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Wie sich VR-Entwickler die Zukunft der Virtual Reality vorstellen

Achim Fehrenbach, Michael Förtsch 29.08.2018 Lesezeit 9 Min

Science-Fiction-Filme zeigen uns bereits, wie die Zukunft der Virtual Reality ausschauen soll. Sie versprechen riesige Welten und endlose Laufbänder, die sie uns erkunden und haptische Handschuhe und Anzüge, die sie uns erspüren lassen. Doch wie stellen sich Entwickler von VR-Hardware und Spielen die Zukunft des Mediums vor? WIRED hat nachgefragt.

Diese Virtual Reality ist echt düster. Ich hetzte durch metallene Gänge. Heißer Dampf faucht aus geborstenen Rohren. Tosendes Rauschen aus Heavy-Metal-Klängen, Kreischen und Fauchen wuchtet sich in meine Ohren. Um mich herum toben schwebende Teufelsschädel, mit Metallpanzern bestückte Skelette und fliegende Dämonenfleischbälle, die unter dem Feuer von Plasmakugeln und MG-Geschossen zerbersten. Das ist Doom VFR. Doch anders als im Trailer zu sehen muss ich mich nicht von Ort zu Ort teleportieren, sondern kann rasend schnell durch das marsianische Forschungszentrum der Megafirma UAC rauschen.

Verantwortlich für meine geschmeidige Leichtfüßigkeit ist die Hardware, die ich an meinen Füßen trage. Unter meine Schuhe sind zwei zusätzliche Sohlen geschnallt, die mit diversen Sensoren bestückt sind: die Cybershoes. Ich selbst sitze auf einem Drehstuhl, das Kabel der Virtual-Reality-Brille wird von einer Art Galgen gehalten, damit man sich nicht verheddert. Um im Spiel vorwärts oder rückwärts zu laufen, gleite ich mit den Cybershoes über den Boden, die Richtung ändere ich durch Kopfdrehungen. Schon nach kurzer Spielzeit habe ich vergessen, dass ich auf einem Stuhl sitze, und sitz-renne wie selbstverständlich durch das höllische Getümmel.

Sieht so die Zukunft von VR aus?

Der große Hype um VR ist mittlerweile etwas abgeflacht. Denn die Virtuelle Realität ist nun einmal da: Oculus Rift und Go, HTC Vive, PS VR, Gear VR und Google Daydream sind für billig bis teuer Geld zu haben. Nun müssen sie nur beweisen, dass sie gekommen sind, um zu bleiben. Dennoch – oder vielleicht auch gerade deswegen – konnten Messebesucher auf der Gamescom jede Menge VR-Spiele und auch neue VR-Hardware ausprobieren – so wie die Cybershoes des gleichnamigen Start-ups aus Wien, die ohne Zweifel eine der kleinen Attraktionen der Gamescom darstellen.

Aber was braucht die Virtual Reality noch, um den wirklichen Durchbruch zu schaffen? In welche Richtung wird sich VR in den nächsten Jahren weiterentwickeln? Welche Konzepte braucht es? Welche technischen Herausforderung stehen bevor? Und wie realistisch und wünschenswert ist die Vision eines riesigen VR-Kosmos wie ihn der Steven-Spielberg-Film Ready Player One und dessen Romanvorlage zeichnen? Genau das haben wir in Köln diejenigen gefragt, die daran arbeiten, die Zukunft der Virtual Reality zu gestalten.

Kleiner ist besser

Falk Möckel vom Studio Fakt Software aus Leipzig arbeitet gerade an Crazy Machines VR. In dem Game vervollständigen die Spieler bizarre Rube-Goldberg-Maschinen, in dem sie alles vom Gummistiefel über das Spielzeugauto bis zum Basketball zu irrwitzigen Kettenreaktionskonstruktionen verbinden. Möckel glaubt, wie viele seiner Kollegen, dass die Virtual Reality vor allem eines braucht, um erfolgreich zu sein: „Eine radikale Verkleinerung der Technik.“ Denn momentan seien die VR-Headsets schlichtweg zu groß, zu schwer und einfach zu unbequem, um sie längere Zeit zu tragen – von der Kabelage ganz zu schweigen, die gerne am Kopf zieht und sich irgendwo verheddert. Das Problem sei allerdings: „Wenn die Technik kleiner wird, dann wird sie nicht unbedingt günstiger, im Gegenteil.“

