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Zocken auf dem Smartphone hilft der Alzheimer-Forschung

Anna Schughart 24.11.2016

Sea Hero Quest ist kein normales Spiel. Wer sein Boot durch die Level steuert, generiert gleichzeitig Daten für die Alzheimer-Forschung. Zweieinhalb Millionen Menschen haben das Game schon heruntergeladen, die beteiligten Wissenschaftler können nun die ersten Ergebnisse präsentieren.

Ich steuere ein kleines Boot an einem Eisberg vorbei, um eine Boje zu erreichen. Ich rase einen Eistunnel hinab und versuche, einen guten Schnappschuss von einem Monster zu erhaschen. Ich schieße Leuchtraketen in die Luft. Zwischendrin erscheint immer wieder eine Botschaft auf meinem Smartphone. „Glückwunsch! Du hast 7 Minuten Sea Hero Quest gespielt und damit die Demenzforschung um 18 Stunden vorangebracht!“, heißt es dann zum Beispiel.

Weltweit haben etwa 47,5 Millionen Menschen eine Demenzerkrankung, die meisten von ihnen Alzheimer. In England und Wales ist Alzheimer mittlerweile die häufigste Todesursache. Eine Heilung gibt es bisher nicht. Bei Alzheimer sind unter anderem das Gedächtnis und die Sprache gestört. „Das andere häufige Symptom ist, dass Menschen sich in Umgebungen, die ihnen vertraut sind, verirren“, sagt Michael Hornberger von der University of East Anglia.

Plötzlich kennen die Betroffenen etwa den Weg zum Supermarkt nicht mehr, obwohl sie ihn schon hunderte Male gelaufen sind. Oder sie verlaufen sich im eigenen Haus. „Wir sehen häufig, dass die räumliche Orientierung sogar das spezifischere Anzeichen ist“, sagt Hornberger. „Über sein schlechtes Gedächtnis beschwert sich schließlich fast jeder, wenn er alt wird.“ Doch wenn der Orientierungssinn schlechter wird, dann kann das ein Hinweis auf Alzheimer sein.

Aber was genau bedeutet „schlechter“? Wie unterscheidet man jemanden, der schon immer aufpassen musste, sich nicht ständig zu verlaufen, von einer Person, die erste Alzheimer-Anzeichen zeigt? Oder besser gefragt: Wie gut sollte der Orientierungssinn einer gesunden Person sein? Was wäre zum Beispiel normal für einen 20-jährigen Mann, was für eine eine 50-jährige Frau?

„Ein gutes Beispiel sind die Gewichts- und Größentabellen bei Babys“, erklärt Hugo Spiers vom University College London: „Wenn das Gewicht eines Kindes darunter liegt, läuten die Alarmglocken und man untersucht das Kind.“ Um solche Normdaten zu erhalten, müsse man allerdings erst mal das Gewicht und die Größe von tausenden Kinder messen. Für die räumliche Orientierung gab es das bisher nicht wirklich. Bis 2,5 Millionen Menschen anfingen, auf ihren Smartphones Sea Hero Quest zu spielen.

Sea Hero Quest ist ein Mobile Game, das von der deutschen Telekom finanziert wird und das das Studio Glitchers in enger Zusammenarbeit mit Wissenschaftlern entwickelt hat. Hugo Spiers und Michael Hornberger kümmern sich um die wissenschaftliche Verwertung der Ergebnisse. Vergangene Woche präsentierte Spiers auf der Neuroscience Conference in San Diego erste Ergebnisse.

Bei Sea Hero Quest stoßen die Spieler und Spielerinnen auf drei verschiedene Level-Arten. Zwei davon sind für die Wissenschaft interessant: Bei den Navigations-Leveln (in denen man mit seinem Boot von Boje zu Boje navigiert) und den Leuchtraketen-Leveln (in denen man Leuchtraketen in die Richtung seines Ausgangspunkts schießen muss), werden Daten gesammelt. Zusätzlich misst das Spiel jede halbe Sekunde, wo genau sich das Boot gerade befindet.

