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Wenn jemand wirklich die Matrix baut, dann dieses britische Startup

Oliver Franklin-Wallis 15.05.2017

Falls wir tatsächlich in einer Simulation leben, hat diese Firma sie vermutlich gebaut. Improbable ist gerade erst zum jüngsten Milliarden-Dollar-Startup Großbritanniens aufgestiegen. WIRED erzählt die Inside Story des verrückten Plans, virtuelle Welten zu kreieren, die die Art und Weise verändern, wie wir Entscheidungen treffen – und so vielleicht eines Tages die „Matrix“ zu erschaffen.

An einem hellen, klaren Morgen im Februar 2017 kommt auf dem Gelände von Warner Brothers im kalifornischen Burbank eine bunte Truppe mächtiger Menschen aus Unterhaltungsbranche, Politik und Sicherheitsindustrie zusammen. Mitten auf dem 25-Hektar-Areal, umgeben von riesigen Lagerhäusern, liegt eine Geisterstadt: breite Straßen und Gehwege, eine Bibliothek, eine Bank, ein Friseursalon, Ladenfronten. Die Gebäude dienen als Sets für Hollywood-Filme (zuletzt La La Land). Sie sollen New York darstellen, an irgendeinem Punkt in der jüngeren Vergangenheit. Die U-Bahn-Treppen führen hinab ins Nichts.

Die Gäste – darunter der Präsident eines großen Animationsstudios, der Direktor eines weltbekannten Superhelden-Franchises, britische Parlamentsabgeordnete und hohe Militärs aus den USA und Großbritannien – sind auf private Einladung des Londoner Startups Improbable hier. Das Setting soll eine Anspielung auf das Thema des zweitägigen Treffens sein: „Virtuelle Welten“. Nicht Virtuelle Realität (VR) mit ihren unhandlichen Headsets und seltsamen Controllern, sondern tatsächliche alternative Realitäten: Simulationen.

In einem der künstlichen Gebäude wendet sich Herman Narula, Mitgründer und CEO von Improbable, an die Gruppe: „Wir sind heute an einem Punkt angelangt, an dem es tatsächlich möglich ist, künstliche Realitäten zu erschaffen“, sagt er. „Nicht in irgendeinem abstrakten Sinne, sondern echte, lebendige, atmende Nachbildungen der Wirklichkeit, angetrieben von Technologien, die den Menschen völlig neue Erfahrungen ermöglichen.“ Narula – jungenhaftes Gesicht, unsauberer Haarschnitt, Dreitagebart – hat das Energie-Level eines kleinen Atomreaktors, er spricht schneller als die meisten Leute denken können. „KI bekommt die ganze Presse“, sagt er, aber „die Idee, die Wirklichkeit nachzubauen, wird im öffentlichen Bewusstsein bald genauso wichtig und bedeutend sein wie Künstliche Intelligenz.“

Die Idee, die Wirklichkeit nachzubauen, wird im öffentlichen Bewusstsein bald genauso wichtig und bedeutend sein wie Künstliche Intelligenz

Herman Narula

Mit anderen britischen Spitzen-Startups wie der KI-Schmiede DeepMind (mittlerweile eine Google-Tochter) kann Improbable noch nicht ganz mithalten, aber die Ambitionen sind mindestens genauso hochtrabend. Das Unternehmen hat mehr als 540 Millionen Dollar von Venture-Kapitalgebern wie Softbank, Horizons Ventures und Andreessen Horowitz eingefahren. Es arbeitet mit Google zusammen und zählt das britische sowie das US-amerikanische Verteidigungsministerium zu seinen Kunden. Im Mai 2017 stieg Improbable schließlich in den exklusiven Kreis jener Startups aus Großbritannien auf, die mit mehr als einer Milliarde Dollar bewertet werden.

