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6 Gadgets, die Programmieren kinderleicht machen

Johanna Wendel/Dominik Schönleben 07.01.2016

Wenn es um Technologie geht, kennen Kinder keine Berührungsängste. Spielzeughersteller und Eltern nutzen das, um die Kleinen ans Programmieren heranzuführen. Raupen, Knete, Krokodilklemmen – spielend lässt sich so das Coden lernen.

Bevor es an die Syntax geht, benötigt jeder gute Programmierer ein grundsätzliches Verständnis für die dahinterstehende Logik. Mittlerweile gibt es einige Geräte, die Klein- und Kindergarten-Kindern diese Basics zeigen. WIRED stellt sechs Spielzeuge vor, die Kinder ins Coden einführen – mal simpel, mal anspruchsvoll.

Project Bloks

Google arbeitet derzeit zusammen mit einer Forschergruppe an modularen Blöcken, die man einfach zusammenstecken kann, um ein Programm zu erschaffen. Im Zentrum von Project Bloks steht eine Platine, die auf dem Mini-Computer Raspberry Pi Zero basiert. An sie können Blöcke angesteckt werden, die für bestimmte Befehle stehen: An- und Ausschalten, Richtung-Verändern, die Stärke einer Aktion regeln. Hintereinander geschaltet ergeben sie eine einzigartige Befehlskette zum Beispiel für einen kleinen Roboter. Jede dieser quadratischen Platinen, so genannte Boards, besitzt einen eigenen haptischen Motor und LEDs, um Feedback zu geben.

Tinker Bots

Auch bei Tinker Bots können Kinder verschiedene Module zu einer programmierbaren Maschine zusammenbauen. Der dabei entstehende Roboter wird dann entweder über eine App gesteuert oder kann durch das Bewegen der Bauteile programmiert werden. Blöcke mit einem Bewegunssenor oder ein Lichtsensor ermöglichen das Bauen von Robotern, die sogar auf ihre Umgebung reagieren. Das beste daran: Die Tinker Bots sind mit LEGO kompatibel.

Code-a-Pillar

Für Kinder im Kindergartenalter ist die Think&Learn Code-a-Pillar von Fisher Price gedacht. Sie wurde vor einigen Tagen bei einer Veranstaltung vor der CES in Las Vegas vorgestellt. Die Raupe besteht aus einem Kopfsegment und Teilen des Körpers mit verschiedenen Funktionen, die beliebig zusammengesetzt werden können. So geben manche Segmente beispielweise die Richtung an in die die Raupe fahren soll, spielen Musik oder wiederholen die Funktion des vorherigen Segments. Das Spielzeug vermittelt Kindern spielerisch und auf das Wesentliche heruntergebrochen, wie man Befehle aufeinanderfolgend aufbaut um einen sinnvollen Vorgang zu erzeugen. Code-a-Pillar kostet umgerechnet rund 46 Euro mit acht Segmenten, zusätzliche Erweiterungen kosten 14 Euro. Mit der dazugehörigen App lassen sich noch weitere Befehle und erste Programmiersprach-Grundlagen erlernen.

Robot Turtles

Robot Turtles ist ein zeitloses Brettspiel, da es ganz ohne App, Tablet oder sonstigen technischen Zusätzen spielbar ist. Ein Vater zweier Kinder entwickelte das Spiel, um seine Coding-Leidenschaft mit ihnen teilen zu können, und durch sehr erfolgreiches Crowdfunding ist Robot Turtles für 21 Euro bei Amazon erhältlich. Würde es nicht den Untertitel „The Game for Little Programmers“ tragen, würde kaum auffallen, dass es Kindern quasi nebenbei die Grundlagen des Programmierens beibringt. Und das funktioniert so: Jeder Spieler hat eine Diamantenkarte, die auf dem Spielfeld platziert wird. Eine Schildkröte muss über quadratische Felder mithilfe von Pfeilkarten zum jeweiligen Diamanten gesteuert werden. Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad können auch drei Pfeilkarten auf einmal ausgelegt werden, um damit mehrere Züge direkt hintereinander zu machen. Zusätzlich können Turmkarten auf die Spielfelder gelegt werden, die die Spieler zu einem Umweg zwingen.

Primo

Ein Holzkasten namens Cubetto mit Rädern und einem freundlichen Gesicht, in dem viel Technik steckt, dazu ein simples Interface aus Holz auf dem Holzblättchen mit Richtungsangaben angebracht werden können: Das Set nennt sich Primo und zielt ebenfalls auf das ganz grundsätzliche Verständnis vom Coden ab. Kinder können Cubetto mit dem Interface lenken und brechen auch optisch das Programmieren auf seine simpelsten Strukturen herunter, die Technik wird im Inneren des Holzkastens versteckt. Allerdings handelt es sich um ein „Open Project“ und kann somit beliebig umgestaltet werden. Sein Äußerliches kann künstlerisch verändert werden und auch die simplen Befehle sind nicht alles, was Primo hergibt. Primo benutzt so genannte Arduino-Boards, die beliebig programmiert werden können. In mittlerweile mehr als 300 Schulen wird Primo benutzt.

Makey Makey

Ob Bananenkeyboard, Knetcontroller für Super Mario oder menschlicher Synthesizer: Mit Makey Makey können Kinder, aber auch Erwachsene, die verrücktesten Dinge machen. Studenten des MIT haben mit Makey Makey eine Art Ersatztastatur entwickelt, die an jeden Computer angeschlossen werden kann. So genannte Krokodilklemmen können an so ziemlich jedes Objekt angeschlossen werden und somit als Taste zur Bedienung des Computers benutzt werden. Auch ist Makey Makey mit jedem Programm, wie beispielsweise Online-Spiele oder Klavierprogramme, kompatibel. Mit Scratch, einer Programmiersprache für Kinder, die ebenfalls vom MIT entwickelt wurde, können Kinder ihre eigenen Programme zur Nutzung von Makey Makey schreiben. Es ist wohl das Programmierlernspiel mit den meisten kreativen Freiheiten, wahrscheinlich aber nicht die erste Wahl zum Erlernen von Grundverständnis und -kenntnissen. Sinnvoll wäre es, sich erst einmal mit Scratch vertraut zu machen und Makey Makey anschließend dazu zu holen.

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