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Virtual Horror: Bald fürchten wir virtuell und das verändert uns

Max Biederbeck 09.03.2016

Neue Spiele, neue Tools – neue Schreckensszenarien? Der VR-Hype ist im vollen Gange, die Möglichkeiten scheinen unendlich. Doch was passiert mit uns, wenn wir plötzlich Gefühle wie Furcht in der Virtuellen Realität erleben?

Ich kann kaum etwas erkennen, so viel Rauch wabert durch den Gang. Vor mir blinkt eine blutrote Warnleuchte durch das Dunkel, im Hintergrund wummert das Echo eines Feueralarms. Mein ganzer Körper spannt sich an, ich kenne diese Situation seit Monaten. Solange schon sitze ich freiwillig auf dieser elenden Raumstation fest, krieche durch Schächte, verstecke mich in Metallschränken. Lauten Geräuschen wie dem Alarm weiche ich normalerweise aus. Diesmal ging es schief, hinter mir kreischt etwas aus der Dunkelheit auf und trampelt los. Mein Herz rast, ganz als wäre das hier echt.

Gruselfilme sind bekanntlich nichts für jeden, Horrorspiele wie „Alien: Isolation“, das ich gerade beschrieben habe, oder „The Evil Within“ aber hieven die künstliche Angst auf ein neues Niveau. Das Spielerlebnis ist so intensiv, es lässt mich nicht einmal los, nachdem ich die Konsole wieder abgeschaltet habe. Mein Gehirn, so erklärt mir der Mainzer Autor, Philosoph und Neurowissenschaftler Thomas Metzinger, hat so genannte Priors entwickelt. Es versucht, sich an die virtuelle Welt der düsteren Station „Sevastopol“ anzupassen. Bei „Alien: Isolation“ geht es nicht nur um Angst, sondern vor allem um anhaltenden Stress. Ich brauche deshalb eine Weile, bis meine Gefühle wieder in der Realität landen. Der Kick, der mich so an das Spiel fesselt, er ist echt. Wir erleben gerade eine faszinierende Evolution unserer Wahrnehmung. Und erklären lässt sie sich am besten mit unserer Angst.

Als Kind fürchtete ich mich vor Märchen über böse Hexen und Monster, ich las Edgar Allan Poe und Stephen King, dann kamen Freddy Krüger, Jason und Leatherface dazu, schließlich die Schrecken in Filmen wie „Insidious“ oder Spielen wie „F.E.A.R.“, „Dead Space“ und eben „Alien: Isolation“. Aber auch andere Ängste werden im Zeitalter von Social Media auf neue Weise potenziert: virale Furcht vor Krankheiten und Krieg, soziale Phobien und Panik. Immer wenn, es mir zuviel wird, das gebe ich offen zu, schalte ich bisher um, lege den Controller weg oder klappe das Buch zu. Mit Virtual Reality (VR) aber wird das anders.

„Fernsehen und Computer spielen sich zweidimensional vor uns ab, wir können jede Illusion durch eine Handbewegung brechen“, erklärt Metzinger. „Das geht in der Virtual Reality nicht mehr, der Grad an Immersion ist ungleich höher.“ Der Begriff Immersion beschreibt eine Entwicklung: Die Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt vermindert sich und die Identifikation mit einer Person in der virtuellen Welt wird größer. Menschen, die in der VR einen Superhelden verkörpern, verhalten sich auch im echten Leben altruistischer. Wer seine Hautfarbe ändert, zeigt danach toleranteres Verhalten. Wer, wie ich, mit seinen Ängsten konfrontiert wird, merkt diese Auswirkungen auch in der Realität.

Erste Demos und Projekte versetzen einen längst in fürchterliche Szenarien, die sich nicht nur vor dem eigenen Augen abspielen, sondern einen selbst zum Teil des Ganzen werden lassen. Man ist mittendrin, ohne Puffer. Bei WIRED haben wir über viele dieser Ansätze geschrieben, ob es nun der erste Horror-Film in 360 Grad ist oder der aufwändige Versuch, Trauma-Patienten durch künstliche Panik-Situationen zu behandeln. Virtual Reality, das wird am Beispiel Angst klar, kann unsere Wahrnehmung so stark beeinflussen, dass sich unsere Einstellung zur Realität als solcher verändert. Die Befürchtungen vor diesem Eingriff sind so groß, dass Thomas Metzinger zusammen mit seinem Kollegen Michael Madary ein Paper veröffentlicht hat, indem er einen Code of Conduct für VR aufstellt — einen Verhaltenskodex, wie Forscher und Nutzer mit der Immersion umgehen sollen.

Früher haben wir Werkzeuge statt unser Arme benutzt, heute ersetzen wir unser bewusstes Realitätsmodell.

Thomas Metzinger

Aber gibt es sie wirklich, die Verwechslung zwischen virtuellem und realem Leben? Bisher begegnet einem das Thema VR fast ausschließlich als medialer Hype. Gerade erst beginnt der massenhafte Verkauf von Geräten wie HTC Vive und Oculus Rift. Viele VR-Kunstprojekte wirken immer noch so, als seien sie einem 500-Megaherz-Rechner entsprungen. Die Grafik ist unausgereift, vieles läuft holprig. Dennoch: Die Technik entwickelt sich schnell, mich konnte sie schon betrügen.