Seine Plattform SpatialOS ermöglicht es jedermann, riesige agentenbasierte Simulationen zu bauen, die in der Cloud laufen. Man muss sich das vorstellen wie Minecraft mit Tausenden von Spielern am gleichen Ort, oder wie eine simulierte Stadt, mit deren Hilfe Forscher das Verhalten von Millionen Menschen modellieren können. Das ultimative Ziel: vollständig immersive, dauerhafte virtuelle Welten zu erschaffen und damit die Art und Weise zu verändern, wie wir Entscheidungen treffen. Einfacher drückt es Narula in einem Witz aus, den er oft macht: „Im Grunde wollen wir die Matrix bauen.“

Daten sind kalter Kaffee. Es liegt in ihrer Natur, nur Dinge zu verraten, die schon passiert sind. Um Entscheidungen für die Zukunft zu treffen, greifen Industrien vom Maschinenbau bis zur Biowissenschaft deswegen lieber zu Simulationen. 

Herman Narula

Vereinfacht gesagt sind Simulationen digitale Nachbildungen der Realität – oder besser: Annäherungen an diese. Jedes Videospiel ist im Grunde eine Simulation, entweder explizit (Euro Truck Simulator 2) oder implizit (die Parodie auf Los Angeles in Grand Theft Auto V).

Große, detaillierte Simulationen brauchen enorme Mengen von Rechenkraft. Deswegen simulieren Verkehrsforscher zum Beispiel statt aller Ampeln in einer Stadt nur eine bestimmte Kreuzung oder Strecke. Aber auch das ist teuer und außerdem sehr limitiert, vor allem, wenn man etwa das Chaos erforschen will, das in System mit vielen, sich gleichzeitig bewegenden Bestandteilen entsteht.

Man stelle sich eine Straße in London zur Rush Hour vor. Es hat einen Zusammenstoß gegeben, weil die Spur blockiert ist, staut sich der Verkehr. Weil Fahrer auf andere Strecken ausweichen, verstopfen auch diese langsam. Einige Kilometer hinter der Unfallstelle bilden sich Schlangen auf der Autobahn. Pendler rufen fluchend im Büro an, um ihre Morgen-Meetings abzusagen, und überlasten so die umliegenden Mobilfunkmasten. Lieferungen verspäten sich, ein Krankenhaus muss einen Rettungswagen umleiten, wodurch ein Patient länger auf medizinische Hilfe warten muss.

Noch ist es unmöglich, diesen Grad an immer weiter wachsender Komplexität zu simulieren. Genau das will Improbable jedoch möglich machen. „Die wirklich interessanten Dinge passieren im großen Maßstab“, sagt Narula.

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Es sind noch wenige Woche bis zum Treffen in L.A, Narula und Rob Whitehead, sein Mitgründer und Chief Technology Officer, sitzen im Londoner Büro von Improbable. Im Erdgeschoss eines Hochhauses im Stadtteil Farrington konkurrieren billige Faserplatten-Schreibtische darum, welcher die meisten Monitore tragen kann. Das Startup wächst schnell – im Februar wurde eine Filiale in San Francisco eröffnet – bei jedem Besuch ist das Londoner Büro gefühlt um einen Meeting-Raum größer geworden.

Auf einem Whiteboard in einem der Konferenzräume skizzieren Narula und Whitehead SpatialOS. In einem Videospiel würde die imaginäre Londoner Straße aus dem Beispiel aus Entitäten bestehen. „Eine Entität repräsentiert einen Gegenstand“, sagt Whitehead. „In einer simulierten Stadt wäre das jede Ampel, jedes Stück Straße, jedes Gebäude, jeder Fußgänger, jedes Auto.“ Entitäten haben unterschiedliche Zustände, Komponenten genannt (ein Auto kann vollgetankt sein oder nicht, es kann in Flammen stehen oder nicht). Und Komponenten werden von Systemen bestimmt, die sie beeinflussen, etwa den Gesetzen der Physik (wenn das Auto einen Unfall hat, geht es in Flammen auf).