Michael Bieglmayer ist der Chef des Start-ups Cybershoes, mit dessen sensorischen Sohlen wir gegen die Hölle anrannten. Die hält er zweifelsohne für einen Schritt in die richtige Richtung, natürlich. Aber wenn man ihn fragt, was die Virtual Reality für den Durchbruch noch braucht, dann ist er ganz pragmatisch. Er fordert günstige Grafikkarten, die sich die Menschen auch leisten können, denn Virtual-Reality-Anwendungen sind echte Ressourcenfresser. Vor allem, wenn sie gut aussehen sollen – das ist der zweite Knackpunkt für den Cybershoe-Entwickler. „Auch die Qualität der verbauten Bildschirme sollte noch besser werden“, glaubt Bieglmayer.

Es geht dabei aber nicht nur um die Auflösung, sondern auch um das Sichtfeld. Das sagt jedenfalls Leif Arne Petersen, Gründer und Chef von Hologate, das start-fertige VR-Systeme an Spielhallen und Lasertag-Zentren in aller Welt verkauft. „Im Moment wirken die meisten Headsets noch wie Taucherbrillen“, sagt Petersen. Tatsächlich liegt der Blickwinkel bei den Oculus-Brille und HTC Vive bei nur 110 Grad. Wer nach links und rechts schaut, der sieht dort schwarze Leere. „Am weitesten ist derzeit das Headset StarVR One entwickelt, das ist auch sehr teuer und wird vor allem in der Automobil-Industrie eingesetzt“, sagt Hologate-CEO Petersen. „StarVR hat 210 Grad Field of View. Das menschliche Sichtfeld ist 210 Grad, das heißt, man sieht bei StarVR keinen Rand mehr und ist voll drin.“ Genau da müssten auch die anderen VR-Headsets hinkommen.

Auch Eye Tracking in VR-Brillen müsse zum Standard werden, das glaubt Cybershoes-Macher Bieglmayer. Hierbei registrieren Kamerasensoren in der Brille, wohin genau der Träger schaut. Das erlaubt es nur Bildbereiche scharfzustellen, die der Spieler gerade wahrnimmt. Auch Wolfgang Eberlei sieht diese Technik als wichtigen Fortschrittsfaktor. „Das wird dem Ganzen eine neue Ebene verleihen, weil wir so vertraut mit den Augenbewegungen anderer Menschen sind“, sagt der Game-Designer, dessen Team mehrere Holocafés in Nordrhein-Westfalen betreibt. Auf der Gamescom hat die Firma eine große Ausstellungsfläche, auf der Besucher verschiedene Spiele ausprobieren können.

Abgeschottet aber nicht alleine

Dass vor allem ein Miteinander die Virtual Reality erst zum richtigen Erlebnis macht – eben das, was auch das Real Life so cool und attraktiv gestaltet –, da sind sich viele VR-Macher einig. „Man kann die Auflösung der Brille immer noch weiter erhöhen, aber das ist alles nicht mehr relevant“, ist Wolfgang Eberlei überzeugt. „Ich glaube, dass Innovation eher in der Kommunikation stattfinden wird.“ Daher bauen die Holocafé-Macher bewusst Koop-Facetten und Interaktion in ihre Spielerlebnisse ein. Wie beispielsweise bei Chaos Commando, bei dem sich vier Spieler Befehle hin und herwerfen, um zu verhindern, dass eine Raumstation auseinanderbricht.

Soziale Interaktion ist auch für Wolfgang Tschauko der Schlüssel zu Virtual Reality. Der österreichische Nachwuchsentwickler zeigte auf der Gamescom sein asymmetrisches Koop-Experiment VR Giants. Hier hilft der VR-Brillenträger als Riese einem zwergenhaften Mitspieler über allerhand Hindernisse hinweg. „Das Game bricht die soziale Isolation auf, die man sonst oft in VR erlebt“, sagt Tschauko. „Dadurch wird es zu einem geselligen, gemeinsamen Abenteuer.“

