheimen hatten sie nun das Modell des Skeletts eines laufenden Tyrannosaurus Rex gestaltet.

Wir waren ganz darauf fokussiert, unser Ziel zu erreichen: den T-Rex laufen zu sehen

Kathleen Kennedy

An einem Montag im November 1991 schaute Kennedy in den Büros von ILM in San Francisco vorbei, wo einer der Grafiker ihr den T-Rex auf dem Monitor präsentierte. „Es war ein Drahtmodell, das über den Bildschirm rannte“, sagt Kennedy. „In der Minute, als ich es sah, war mir klar: Das müssen wir Steven zeigen.“

Der Rest ist bekannt. Als Spielberg die Demo von ILM sah, verwarf er seine Stop-Motion-Idee und entschied sich, Jurassic Parks berüchtigtste Echse per CGI zum Leben zu erwecken. Der Film wurde – bis James Camerons Titanic ihn ablöste – der erfolgreichste aller Zeiten. Fortsetzungen folgten und die computergenerierten visuellen Effekte setzten in Hollywood neue Maßstäbe. Lucas inspirierte der Film, mit der Arbeit an seinen Star Wars-Prequels zu beginnen.

Doch Kennedy will nicht prahlen. „Wir waren ganz darauf fokussiert, unser Ziel zu erreichen: den Film zu machen und den T-Rex laufen zu sehen.“ Alles, was danach kam, sei nur ein Bonus gewesen.

Kennedy hat Filme produziert, die die Kindheit und Jugend vieler Filmliebhaber prägten: E.T – der Außerirdische, die Indiana-Jones-Filme, Zurück in die Zukunft, Die Goonies und Gremlins. 90 Filme sind es ingesamt, zunächst in Zusammenarbeit mit Spielberg bei Amblin Entertainment entstanden, dann in ihrer eigenen, zusammen mit ihrem Ehemann Frank Marshall gegründeten Produktionsfirma Kennedy/Marshall. Die Liste reicht von Klassikern wie Schindlers Liste und Lincoln bis zu Indie-Streifen wie Persepolis, die insgesamt über 15 Milliarden Dollar eingespielt haben und mehr als 120 Oscar-Nominierungen bekamen.

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2012 entschied George Lucas, sich zur Ruhe zu setzen und Lucasfilm – inklusive der Marke Star Wars, Industrial Light & Magic und dem Sounddesign-Unternehmen Skywalker Sound – an die Walt Disney Company zu verkaufen. In Kennedy sah er die optimale Kandidatin für die Weiterführung seines Imperiums.

Das erste große Projekt ist Kennedy mehr als geglückt: Star Wars: Das Erwachen der Macht spielte 2015 mehr als zwei Milliarden Dollar ein und führte eine neue Generation von Fans an die Geschichte des Skywalker-Clans heran. Aktuell nimmt der siebte Teil der Star-Wars-Reihe hinter Avatar und Titanic den dritten Platz auf der Rangliste der umsatzstärksten Filme aller Zeiten ein. Jurassic World, Teil vier der Saurier-Serie, wurde von Kennedys Mann produziert und folgt gleich danach.

Das Erwachen der Macht war allerdings erst der Anfang. Kennedys Vision ist größer und schließt Spinoffs, Videospiele, TV-Serien, Romane und sogar Virtual-Reality-Projekte mit ein – ein riesiges, nahtlos vernetztes narratives Universum, eine weit, weit entfernte Galaxie voller Geschichten.

Ein riesiges, nahtlos vernetztes narratives Universum, eine weit, weit entfernte Galaxie voller Geschichten

Kennedy, 63, hat dunkelbraunes, schulterlanges Haar und blaue Augen. Sie sitzt im Restaurant der Walt Disney Studios in Los Angeles, isst Salat und kämpft mit dem Jetlag. Gerade ist die Präsidentin von Lucasfilm von einem mehrmonatigen Aufenthalt in London und an den Sets von Rogue One: A Star Wars Story sowie der bisher unbetitelten Episode VIII zurück nach Kalifornien gekommen.

