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„Virtual Reality ist das soziale Medium der nächsten Generation“

Dominik Schönleben 16.01.2017

Mit Freunden treffen? Meist im stressigen Arbeitsalltag etwas, das auf der Strecke bleibt. Die Entwickler der App AltspaceVR wollen hier helfen. Um mit Freunden ins Kino zu gehen, müsst ihr dann nicht einmal mehr das Haus verlassen, sondern nur die Virtual-Reality-Brille (VR) aufsetzen.

Bisher machen Virtual-Reality-Brillen eher einsam. Damit Nutzer in die virtuelle Welt abzutauchen können, müssen sie sich zuerst von der echten abschotten. Desto besser das gelingt, umso intensiver ist das VR-Erlebnis. Was dabei auf der Strecke bleibt: die soziale Interaktion, das Zwischenmenschliche.

Debby Shepard will das ändern. Sie ist verantwortlich für den internationalen Markt AltspaceVR. Das Startup will mit seiner gleichnamigen App Menschen in virtuellen Räumen zusammenbringen will. AltspaceVR soll ein soziales Medium werden, in dem Nutzer gemeinsam Filme schauen, spielen oder einfach nur abhängen können. Als digitale Avatare treffen sie sich in virtuellen Räumen und interagieren direkt miteinander, statt nur durch Timelines voller Nichtigkeiten zu scrollen.

Ein bisschen erinnert AltspaceVR an das Anfang der 2000er gehypte und eigentlich gescheiterte Second Life. Doch seinerzeit gab es noch keine technisch ausgereifte VR, keine Möglichkeit, wirklich in die fiktive Zweitwelt abzutauchen – vielleicht war das Spiel seiner Zeit voraus. Denn nicht nur AltspaceVR, sondern auch Facebook und die Erfinder von Second Life arbeiten mittlerweile an ähnlichen Konzepten für die Zukunft der sozialen Medien.

Debby Shepard

Wir haben mit Debby Shepard über das Potenzial von Social VR gesprochen – und darüber, wie sie die Menschen von sozialen Isolation befreien will.

WIRED: Warum ist Social VR so wichtig für die Zukunft von VR?
Debby Shepard: Kommunikation ist für den Menschen fundamental. AltspaceVR ist eine Kommunikationsplattform der nächsten Generation. Bisher gibt es keine Technologie, die wirklich einem menschlichen Gespräch nahekommt. Wenn Kommunikation mit einer Technologie kombiniert wird, bei der andere dich als Person wahrnehmen, ist das ein ziemlich gewinnbringendes Konzept. Vor allem in einer Generation, in der Menschen mehr Zeit allein verbringen.

WIRED: Viele Menschen sind genervt von klassischen Social-Media-Plattformen. Ist Social VR die bessere Alternative?
Shepard: Ja, die bisherigen Medien sind immer noch unfähig, Menschen zu verbinden und ein flüssiges Gespräch zu erschaffen. Es ist einfach besser, sich mit Freunden in der Realität zu treffen, um ein Kartenspiel zu spielen oder um eine John-Oliver-Folge zu gucken. Aber die Möglichkeiten dafür sind limitiert. VR gibt uns die Fähigkeit, geographische Distanzen zu überwinden und trotzdem das Gefühl von Zusammensein zu erleben. Das macht es so fesselnd.

Ich glaube, dass Social VR Videos und vielleicht sogar Anrufe ersetzen wird

Debby Shepard

WIRED: Werden Avatare dabei eine große Rolle spielen?
Shepard: In den nächsten fünf bis zehn Jahren werden Menschen mehr und mehr wie sie selbst aussehen können. Das ist vielen sehr wichtig. Dabei ist es aber entscheidend, nicht ins Uncanny Valley zu geraten (der Zustand, wenn die künstliche Darstellung einer Person nahezu perfekt ist, Menschen aber immer noch unterbewusst merken, dass sie noch Fehler hat und es sich deshalb unangenehm anfühlt, Anm. d. Red.). Menschen können emotionale Verbindungen entwickeln, auch wenn ein Avatar cartoonhaft aussieht.

WIRED: Cartoon-Charaktere sind also die Zukunft von Social VR?
Shepard: Das würde ich nicht sagen, aber Social VR funktioniert mit Cartoon-Charakteren sehr gut. In der Zukunft wird die Technologie besser werden und die Menschen werden realistisch aussehen. Aber die Tatsache, dass du ein Cartoon-Charakter bist, ist keine Barriere dafür, dass wir uns verbunden fühlen, wenn wir uns in der virtuellen Realität treffen. Ich nehme dich trotzdem als echte Person und nicht als Avatar wahr.

WIRED: Wenn man sich die Hardware anschaut, gibt es zwei Trends: billige, auf Mobilfunkgeräten basierende Brillen und Highend-VR-Headsets wie HTC Vive und Oculus Rift. Dazwischen gibt es nichts. Was denkst du, wird sich durchsetzen?
Shepard: Alles deutet darauf hin, dass mehr Menschen in Mobile VR investieren werden, weil es billiger ist. Mit der Ankündigung von Google Daydream kann man davon ausgehen, dass dieser Trend sich beschleunigen wird. Viele Menschen werden VR auf dem Smartphone ausprobieren.

WIRED: Und Social VR funktioniert dort auch?
Shepard: Mobile VR kann aus verschiedenen Gründen eine sehr erfolgreiche Plattform sein. Auch wenn man dort keine Gesichtsausdrücke übermitteln kann, gibt es eine andere Sprache, um Emotionen zu teilen: Emoji, und ziemlich jeder weiß, wie man sie benutzt. Emoji funktionieren sehr gut in der Virtual Reality. Ein Beispiel dafür: Unsere Nutzer haben herausgefunden, dass sie das Hand-Emoji an ihrem Kopf befestigen können. Weil es dann auf ihre Kopfbewegungen reagiert, können sie damit winken, auf etwas zeigen oder jemandem ein High-Five geben.

WIRED: Viele Entwickler sind noch auf der Suche nach einer Anwendung für VR, die sich durchsetzen wird. Habt ihr sie gefunden?
Shepard: Wir denken, dass es Social VR ist. Menschen sind sehr sozial, selbst Introvertierte haben ein Bedürfnis nach Geselligkeit. Konkret haben wir ein Feature namens VR Capture angekündigt. Dabei kannst du eine Performance in der virtuellen Realität ähnlich wie mit einem Motion-Capture-Anzug aufzeichnen. Dann kannst du die erfassten Bewegungen zurückspielen. Komplett in 3D. Und es fühlt sich an, als ob es live ist. So können viele neue Inhalte für VR entstehen.

WIRED: Wird Social VR andere Medien ersetzen?
Shepard: Ich glaube, dass es Videos und vielleicht Anrufe ersetzen wird. Bei anderen Medien nimmt die Nutzungszeit vielleicht sogar zu. Durch Social VR kannst du dir Fernsehsendungen mit einem Freund zusammen anschauen. Eine Beschäftigung, die du vorher alleine gemacht hast, wird so zu einem sozialen Erlebnis.

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