Mit nur einer einzigen Straße und einer Handvoll Fahrzeugen funktioniert das wunderbar. Aber füge Hunderte Autos hinzu, jedes mit einem Fahrer mit eigenen Prioritäten, und plötzlich ist eine einzelne Maschine damit überfordert. Online-Games lösen dieses Problem, indem sie die Zahl der Spieler pro Server limitieren (im Fall von Battlefield 1 zum Beispiel auf 64). In Titeln mit sehr großen Spielerzahlen – bekannt als Massively Multiplayer Online (MMO) – teilen die Entwickler die Spielwelt in einzelne Stücke auf und reproduzieren jedes von ihnen viele Male auf unterschiedlichen Servern (das wird „sharding“ genannt, als Referenz an das frühe MMO Ultima Online). Das ist der Grund, warum man etwa bei World of Warcraft kaum mehr als ein paar Dutzend Spieler auf einmal trifft, auch wenn das Game mehrere Millionen Nutzer hat.

SpatialOS setzt auf zusätzliche rechnerische Abstraktion, die sogenannten Workers. Einfach ausgedrückt: Statt die Simulation nach physischem Raum aufzuteilen, liefern die Workers sie je nach Aufgabenstellung aus. „Man hat einen Fahrzeug-Worker, der sich um die Autos kümmert, einen Crowd-Worker, der simuliert, wie sich Menschenmengen bewegen, und dann vielleicht noch einen Energie-Worker, der bestimmt, wie der Strom in der ganzen Stadt verteilt wird“, erklärt Peter Lipka, Chief Operating Officer von Improbable.

Entscheidend ist, dass SpatialOS dynamisch neue Server dazuschaltet und die Last in Echtzeit auf sie verteilt, wenn eine Berechnung für einen Worker allein zu viel wird oder ein Server unerwartet abstürzt. Narula beschreibt das als „eine gigantische Runde Reise nach Jerusalem“. Lipka sagt: „Im Ganzen hat man ein Set unterschiedlicher Worker vor sich, die zusammenarbeiten, um eine einzelne lebendige, atmende Stadt zu simulieren. SpatialOS ist das Kerngewebe, das sie zusammenhält.“

Es ist ein eleganter Hack, der auf einer simplen Grundannahme basiert: dass selbst in solchen Simulationen nicht jeder Bestandteil über jeden anderen Bescheid wissen muss, sondern nur über die in seiner unmittelbareren Umgebung. Es ist wie beim Formationsflug der Stare, bei dem jeder Vogel sich nur an der kleinen Gruppe um ihn herum orientiert – was in großer Zahl jedoch zu wunderschöner Komplexität führt.

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Bevor sie die Matrix bauen wollten, planten Improbable ein Videospiel. Herman Narula wurde in Neu-Delhi geboren und wuchs in wohlhabenden Verhältnissen auf: Sein Vater Harpinder Singh Narula ist ein milliardenschwerer Baumagnat, dessen Firma große Infrastrukturprojekte in ganz Indien umsetzt. Mit sieben Jahren bekam Herman seinen ersten Computer, einen 486er von Intel. „Ich wanderte mit einem Buch über MS DOS durchs Haus“, erinnert er sich. „Es waren lange Monate mit den Verwandten und der Familie, und wenig zu tun, nur ein Computer und ein paar Bücher.“ Narula wandte sich dem Programmieren zu, machte seinen Schulabschluss in IT vier Jahre früher als vorgesehen und bekam schließlich einen Studienplatz für Informatik an der University of Cambridge.

Es war ein Donnerstag im Jahr 2012, zwei Monate vor seinen Abschlussprüfungen, als er seinen Co-Gründer traf. In Liverpool aufgewachsen, war Rob Whitehead ein begeisterter Fan der Künstlichen Welt von Second Life, wo er sein Geld als virtueller Waffenhändler verdiente. „Da habe ich meinen Unternehmergeist her“, sagt er. Schon als Schüler hatte Whitehead iOS-Spiele entwickelt und sie aus Spaß in den AppStore gestellt.