Wie jemand navigiert, wie genau er sich merken kann, woher er kommt, all das verrät, wie gut sein Orientierungssinn ist. Dabei muss man aber eines beachten: Spielerinnen und Spieler, die häufig Smartphone-Games zocken, könnten auch besser bei Sea Hero Quest sein, weil sie sich nicht erst lange an die Steuerung des Spiels gewöhnen müssen. „Die ersten beiden Level geben uns einen Eindruck davon, wie schnell jemand die Navigationsbefehle lernt. Und es stimmt: Je älter jemand ist, desto schlechter steuerten er oder sie das Boot,“ sagt Spiers. Das mussten die Wissenschaftler bei ihrer Analyse beachten.

 

Dementsprechend haben auch mehr junge als ältere Menschen das Spiel heruntergeladen und gespielt. „Aber wir erhalten auch die Daten von tausenden Menschen in ihren 70igern, die wir sonst in einer normalen Studie nie erreicht hätten“, sagt Spiers. Rund 60 Prozent der Spieler waren Männer, die meisten kamen aus den USA, Großbritannien und Deutschland. „Aus allen 193 von der UNO anerkannten Ländern haben Menschen Sea Hero Quest gespielt“, sagt Spiers. Hätte man eine Studie mit diesen Ausmaßen gemacht „wären die Kosten exorbitant gewesen“ – den logistischen Aufwand noch gar nicht eingerechnet.

Fast 70 Prozent der Spieler und Spielerinnen haben bisher auch auf die freiwilligen, persönlichen Fragen geantwortet. Neben Alter, Geschlecht und Herkunftsland soll man zum Beispiel angeben, ob man Rechts- oder Linkshänder ist, in der Stadt oder auf dem Land aufgewachsen oder wie lange man nachts schläft. Alles Faktoren, die die räumliche Orientierung einer Person beeinflussen können.

Noch sind alle diese Daten nicht ausgewertet. Trotzdem können Spiers und Hornberger schon einige Ergebnisse präsentieren. Wenig überraschend für die Forscher war, dass Männer ihr virtuelles Boot im Durchschnitt besser navigierten als Frauen. Schon andere Studien hätten das gezeigt, sagt Spiers: „Das scheint daran zu liegen, dass Männer und Frauen verschiedene Strategien anwenden.“ Warum Männer und Frauen jedoch überhaupt zwei verschiedenen Strategien haben, wisse man nicht: „Es könnte damit zusammenhängen, wie Männer erzogen werden, es könnte genetische Gründe haben.“

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Sehr überraschend dagegen sei, sagt Spiers, dass die räumliche Orientierung schon in den frühen Zwanzigern abnehme. „Wir dachten, dass junge Menschen die Aufgaben gut bewältigen würden und es dann ein bestimmtes Alter gibt, ab dem die Ergebnisse schlechter werden“, sagt Spiers. „Das haben wir überhaupt nicht feststellen können.“ Stattdessen wird der Orientierungssinn das ganze Erwachsenenleben hindurch schlechter. Schon zwischen 26-Jährigen und 28-Jährigen kann man einen Unterschied messen.

Dritte Erkenntnis: Finnen, Schweden, Dänen und Norweger scheinen die beste räumliche Orientierung zu haben. „An der Spitze gibt es mit den nordischen Ländern ein Muster. Am Ende gibt es keine spezielle Gruppe.“ Vielleicht spiele das BIP der Länder eine Rolle, sagt Spiers. „Aber ich denke nicht, dass das der entscheidende Faktor ist. Ich denke, wir werden etwas anderes finden, das dem zu Grunde liegt.“ Dazu müssen alle Daten jedoch erst mal ausgewertet werden. Eine Aufgabe für die kommenden zwei Jahre.

Das Projekt Sea Hero Quest ist aber noch nicht vorbei. Wer sich die App herunterlädt, kann noch beitragen. Besonders interessiert sind Spiers und Hornberger dabei natürlich an den Daten älterer Menschen und auch die Teilnehmerzahlen aus bestimmten Ländern müssen größer werden, damit die Ergebnisse statistisch verwertbar sind.

Im nächsten Schritt sollen dann Alzheimer-Patienten mit der App spielen. Dann kann man die Daten mit denen der gesunden Menschen vergleichen. Eines Tages soll Sea Hero Quest schließlich auch zur Diagnose von Alzheimer eingesetzt oder für Medikamententests verwendet werden.

Sea Hero Quest ist für Android und iOS erhältlich.

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