Es geht darum, die Spieler aus der Isolation zu holen – und gemeinsame Augenblicke zu schaffen, sei es im kleinen wie bei Chaos Commando und VR Giants oder im großen, wie bei Ready Player One. „Ready Player One ist zwar ein fiktionales Werk“, sagt Graham Breen, der für die Inhalte der HTC Vive in Europa verantwortlich ist. „Dennoch basiert es auf genau dem Gefühl von Community, Kreativität und dem Reisen in eine völlig andere Welt, das Menschen auch heute schon in VR finden.“ Die Virtual Reality ergänze das Leben in der echten Welt, werde aber noch interessanter, wenn man es mit anderen Menschen teile. „Wir sehen das heute bei einigen besonders beliebten Social Apps wie Rec Room oder VR Chat“, so Breen. „Es ist zu erwarten, dass Menschen künftig gerne Zeit mit ihren Freunden in VR verbringen – ob das nun zum Spielen ist, zum gemeinsamen Fußballschauen an ganz verschiedenen Orten – oder einfach nur, um sich mit jemandem zu treffen.“

Lauf!

Was sich vor allem viele Spieler von der Zukunft der Virtual Reality erhoffen, ist Bewegungsfreiheit. Denn viele Headsets und Games zwingen den Spieler noch auf ein Sofa oder einen Stuhl. Die HTC Vive lässt hingegen immerhin schon fünf mal fünf Meter als Spielfläche zu. Durch koppelbare Sensoren ermöglicht die Vive Pro sogar zehn mal zehn Meter. „Die Frage ist jetzt aber: Macht die größere Fläche mehr Sinn?“, sagt Petersen, der VR-Systeme für Spielhallen einrichtet. „Denn jetzt ist wieder das Problem, das viele Locations unserer Kunden keine 10 mal 10 Meter großen Flächen haben.“ Das gilt noch viel mehr für Spieler, die zu Hause zocken.

Eine Lösung, die in Ready Player One zu sehen ist und bald Wirklichkeit werden könnte, sind Treadmills. Diese sollen durch omnidirektionale Laufbänder, die gegen die Schritte der Spieler ziehen, die Illusion einer freien Bewegung im Raum erzeugen. Start-ups wie Infinadeck wollen das erreichen – aber brauchen dafür noch Zeit. Womit wir wieder bei den Cybershoes wären, die bis dahin zumindest Abhilfe schaffen. „Den nächsten großen Sprung wird es bei der Hand-Steuerung geben“, sagt Holocafé-Betreiber Wolfgang Eberlei. „Wenn da etwas kommt, was dem Handschuh in Ready Player One ähnelt, mit dem man fühlen und greifen kann.“

Tatsächlich arbeiten zahlreiche Einzelentwickler und Start-ups daran, die virtuellen Welten spürbar zu machen. Einige ihrer Produkte sind sogar schon zu haben. „Sehr gut sind zum Beispiel die Handschuhe von Manus VR“, meint Leif Arne Petersen von Hologate. Vibrationsmotoren simulieren hier rudimentäre Oberflächenstrukturen und die Härte von Objekten. Den nächsten Sprung sollen Projekte wie der HaptX-Handschuh und der Teslasuit machen, die mit Rückhaltemotoren, Flüssigkeiten und elektrotaktilen Impulse selbst sachte Berührungen, Wärme, Kälte und Schusstreffer emulieren könnten.

Erste Schritte

Geht es nach Leif Arne Petersen macht Virtual Reality gerade „die ersten Babyschritte“ – selbst wenn die Geschichte der virtuellen Realitäten und VR-Headsets bis in die 1960er zurückreicht. Ähnlich sieht das auch Hadrien Lanvin, dessen Firma Innerspace die Gamescom-Besucher mit dem VR-Spiel A Fisherman's Tale verblüffte. „Jeder, der VR ausprobiert hat, merkt, wie großartig es ist. Aber niemand weiß wirklich, warum“, sagt Lanvin. „Ich glaube nicht, dass die Immersion das Entscheidende sein wird – sondern dass man einen bestimmten Anwendungsfall oder ein Genre findet. Wenn man das dann ausprobiert hat, wird man wissen: Ab jetzt machen wir es genau so!“

Ähnlich wie in Wissenschaft und Forschung lässt sich der Moment des Durchbruchs kaum voraussagen, sagt Lanvin. „Das kann in zwei Wochen passieren. Oder auch in zwanzig Jahren.“ Genau diese Unvorhersehbarkeit mache VR aber so faszinierend.