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F8: Die neue Social-VR-App von Facebook im Test

von Elisabeth Oberndorfer
Auf seiner Entwicklerkonferenz F8 hat Facebook seine neue VR-App „Spaces“ nicht nur vorgestellt, sondern man konnte sie auch gleich testen. Unser erstes Fazit: Nicht so intuitiv und flüssig wie erwartet. Trotzdem könnte sich Facebooks Investition auf lange Sicht lohnen.

„War das wirklich so schwer?”, fragt mich Facebook-Mitarbeiter Justin, als ich die Oculus Rift abnehme. Ich habe gerade meinen Avatar für die neue Social-VR-App Spaces erstellt und mich dabei nicht unbedingt wie eine VR-Expertin verhalten. Es ist nicht das erste Mal, dass ich eine VR-Anwendung teste. Doch noch ist es ungewohnt, Aktionen in den von Facebook erschaffenen Räumen per Gestensteuerung auszulösen und so meine eigene Haarfarbe zu wechseln. „Am besten testest du die Oculus mal mit ein paar Games“, gibt mir Justin mit auf den Weg. So erlerne man das Steuern der virtuellen Welt schnell.

Zehn Minuten Zeit bekomme ich, die App zu testen. Und die verlaufen nicht ganz reibungslos. Gemeinsam mit einer Trainerin und einem weiteren F8-Besucher steige ich in einen Space ein – so nennt Facebook seine virtuellen Räume. Weil die Person mir Gegenüber diese Welt nicht sieht – einen Urwald mit Pandabären – müssen wir noch einmal von Vorne beginnen. Brille ab und wieder auf.

Das VR-Headset heißt bei Facebook gar nicht mehr Brille. „Hier sind deine Augen“, sagen die Mitarbeiter wiederholt, wenn sie die Rift den Teilnehmern der Demonstration in die Hand drücken. Die Botschaft ist klar: Technologie und Mensch nähern sich immer weiter einander an. Fast lösen sich die Grenzen auf.

Im virtuellen Space klicken wir uns zu dritt in verschiedene Szenarien: Wir stehen am Santa Monica Pier, im Weltraum, in Ägypten und gehen Paragleiten. Nebenbei läuft der neue Star-Wars-Trailer, während wir Selfies mit dem virtuellen Selfiestick aufnehmen (woran ich scheitere), uns gegenseitig virtuelle Blumen und Pizza schenken, Hüte auf den Kopf malen und natürlich all das als Bilder in Echtzeit auf Facebook teilen.

Das Erlebnis von Spaces ist während der Demo nicht annähernd so flüssig und vielfältig, wie Facebook es im Präsentationsvideo zeigt – weder grafisch noch in der Bedienung. Aber man kratze eben noch an der Oberfläche der sozialen VR-Technologie, sagt Facebook über die App. Sie ist für das Unternehmen in erster Linie ein Experiment, um mehr Nutzer in virtuelle Welten zu locken und aus ihrem Nutzungsverhalten zu lernen. CEO Mark Zuckerberg wünschte sich bei seiner F8-Rede, dass die Menschen mehr Zeit miteinander verbringen: mit Headset statt persönlich und ohne Gadget.

Die Virtual-Reality-Tochter Oculus VR hat mittlerweile viel über das Nutzungsverhalten in sozialen Umgebungen gelernt und einiges davon auch bei der f8 präsentiert. In der Social-VR-App Rooms lassen die User gerne neben dem Kartenspielen den Fernseher laufen, weil es sich einfach realer anfühlt. Doch auch Chris Cox, Chief Product Officer von Oculus, gesteht, dass VR-Content erst in den Kinderschuhen steckt: „Man muss Erzählungen finden, bei denen Virtual Reality Sinn machen. Es gibt jedenfalls schon ernste Investitionen im Kreativbereich“, berichtete er auf der Konferenz.

VR-Spezialisten wie Christina Heller, Gründerin der Agentur VR Playhouse, verlassen sich nicht allein auf Facebook, um die Technologie in den Massenmarkt zu bringen: „Wir brauchen einen echten Marktplatz, der nicht allein von Facebook am Leben erhalten wird. Wir müssen selbst Evangelisten sein und nicht die Arbeit Oculus überlassen”, betonte sie im Rahmen eines Panels über VR-Content auf der F8.  Um Menschen an VR heranzuführen, brauche es Anwendungsfelder abseits der Unterhaltung, zum Beispiel im Gesundheitswesen. VR Playhouse hat in diesem Bereich eine Software entwickelt, die Kindern die Angst vor Krankenhausbesuchen nehmen soll, wenn sie diese vorab virtuell erleben.

Yelena Rachitsky, Creative Producer bei Oculus, sieht Aufholbedarf in der Vermarktung von VR-Content: „Es gibt noch keine VR-Marketingexperten. Viele produzieren VR-Inhalte und überlegen dabei nicht, wie sie diese verbreiten können.“ Auf Produktionsseite ist laut Rachitsky ebenfalls noch Aufklärungsarbeit notwendig: „Bei VR gibt es keine Regeln und das realisieren Kreative noch nicht.” Diese Spielwiese sollte genutzt werden, rät die Oculus-Produzentin.

Für VR-Neulinge gibt es schon eine Einstiegsdroge auf Facebook: 360-Grad-Videos sind laut Ryan Horrigan, Chief Content Officer von Felix & Paul Studios, Werbung für die komplette VR-Erfahrung. „Es muss noch viel technische Entwicklung passieren, wir sind erst am Anfang”, sagt er über den Weg der virtuellen Welt in den Massenmarkt.

Spaces ist trotz seiner Anfangsschwierigkeit ein wichtiger Schritt für Facebook, um Nutzern die Scheu vor VR zu nehmen. Das Unternehmen setzt aber noch nicht alles auf diese Technologie. Zuckerberg erwähnte Spaces in seiner Präsentation erst nach der Augmented-Reality-Offensive (AR). Eine digital erweiterte Welt könnte für ein breites Publikum leichter zu begreifen sein. Ist sie dann auch über das Smartphone abrufbar – so wie Zuckerbergs Vision – dann wird sie auch zugänglicher, weil eben kein Headset notwendig ist. Und eine virtuelle Notiz auf meinem Kühlschrank würde ich einer virtuellen Pizza in einer fernen Galaxie allemal auch vorziehen. 

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