Als Kennedy zu Lucasfilm kam, gab es bereits Pläne für die Spinoff-Serie. „George Lucas war fasziniert von der Idee, dass es im Star-Wars-Universum noch andere Geschichten zu erzählen gibt“, sagt sie. Ein erweitertes Universum der Star-Wars-Romane und -Games existierte schon, ebenso wie die beliebte Animationsserie Clone Wars. Dennoch war die Idee zunächst schwer in den Griff zu kriegen. Die vielen Geschichten variierten in ihrer Qualität und widersprachen sich teilweise untereinander. Also entwickelte Kennedy ein einheitliches Narrativ.

Eine ihrer ersten Entscheidungen nach der Übernahme von Lucasfilm durch Disney war es, den bisherigen Star-Wars-Kanon zu erneuern. Kennedy engagierte Kiri Hart, Autorin und Star-Wars-Junkie, mit der sie schon bei Kennedy/Marshall zusammengearbeitet hatte. Hart sollte die Story Group aufbauen, eine Pixar-artige Gruppe von Storytelling-Experten, deren Arbeit für das neue Star Wars richtungsweisend sein sollte. „Es ging darum, herauszufinden, wie eine Entwicklergruppe bei Lucasfilm überhaupt arbeiten könnte, weil es Ähnliches vorher nicht gab“, sagt Hart, die nun Vice President des Unternehmens ist.

Die Story Group erwies sich gleichzeitig als Writer’s Room und Hüter der Star-Wars-Zeitlinie. In Presidio Park, San Francisco, tüftelt die Gruppe an den Narrativen der Franchises, von der TV-Serie bis zu den Comics. Wann immer ein Filmemacher oder Autor mit einer Idee für einen neuen Film, ein neues Buch oder ein anderes Produkt aufwartet, ist es die Aufgabe der Story Group, sicherzugehen, dass sie in das allumfassende Star-Wars-Universum passt.

Was passierte zwischen Die Rückkehr der Jedi-Ritter und Das Erwachen der Macht? Die Aftermath-Bücher von Sci-Fi-Autor Chuck Wendigs verraten es. Fan von Poe Dameron? Charles Soules und Phil Notos Comics erzählen seine Vorgeschichte. Und während sich Star Wars: Rebels mit Rogue One erzählerisch verwebt, erscheint Darth Vader in Krieg der Sterne in ein völlig neues Licht getaucht. Egal, welchen Handlungsstrang aus den Star-Wars-Filmen man auswählt: Hart hat in den meisten Fällen schon eine vollständige Story in Planung.

Momentan arbeite die Story Group an Handlungssträngen, die bis 2022 reichen sollen, so Kennedy. Für sie ist die Entwicklergruppe vor allem eine Art Inkubator für Star-Wars-Geschichten. Waren die ersten beiden Film-Trilogien noch das Werk von George Lucas allein, wird die nächste Generation das Produkt einer Vielfalt von Stimmen und Medien sein.

Star Wars ist voller Ellipsen. Lucas ließ seinerzeit der kindlichen Vorstellungskraft genug Fragen offen. „Wir bearbeiten vor allem Lücken in der Zeitlinie oder in der Biografie eines Charakters“, erklärt Hart. „Leia sagt etwa zu Obi-Wan: ‚Vor vielen Jahren hast du meinem Vater in den Klonkriegen gedient.‘ Ich hatte keine Ahnung, dass dieser Satz eine völlig neue Story in Gang setzen würde. Du schaust nur und denkst: ‚Das hört sich cool an.‘ Die Geschichte fühlt sich dadurch real an.“ Das hat die Story Group für den neuen Kanon im Hinterkopf. Eines ist ebenfalls klar: Nicht jede Star-Wars-Story muss erzählt, nicht jede Lücke gefüllt werden. „Wenn wir eine Lücke schließen, muss das Ergebnis wertig, überraschend und spannend sein.“

Lucasfilm ist – sogar innerhalb der Disney Company – nicht die einzige Produktionsfirma, die an ihrem eigenen cineastischen Universum werkelt. Während des Mittagessens kommt Victoria Alonso hinzu, Produzentin bei der Marvel-Franchise. „Wir beobachten Marvel, versuchen aber, sie ihn keinster Weise nachzuahmen“, sagt Kennedy nach dem Treffen. „Tatsächlich sprechen wir oft darüber, wie sehr sich das, was wir mit Star Wars versuchen, von Marvel unterscheidet. Sie sind extrem erfolgreich darin, das Potenzial ihrer Charaktere in ihrem Universum auszuschöpfen. Wir wiederum haben unseren eigenen Platz: die Galaxie.“

Die Idee, dass Star Wars in erster Linie ein Ort ist, ist zum Kern des Geschäfts geworden

Während Marvel-Storys sich beispielsweise um die Welt von Captain America drehen, hat Star Wars ein Firmament von Planeten zur Verfügung, das unendlich reich an Geschichten ist. Tatooine ist da, auch wenn die Skywalkers nicht in der Nähe sind. Auf den Jedi baut eine religiöse Ordnung auf. Und jede Cantina ist ein lebendiger Ort für potenzielle Erzählungen.