Die beiden begannen, über die Beschränkungen virtueller Welten zu diskutieren. „Er dachte genauso wie ich über den Fehler, den großen Fehler“, sagt Narula: „Warum sind Online-Games nur so kacke?“

Sie sprachen darüber, wie das perfekte Spiel aussehen würde: ein First-Person-Shooter mit einer enormen, unendlich komplexen Welt. „Games machen Kompromisse“, sagt Whitehead. „Wir wollten so viele simulierte Objekte in der Welt haben, Zehntausende Menschen in der gleichen Umgebung.“ Kurz gesagt: „Wir wollten keinen Kompromiss.“

Rob Whitehead

Am nächsten Tag verließen die beiden Cambridge und fuhren nach Hyver Hall, in die 19.-Jahrhundert-Villa der Familie Narula, und fingen an zu programmieren. Am Ende des Jahres hatten sie eine Firma gegründet und heuerten Ingenieure an. Das Team arbeitete in einer Scheune auf dem Anwesen. Einer der ersten Angestellten war Lipka, der von Goldmann Sachs kam, wo er am Backend-System der Bank gearbeitet hatte. Der joviale ehemalige Rugbyspieler mit einem Master in Informatik vom Imperial College London war fasziniert von der beängstigend großen technischen Herausforderung. „Um ehrlich zu sein, sie waren irgendwie völlig bekloppt“, sagt Lipka über Narula und Whitehead. „Diese Technologien zu nehmen und sie auf das anzuwenden, was wir bauen wollten, war enorm wertvoll.“

Narulas Familie war nicht begeistert von seiner Entscheidung, eine Tech-Firma zu gründen. Sie hatten erwartet, dass er wie seine Brüder ins Baugeschäft einsteigen würde. „In gewisser Weise ist es ein Akt von Rebellion, nicht ins Familiengeschäft einzusteigen. Es wäre dumm, zu behaupten, dass das nicht das Ergebnis von Konflikten war“, sagt Narula. „Ich glaube, es hatte viel damit zu tun, zu zeigen: Es gibt einen Unterschied zwischen deinem Wohlstand und ihrem Wohlstand, und es gibt einen Unterschied zwischen deiner Leistung und ihrer Leistung. Aber ich bewundere meine Brüder und mein Vater macht weiterhin großartige Arbeit.“ Lipka sagt dazu: „Nur sehr wenige Menschen mit seinem Background hätten die Entscheidungen getroffen, die er getroffen hat.“

Der Wohlstand von Narulas Familie hatte noch einen anderen Vorteil: Er konnte seine Firma nicht nur aus dem Elternhaus heraus betreiben, sondern erhielt auch umgerechnet 1,4 Millionen Euro als frühe Finanzspritze von seinen Verwandten. „Um ehrlich zu sein: Ich hätte das alles nicht tun können, hätte ich nicht etwas Geld von meiner Familie bekommen“, sagt Narula. „Wir reden darüber, dass Venture-Kapitalgeber Innovation finanzieren, aber in Wirklichkeit ist es doch so: Wenn du ein unglaublich hartes Problem lösen willst, aber keine Ahnung hast, wie du es anstellen sollst ­– dann hast du nichts.“

Je tiefer sich das Team von Improbable mit seinem Problem beschäftigte, desto klarer wurde, dass die zugrundeliegende Technologie sich für mehr einsetzen ließ als Gaming. „Wir sprachen mit Epidemologen und Bauingenieuren“, erzählt Whitehead. „Diese Art von Simulations-Infrastruktur existierte noch nicht.“ Sie gaben die Idee auf, ein Spiel zu kreieren. Stattdessen machte sich das Team daran, eine Plattform zu bauen, mit der jeder Entwickler die Art von groß angelegter Simulation erschaffen konnte, die sie sich vorgestellt hatten.

Das Startup heuerte Sam Kalnins an, der Google Hangouts entwickelt hatte, und warb Eric Molitor, heute Improbables VP of Engineering, von Amazon ab. Die Firma zog in ein Büro in London und bekam schnell eine Finanzierung. Zunächst von einer Gruppe einflussreicher britischer Tech-Investoren (Anm. d. Red.: zu der auch David Rowan gehört, Editor at Large von WIRED UK, der nicht an diesem Artikel beteiligt war). Im März 2015 kamen dann 20 Millionen Dollar von Andreessen Horowitz, bis dahin erst das zweite europäische Investment der Firma. „Als ich sie zum ersten Mal traf, wusste ich, dass sie etwas Besonderes sind“, erinnert sich Vijay Pande, ein ehemaliger Stanford-Professor, der sich mit Computerbiologie und Simulationen beschäftigte, bevor er zu Andreessen ging.