David Finsterwalder, Gründer des Startups realities.io, hat vor Kurzem die WIRED-Redaktion besucht. Sein Unternehmen will virtuellen Tourismus anbieten. Niemand soll mehr sein Wohnzimmer verlassen müssen, wenn er etwa die Ausgrabungsstätten von Palmyra sehen will. Im Gepäck hatte er die neue HTC Vive samt Umgebungsscanner, der mitten in unserem Büro einen virtuellen Raum aufspannte. In einem seiner Demos zeigte Finsterwalder mir eine Ausgrabungsstätte.

Von einer kleinen Plattform weit über dem Boden aus betrachtete ich sie. Die Bilder stammten von einer Drohne mit 3D-Kamera. Und dann passierte es: Ich bin nicht ganz schwindelfrei und auf einmal wollte mein Körper nicht mehr. So sehr ich versuchte, von der Plattform zu springen und so sehr ich wusste, dass ich in Wirklichkeit nur einen kleinen Hopser auf dem Boden machen würde, der Sprung gelang mir nicht. Meine Angst vor der Tiefe gewann die Oberhand. Mir wurde schwindelig, ich fürchtete zu fallen.

„Unser Realitätssinn kommt ins Schwanken“, erklärt Metzinger. In Wahrheit handele es sich bei all unseren bewussten Erlebnissen um eine Art „biologische virtuelle Realität“. Mit VR und auch mit ihrer abgeschwächten Version, der Augmented Reality, überschreiben wir diese Realität. „Früher haben wir Werkzeuge statt unser Arme benutzt, dann Brillen um unserer Augen zu verbessern, jetzt ersetzen wir unser bewusstes Realitätsmodell“, sagt der Forscher. Es sei unklar, was das auf lange Sicht mit uns mache, etwa wenn die ersten Generationen als „Virtual Natives“ mit der Technologie aufwachsen.

Deshalb Metzingers und Madarys Regeln. Sie folgen einem Do-not-harm-Ansatz für Experimente mit VR und sollen eine Diskussion über die kritischen Seiten der Technologie in Gang bringen. Es sind Empfehlungen für einen Forschungsbereich, den wir gerade erst zu verstehen beginnen. „Es sollten keine Experimente durchgeführt werden, die dem Testsubjekt vorhersehbaren und langanhaltenden Schaden zufügen“, heißt es im Code of Conduct. Es müsse klar sein, dass „VR andauernden Einfluss auf das Verhalten von Personen hat, und dass damit verbundene Risiken bisher noch nicht bekannt sind“.

An dieser Unsicherheit müssten Wissenschaftler, Entwickler, Wirtschaft und Militär ihr Verhalten ausrichten, schreiben Metzinger und Madary. Forschung müsse vorsichtig und transparent ablaufen. In virtuellen Sozialen Netzwerken spiele etwa immer die Frage eine Rolle: Kann es sein, dass etwas verloren geht in der sozialen Interaktion per VR-Avatar, und was könnte dieser Verlust für das Selbstempfinden bedeuten?

Es muss ein Bewusstsein dafür entstehen, dass die Technologie auch für militärische Zwecke und sogar Folter benutzt werden kann.

Weiter heißt es im Paper: Auch Medien sollten die Technologie nicht blind hypen, vor allem bezüglich ihrer medizinischen Nutzung, Unternehmen wie Facebook müssten bei der Anwendung auf die Privatsphäre der Nutzer achten. Es müsse ein Bewusstsein dafür entstehen, dass VR-Technologie auch für militärische Zwecke und sogar Folter benutzt werden könne.

„Wenn die Virtual Reality in der Psychotherapie funktioniert, warum nicht auch im Gegenteil. Wenn man das Selbstmodell heilen kann, kann man es auch traumatisieren“, sagt Metzinger. Die Szenarien sind vielfältig. Militärische Ausbildung mit VR, Umprogrammierung mit VR, Propaganda mit VR, Sucht durch VR. Wie die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen könnten, zeigt der Kurzfilm „Uncanny Valley“ des Argentiniers Federico Heller. Er ist ein fiktives Szenario, kein wissenschaftliche Vorhersage, im Bereich des Möglichen scheint er dennoch zu spielen.

Ich habe Alien Isolation inzwischen zweimal durchgespielt und mir alle Zusatzpacks heruntergeladen. Durch die stetige Anspannung, so habe ich das Gefühl, kann ich vom Alltag entspannen. So sehr ich das Alien verfluche, andere Spiele empfinde ich mittlerweile als langweilig, weil es nicht vorkommt. Wenn es im Treppenhaus vor meiner Wohnung komisch rappelt, werde ich hellhörig, nur um danach dann über mich selbst zu lachen. Die VR-Brille ist schon bestellt, hoffentlich werde ich nicht süchtig. 

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