Kennedy hat die Idee, dass Star Wars in erster Linie ein Ort ist, zum Kern des operativen Geschäfts ihres Unternehmens gemacht. In Zusammenarbeit mit Industrial Light & Magic, kreierte Lucasfilm einen „Digital Backlot“, ein digitales Studiogelände – oder, wie Kennedy es nennt: eine Art Wirklichkeits-Wookieepedia.

„Wenn du in die Umgebung eines Spiels eintauchst, sollte es sich authentisch nach Star Wars anfühlen, so als wäre man direkt in einem der Filme“, sagt Lynwen Brennan, General Manager von Lucasfilm. „Wir haben Wege entwickelt, um Assets aus den Filmen direkt in Videospiele und andere Produkte aus unseren Geschäftsfeldern zu integrieren. Andersherum funktioniert das genauso.“

So kann eine Kreatur aus Episode VIII von einem Konzeptdesigner entworfen werden und beispielsweise als Vorlage für eine Puppe dienen. Diese Puppe beziehungsweise ihr Modell werden dann per 3D-Scanner optimiert und schließlich als exakte digitale Kopie ausgegeben. Wird diese Datei später etwa für eine Actionfigur oder einen Videospielcharakter gebraucht, kann sie ganz einfach geteilt werden. Star Wars wird zu einer Plattform.

„Eine Debatte über den Nutzen eines Digital Backlots findet [in Hollywood] seit Jahren statt“, sagt Kennedy. „Von dem Moment an, als ich bei Lucasfilm anfing, haben wir darüber gesprochen, die technische Seite zu nutzen, um uns im kreativen Prozess freier zu machen.“

Kathleen Kennedy wuchs in Redding auf, einer Kleinstadt im Norden Kaliforniens. Im Geschichtsunterricht verliebte sie sich in die Filmwelt. „Ein Lehrer hatte ein kleines Theater namens The Flick und ließ ein paar von uns dort arbeiten und kleine Filme im Unterricht drehen“, erzählt sie. (Kennedys Erstling: „Mein Vietnam-Statement, unterlegt mit John Lennons Imagine“)

Nach dem College arbeitete sie für verschiedene Nachrichtensender in San Diego. Nach ihrem Umzug nach Hollywood wurde sie Spielbergs Assistentin für die Filme 1941 und den ersten Indiana-Jones-Teil Jäger des verlorenen Schatzes. Dann kam ihr erster Job als Produzentin: „Meine Geschichte klingt ganz schön irrwitzig, aber tatsächlich war E.T. der erste Film, den ich produzierte“, erzählt Kennedy.

Es folgten weitere Projekte mit Spielberg, Martin Scorsese, David Fincher und Clint Eastwood. Für Das Erwachen der Macht wurde J.J. Abrams als Regisseur ausgewählt, mit dem Kennedy bereits einige von Spielbergs Super-8-Filmen überarbeitet hatte. Für die Star-Wars-Spinoff-Reihe war es Kennedy jedoch ein Anliegen, die Franchise neu auszurichten. Auf der Suche nach Regisseuren war zunächst der Brite Gareth Edwards im Gespräch, der in Hollywood den Low-Budget-Film Monsters produziert und auch die visuellen Effekte entworfen hatte. In Kennedys Augen hatte er genau die Spielbergschen Qualitäten, nach denen sie suchte. „Das erste, was Gareth bei unserem ersten Treffen über Star Wars zu mir sagte, war: ‚Ich wollte schon immer Teil der Rebellenallianz sein‘“, erinnert sich Kiri Hart.

Kathy nahm das VR-Headset ab und sagte: Genau das ist es, was ich will!