„Herman ist eine Naturgewalt“, sagt Chris Dixon, der geschäftsführende Gesellschafter, der das Investment bei Andreessen Horowitz betreut. „Als ich ihn zum ersten Mal getroffen hatte, dachte ich: ‚Wow – was ist denn hier gerade passiert?‘ Und Rob ist auch brillant.“

Als die Finanzierung gesichert war, begann Improbable zu expandieren. Im März 2016 stellte es eine funktionierende Simulation der gesamten Infrastruktur hinter dem Internet vor. In Zusammenarbeit mit einer nicht näher genannten Abteilung der britischen Regierung entwickelt sollte sie veranschaulichen, was passieren würde, wenn die Web-Routing-Infrastruktur Großbritanniens angegriffen würde.

Auf Googles Cloud-Next-Konferenz im März 2017 stellte Narula ein Projekt vor, das sogar noch komplexer war: eine funktionierende Nachbildung der Stadt Cambridge mit 130.000 virtuellen Einwohnern. Sie beinhaltete Simulationen des Verkehrs- und ÖPNV-Netzwerks, das Versorgungssystem, Stromleitungen und Internet-Anschlüsse. Narula behauptet, die Cambridge-Simulation sei „die größte ihrer Art, die je erschaffen wurde.“

„Sie haben ein wirklich schwieriges technisches Problem gelöst“, sagt Nan Boden, Head of Global Partnership bei Google Cloud. „Als ich die Simulation zum ersten Mal sah, dachte ich: ‚Wow, das ist richtig gute Programmierarbeit.“

Im Mai 2017 verkündete Improbable schließlich eine 592-Millionen-Euro-Finanzierung von Softbank, wodurch das Startup mit über einer Milliarde Dollar bewertet wird.

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„Wir kommen in Frieden.“

„Er versucht abzuhauen.“

„Bereite dich darauf vor, zu sterben!“

Es ist Ende Januar, ein paar Wochen vor dem Event in L.A., und Narula ist mit einigen Mitarbeitern im Londoner Büro des Spieleentwicklers Bossa Studios zu Besuch, sie spielen Worlds Adrift. Das MMO rund um fliegende Piratenschiffe und schwebende Inseln ist das erste Game, das in SpatialOS gebaut wurde. Ein Versuchsumfeld für die Technologie sozusagen. An den meisten Wochenenden kommt Narula vorbei, um die neueste Version zu testen und neue Features zu besprechen.

Im Spiel werden er, Bossa-Mitgründer Henrique Olifiers und ich gerade gejagt. Unsere Session wird live auf Twitch gestreamt, Bossa hat eine Belohnung für denjenigen ausgeschrieben, der uns findet. In der Ecke steht ein Bildschirm, der Live-Auswertungen von SpatialOS zeigt. Worlds Adrift befindet sich noch in der Alpha-Phase und steht nur einer begrenzten Zahl von Testern offen, aber mehr als 600 Spieler teilen sich bereits die selbe Spielwelt, die sich über mehr als 1000 Quadratkilometer erstreckt.

Wir wollten Spiele machen, in denen alles eine Bedeutung hat, aber das heißt wohl auch, dass sie dich zum Weinen bringen

Herman Narula

Worlds Adrift unterscheidet sich von anderen MMOs. „Wir wollten eine physikalische Welt erschaffen, weil das in MMOs noch nie gemacht wurde“, sagt Olifiers. „MMOs sind oftmals rundenbasiert, geglättet, um nach Action auszusehen, die es gar nicht gibt.“ Fälle einen Baum in einem Spiel wie Minecraft und das Holz erscheint sofort in deinem Inventar. In Worlds Adrift fallen die Stücke realistisch zu Boden. Belade ein Schiff mit zu viel Last und es wird sinken. Außerdem ist die Welt persistent, das heißt, wenn ich meine Axt irgendwo fallenlasse und ein Jahr später wiederkomme, ist sie noch da. Genauso erscheint der Baum, den ich gefällt habe, nicht einfach wieder für den nächsten Spieler. Man muss tatsächlich warten, bis er nachwächst.

Bossa und Improbable setzen darauf, dass diese Permanenz dem Spiel ein Level an Immersion verleihen wird, das man aus anderen Games bisher nicht kennt. Um es anschaulicher zu machen erzählt Narula die Geschichte der Saint Beyoncé: „Ich sehe meinen Bruder nicht sehr oft. Er kam vorbei und wir verbrachten vier Tage damit, dieses hammermäßige Schiff zu bauen“, erinnert er sich. „Und dann jagte ich es in die Luft. Ich war todtraurig, dass ich dieses Schiff zerstört hatte. Wir wollten Spiele machen, in denen alles eine Bedeutung hat, aber das heißt wohl auch, dass sie dich zum Weinen bringen.“

Doch Persistenz führt auch zu ungeahnt großer Komplexität. Worlds Adrift hat zum Beispiel seine eigene Ökologie. In einer frühen Entwicklungsphase gab es zwei Arten von Tieren: fliegende Mantarochen und Käfer. Nur leider hatten die Käfer einfach keinen Sex. „Das Libido-Level war zu niedrig“, sagt Olifiers. „Alle Weibchen waren läufig, doch die Männchen wollten sich nicht mit ihnen paaren, also starben sie aus.“ (Mittlerweile haben die Entwickler das Problem behoben.)

Mit MetaWorld, einer SpatialOS-App von HelloVR aus San Francisco, können zwei Menschen hingegen in der virtuellen Realität gegeneinander Schach spielen. Auch MetaWorld ist persistent – was nach einer guten Idee klang, bis Spieler anfingen, ihre Schachfiguren ins Gras zu werfen. Das Improbable-Team musste auf seinen virtuellen Händen und Knien herumkriechen, um sie wiederzufinden.

Dieses Verhalten – komplexe Resultate von simplen Systemen – ist es, was Narula begeistert. Eine wichtige Inspiration für Improbable war das Weltraum-MMO EVE Online, dessen Spieler ihre eigenen politischen Systeme und Geschichten entwickelt haben und Schlachten mit Tausenden von Teilnehmer ausfechten. (EVE Online basiert nicht auf der Technologie von Improbable, hat aber über Jahrzehnte hinweg seine eigene Lösung entwickelt.)

Weil SpatialOS einen Großteil seines Backends selbst handhabt, erlaubt es die Plattform laut Improbable auch kleinen Indie-Entwicklern, Spiele zu kreieren, die früher großen AAA-Publishern mit riesigen Budgets und der entsprechenden Server-Infrastruktur vorbehalten waren. Derzeit arbeiten mehr als ein Dutzend Studios an SpatialOS-Games – darunter Klang, vor kurzem gegründet von zwei EVE-Online-Veteranen. Im Rahmen von Improbables Partnerschaft mit Google, erhalten Entwickler kostenlosen Zugang zur Google-Cloud, um ihre Titel zu testen.

Doch wenn Improbable wirklich erfolgreich sein will, liegt die größte Herausforderung nicht im Gaming. Das Startup hat dafür bereits eine Tochterfirma: Immense Simulations entstand aus der Zusammenarbeit mit dem Transport Systems Catapult der britischen Regierung, bei der Flotten aus selbstfahrenden Autos simuliert wurden. Mithilfe von SpatialOS baute Immense eine maßstabsgetreue Simulation von Manchester. Dafür nutzte das Unternehmen lizensierte und offen verfügbare Daten, um Verkehr, Bevölkerungsdichte und andere Details originalgetreu zu modellieren. „Die Nachfrage zu kennen und vorhersagen zu können, wo die Menschen zu unterschiedlichen Zeiten hinwollen – aus geschäftlicher Perspektive ist das extrem wertvoll“, sagt Immense-CEO Robin North.

Doch die Technologie hinter einer Simulation ist immer nur die halbe Miete. Damit sie überhaupt irgendeinen Nutzen hat, muss man ein Modell der realen Welt erstellen. Wenn dein simulierter Tumor oder dein künstliches Autobahnnetz nicht dem realen Vorbild entsprechen, sind sie nutzlos.