Designer im ILMxLAB

Rogue One: A Star Wars Story ist gerade im Kino angelaufen und der erste einer bisher noch unbekannten Anzahl von Anthology-Filmen. Zwei weitere sind bereits in Planung: Ein Film über Han Solo, geschrieben von Lawrence Kasdan, der für Das Imperium schlägt zurück und Das Erwachen der Macht als Co-Autor arbeitete. Regie werden Phil Lord und Chris Miller führen, die bereits am LEGO-Star-Wars-Film beteiligt waren. Ein weiteres Projekt ist für 2020 angekündigt. Daneben werden die Episoden VIII und IX unter der Regie von Rian Johnson und Colin Trevorrow produziert.

„Du merkst es, wenn einem Filmemacher wirklich etwas an seiner Arbeit liegt“, sagt Kennedy. „Dieses Gefühl hatte ich bei Colin. Rian wiederum ist ein unglaublich smarter, faszinierender Filmemacher, der bei Episode VIII einen wunderbaren Job gemacht hat. Er hat neue Ideen und Dinge eingebracht. Genau das will ich. Und das ist es auch, was besonders interessant daran ist, neue Talente hinzu zu holen – man will überrascht werden.“

Dieser Gedanke steckt auch hinter der Story Group und dem Digital Backlot. Dort können die Geschichtenerzähler sich und ihre Ideen frei entfalten, die Kennedy dann auf die Leinwand bringt. Edwards erinnert sich: „Bei einem der ersten Meetings zu Rogue One waren viele Ideen noch sehr vage. Da drehte sich Kathy um und sagte, ‚Warum spekuliert ihr nur? Wir können alles tun, was wir wollen.‘ Diese Aussage hat den Film nachhaltig verändert. Er ist kein gewöhnlicher Blockbuster. Er geht ein paar mehr Risiken ein. Das hat Kathy vor jedem verteidigt. Wer sie einmal überzeugt hat, ist unentbehrlich.“

Doch Lucasfilm ist mehr als Star Wars. Als Kathleen Kennedy das Unternehmen von George Lucas übernahm, erbte sie auch Industrial Light & Magic. Seit dem Drahtmodell des T-Rex war ILM gut im Geschäft, hatte visuell bahnbrechende Filme bearbeitet, von Fluch der Karibik bis zu Marvel-Verfilmungen. Die Kampfszene am Flughafen in Captain America: Civil War produzierte ILM fast vollständig digital – selbst Spider-Man ist nicht echt.

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Die Möglichkeit, mit ILM den Arbeitsplatz zu teilen, machte die Zusammenarbeit leicht. Ein Beispiel dafür ist das von Kennedy etablierte ILMxLAB. Dort werden fortschrittliche Storytelling-Technologien entwickelt, etwa Virtual Reality. In einem frühen Stadium machte das Team einen VR-Test mit Kennedy: „Wir nahmen den Millenium Falcon aus Episode VII und landeten ihn auf ihrem Kopf“, erinnert sich einer der Designer. „Skywalker Sound hatte zwölf Lautsprecher installiert, mit denen ein großes Kino locker auskäme. Das ganze Gebäude bebte.“ Zusätzlich bastelten sie eine Windmaschine zusammen, der Vorschlag eines Disney-Designers. „Kathy nahm das Headset ab und sagte: Genau das ist es, was ich will!“

Aus dem Prototyp wurde das erste VR-Erlebnis von Lucasfilm, Trials on Tatooine. „Besucher“, wie das ILMxLAB sie nennt, können die Rolle eines Jedi-Ritters im Training einnehmen und mit ihrer virtuellen Umgebung in Filmqualität interagieren. Es fühlt sich wirklich so an, als würde man neben Han Solos Raumschiff stehen.

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Aktuell arbeitet das Lab mit dem Batman-Begins-Autor David S. Goyer zusammen, um ein Darth-Vader-VR-Erlebnis zu kreieren. Dafür kooperieren sie mit AR-Startup Magic Leap. Die Experimente der Forschungsgruppe werden Star Wars nachhaltig verändern.

Wenn The Force Awakens ein großes Melodram war, ist Rogue One ein Weltkriegsfilm, grob und chaotisch. So beschreibt es Gareth Edwards. Schon für Monsters und Godzilla arbeitete er mit Handkameras und unerwarteten Blickwinkeln. Diesen Ansatz teilt Greig Fraser, Director of Photography. „Sie haben ständig nach den besten Kamera-Winkeln gesucht. Dadurch werden die Bilder natürlicher und authentischer“, sagt Animation Supervisor Hal Hickel.