Um dieses Problem zu lösen, will Improbable eine App-Store-artige Plattform anbieten, auf der SpatialOS-Entwickler ihre Modelle teilen können. „Wenn jemand zum Beispiel wissen will, wie sich Ebola in einer Stadt ausbreiten würde, und es gibt schon Modell des ÖPNV-Netzes von London“, erklärt Narula: „Dann könnte er sagen: ‚Legen wir unser Ebola-Modell einfach darüber und schauen, wie sich die Krankheit auf dieser Basis ausbreitet.“ Diese Vision – ein App-Store für Simulationsmodelle – wird die Plattform, da ist Narula überzeugt, nicht nur für Akademiker öffnen, sondern für alle möglichen Entwickler.

Peter Lipka

Improbable diskutiert auch schon potenzielle medizinische Anwendungsfälle: die Simulation biologischer Systeme. „Es könnte sehr interessant sein, das Modell einer Zelle zu bauen“, sagt Pande. „Man kann sich auch vorstellen, auf eine viel größere Ebene zu springen, etwa einen einzelnen menschlichen Körper.“

„Wir wollen damit anfangen, virtuelle Welten für die sozialwissenschaftliche Forschung zu bauen“, sagt Ed Castronova, Professor an der Indiana University, der sich mit Videospiel-Ökonomie beschäftigt. Er will SpatialOS für Verhaltenssimulationen nutzen, um zum Beispiel zu erforschen, wie sich gewaltbereiter Extremismus in Gesellschaften ausbreitet. Forscher der Oxford Martin School denken hingegen darüber nach, mithilfe von SpatialOS ein Modell des britischen Immobilienmarktes zu erstellen.

Simulationen sind nicht nur hilfreich für die Entscheidungsfindung. Als Nachbildungen der Realität sind sie auch nützliche Trainingsorte für Künstliche Intelligenzen (KI). DeepMind nutzt beispielsweise StarCraft, Microsoft hingegen Minecraft. Der Thinktank OpenAI, mitgegründet von Elon Musk, arbeitet an einer Bibliothek für KI-Umgebungen. „Alle reden über Rechenpower“, sagt Andrej Karpathy, Forscher bei OpenAI. „Die Umgebungen sind das zweite wichtige Puzzlestück.“

Nach Narulas Vorstellung lassen sich alle möglichen Modelle in die Plattform integrieren: Simulationen, die auf Simulationen aufbauen, Schicht für Schicht. Das letztendliche Ziel: eine virtuelle Eins-zu-eins-Repräsentation der realen Welt, die Forscher für Experimente nutzen können. Narula nennt es: Realität als Entscheidungsfindungsplattform – „eine Was-wäre-wenn-Maschine“.

Natürlich steckt Improbables Technologie noch in einem frühen Stadium. Und während es leicht ist, ein Autobahnnetz zu modellieren, hat niemand es bisher auch nur annähernd geschafft, menschliches Verhalten zu simulieren, mit all unseren unlogischen Eigenarten und Launen.

Doch Castronova ist stur: „Wir haben viel über menschliches Verhalten gelernt, indem wir Ratten beobachteten, die durch Labyrinthe rannten“, sagt er. „Du erschaffst die experimentelle Umgebung und dann stellst du sicher, nur Fragen zu erforschen, die zu dieser Umgebung passen.“

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In den vergangenen Jahren wurde das Silicon Valley von der Idee erfasst, dass wir alle möglicherweise nur in einer Simulation leben. Diese Vorstellung wurde durch ein Paper des Oxford-Philosophen und KI-Untergangspropheten Nick Bostrom aus dem Jahr 2003 populär. Vereinfacht ausgedrückt argumentiert Bostrom: Angesichts der Fortschritte bei der Rechenkraft und Technologien wie VR ist es denkbar, dass unsere Realität nicht die echte ist – und wir stattdessen in einer Simulation leben, die unsere Nachfahren irgendwann in der fernen Zukunft kreiert haben. Zu den Anhängern dieser Idee gehört etwa Elon Musk, laut dem Magazin The New Yorker sind zwei weitere Valley-Milliardäre gar so überzeugt von ihr, dass sie Forscher angeheuert haben, um herauszufinden, wie wir aus einer solchen Simulation ausbrechen könnten.

In L.A., nach einem Tag voller tiefgehender, vertraulicher Diskussionen über die ethischen Fragestellungen virtueller Welten, frage ich Narula, ob auch er glaubt, dass wir in einer künstlichen Realität leben. „Ziemlich sicher, oder?“, antwortet er und lacht – nur halb im Scherz. „Ich finde Nick Bostroms Argumentation sehr plausibel: die Annahme, dass wir entweder in einer Simulation leben, oder es unmöglich ist, sie zu erschaffen. Ich würde sagen, es ist möglich, eine virtuelle Welt zu kreieren ­– ich weiß wirklich nicht, warum es nicht so sein sollte“, sagt der Improbable-Gründer. „Es wirkt wie eine sehr, sehr große technische Herausforderung, aber im selben Moment auch nicht wie ein wirklich großes wissenschaftliches Problem.“ Narula kann kaum stillsitzen und läuft in dem nachgebauten New Yorker Laden auf und ab, in den wir uns zum Gespräch zurückgezogen haben.

Selbst wenn wir nicht in einer Simulation leben, würden wir es dann nicht vielleicht gern tun?

Herman Narula

„Aber selbst wenn wir nicht in einer Simulation leben, würden wir es dann nicht vielleicht gern tun?“, fragt er. „Simulationen sind großartig. Man hat in ihnen eine Verstand-Körper-Dualität, richtig? Man kann sterben und es ist okay. Es könnte also ein Leben nach dem Tod geben.“

Ob wir gern im Inneren einer solchen Simulation leben würden oder nicht, darüber lässt sich streiten. Und Narula ist bewusst, dass Matrix-artige Welten noch in weiter Ferne liegen. Vor allem im Gaming haben schon viele Startups persistente virtuelle Realitäten versprochen und sind kläglich gescheitert. „Viele Firmen werden um dieses Problem herum gegründet“, sagt Hilmar Pétursson, CEO von CCP Games, dem Unternehmen hinter EVE Online. „Normalerweise kreuze ich dann immer die Finger und sage: ‚Ich hoffe, es funktioniert.‘“

Andere sind optimistischer: „Es gibt gerade sehr viel Raum für Simulationen, die man sich früher nicht einmal vorstellen konnte“, sagt Nan Boden von Google Cloud. Chris Dixon von Andreessen Horowitz stimmt ihm zu: „Das wird zu einem richtigen Geschäftsfeld werden. Ich glaube, wir werden noch andere Firmen in diesem Bereich sehen.“

„Ich glaube, die zugrundeliegende Technologie und die Methoden, die sie nutzen, sind solide“, sagt Mike Sellers der an der Indiana University Game-Design lehrt. Sellers hat seine Studenten Welten mit SpatialOS bauen lassen ­– und ist bislang begeistert von den Resultaten. „Ich bin vom Zyniker und Skeptiker zum hoffnungsvollen Beobachter geworden.“

Narula erkennt den schieren Maßstab dessen, was er anstrebt, durchaus an. „Die Firma heißt immerhin Improbable (Anm. d. Red.: unwahrscheinlich)“, sagt er und grinst. „Sie heißt nicht ‚extrem gewisse Technologie‘.“

Zusammen gehen wir die Implikationen des Lebens in einer Simulation durch. In einer simulierten Realität, so Narula, könnte es ein Multiversum geben. Indem man die Simulation schneller abspielt, könnte man durch die Zeit reisen, vielleicht die Zukunft sehen. Außerdem müsse man das Universum unter Umständen gar nicht in allen Details replizieren, um den menschlichen Verstand zu überlisten. „Es könnte also sein, dass da draußen gerade gar niemand ist“, sagt er und gestikuliert Richtung Tür. Abendliche Schatten kriechen über die Gehwege. Die Geisterstadt auf dem Warner-Bros-Gelände wirkt tatsächlich verdächtig leer.

Dieser Artikel erschien zuerst bei WIRED UK.
Das Original lest ihr hier.

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