Schon früh baute ILM virtuelle Orte für verschiedene Locations in Rogue One, die Edwards und sein Team dann mit der VR-Brille HTC Vive erkunden konnten. „Wir versuchten es beim ersten Mal mit der Visualisierung des U-Wing“, erzählt ein Designer. „Dafür nahmen wir das rohe Modell und übertrugen es in die VR. Nach zwei Minuten im Headset, sagte Gareth: ‚Das sieht im echten Leben besser aus.‘“

„Zunächst animieren wir bestimmte Sektionen, sagen wir, wie X-Wings in eine Anlage des Imperiums eindringen“, erklärt Hickle. „Dann übertragen wir diese auf unser Motion-Capture-Set. Dort kann der Regisseur durch einen Kamera-VR-Bildsucher nach geeigneten Winkeln Ausschau halten und dabei in Echtzeit mit seinen Schauspielern interagieren.“

In der Schule spielte sie American Football. In der Jungenmannschaft. Als Quarterback

Während die Story Group ein narratives Universum für Lucasfilm entwickelt, ist Star Wars auch ein Versuchsgelände für die Innovationsfähigkeit des Unternehmens. Die Tools, die ILM derzeit konstruiert, werden über Star Wars hinausgehen und eine Zeit einläuten, die das Filmemachen an sich grundlegend verändern wird.

Viel davon beruht auf Kennedys Willen, Grenzen zu überschreiten. „Eins meiner Lieblingszitate von Kathy: Sie sagt immer, dass gut der Feind von großartig ist. Wenn etwas nicht großartig ist, wieso machen wir es dann?“, erzählt Lynwen Brennan. „Sie will sichergehen, dass immer, wenn Star Wars eine Plattform berührt – sei es in Form eines Buches, eines Games oder eines Konsumguts – es einen Grund dafür gibt und es sich in die gesamte Story einfügt.“

Falls die Produktion von Das Erwachen der Macht irgendeinen Druck auf Kennedy ausgeübt haben sollte, ist es ihr jedenfalls nicht anzumerken. Sie ist selbstsicher, lustig, eine natürliche Führungspersönlichkeit. In der Schule spielte sie American Football. In der Jungenmannschaft. Als Quarterback. „Es ist ein ähnliches Gefühl wie damals bei E.T.. Es passiert so viel, dass du dich wie betäubt fühlst“, gibt sie selbst zu. Nun ja, ähnlich ist anders. Immerhin war E.T. Kennedys Produzenten-Debüt.

„Ich denke, George wusste, dass Kathy dem Druck standhalten würde, Lucasfilm zu führen“, sagt J. J. Abrams. „Als Produzentin hat sie einen animalischen Instinkt. Sie kann intuitiv Probleme identifizieren und innerhalb von Millisekunden packt sie sie an.“ Nicht zum ersten Mal in ihrer Karriere weiß Kennedy, dass sich ein fundamentaler Wandel in der Filmbranche vollzieht. Das ist einer der Gründe, weshalb Lucas an sie übergab: um die Zukunft seines Erbes zu formen. Zu den Filmemachern, die sie als Kind bewunderte, zählt sie nun selbst. „Kathy und Frank waren zwei der ersten Namen von Produzenten, die ich als Kind kannte“, sagt Regisseur Rian Johnson. Edwards erzählt, er habe ein Regal voller Videokassetten gehabt. „Da gab es Star Wars und Filme von Kathy Kennedy.“

Bei Lucasfilm versucht Kennedy nun eine neue Generation von Geschichtenerzählern aufzubauen und ihnen die Umgebung zu bieten, die sie selbst in ihren Anfängen mit Spielberg und ihrem Mann genießen konnte – ohne Sorgen um die Einspielergebnisse in China oder Lizenzverträge. Das ist ihre besondere Gabe: Ob es nun ein Film ist, ein Comic oder ein VR-Erlebnis: Das Wichtigste ist die Story. Und wenn der nächste Spielberg zu Lucasfilm kommt und einen Dinosaurier laufen sehen will, wird sie einen Weg finden.

WIRED.uk

Dieser Artikel erschien zuerst bei WIRED.uk
Das Original lest ihr hier.

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