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Warum Facebook an einem StarCraft-Wettbewerb teilnahm und verlor

von Tom Simonite
CherryPi kam, sah und verlor: In einem StarCraft-Turnier hat Facebook seinen Bot gegen andere Computerprogramme antreten lassen und den sechsten Platz belegt. Kein Problem, sagen KI-Forscher. Mit solchen Wettbewerben verbesserten Facebook und Google ihre Dienste.

Im weit entfernten Koprulu-Sektor am Rand der Milchstraße versammeln sich Facebooks Zerglinge außerhalb der feindlichen Basis. Nachdem der gegnerische Kommandant unüberlegt das Tor zum Stützpunkt geöffnet hat, stürmt die Alien-Horde des Sozialen Netzwerks hinein und tötet die Truppen. Die Schlacht wird mit Hilfe Künstlicher Intelligenz geführt.

Dieser blutige Vorfall ist Teil eines jährlichen StarCraft-Wettbewerbs, in dem KI-Bots gegeneinander antreten. Facebook hat einen Bot mit dem Namen CherryPi teilnehmen lassen, der vom KI-Forschungslabor des Sozialen Netzwerks entwickelt wurde.

Der Weltraumkrieg zeigt, dass Facebook die KI-Forschung ernst nimmt. Und dass es im Wettbewerb um öffentlichkeitswirksame Erfolge mit anderen Unternehmen wie Google zeigen will, was es kann. Googles in London ansässige DeepMind-Forschungsabteilung kam im vergangenen Jahr in die Schlagzeilen, als seine AlphaGo-Software einen erfahrenen Spieler im Brettspiel Go besiegte. Im August dieses Jahres teilte das DeepMind-Team mit, dass das nächste Ziel das Spiel StarCraft 2 sei.

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Im Wettbewerb, an dem Facebook teilnahm, ging es um den Vorgänger dieses Spiels, das als ähnlich schwierig gilt. Das KI-Forschungs-Team von Facebook unter der Leitung von New-York-University-Professor Yann LeCun, hat zahlreiche wissenschaftliche Arbeiten über StarCraft verfasst.

Die veröffentlichten Ergebnisse des Spiels, an dem Facebook teilnahm, zeigen, dass das Unternehmen in Sachen KI noch einen weiten Weg vor sich hat. CherryPi beendete den Wettkampf mit 28 Punkten und landete auf dem sechsten Platz. Die Bots der ersten drei Plätze wurden von Hobby-Programmierern entwickelt.

Gabriel Synnaeve, der an der Entwicklung von CherryPi beteiligt ist, sagte WIRED, dass der Bot die Grundlage bilde, auf der künftige Forschungen zu StarCraft und KI aufbauen könnte. „Wir wollten herausfinden, wie er sich im Vergleich mit anderen Bots verhält und Fehler herausfinden, die wir noch beseitigen müssen“, sagte er. CherryPi nahm an einem Wettbewerb im Rahmen der AIIDE-Konferenz (Conference on Artificial Intelligence and Interactive Entertainment) teil. Dieses Jahr war Facebook Sponsor der Konferenz und finanzierte die Technik, die dazu genutzt wird, um Tausende Bots gegeneinander antreten zu lassen.

Stein-Schere-Papier, Dame, Schach und Go sind seit den Anfängen der KI-Forschung in den 1950er Jahren immer wieder Teil von spielerischen Tests. Heutzutage gibt es dagegen ein wirtschaftliches Interesse von Unternehmen, mit Hilfe von KI Produkte und Dienstleistungen zu verbessern. Facebook, Google und andere IT-Unternehmen nutzen KI, um zielgerichtet Werbung anzeigen zu können und ihre Produkte benutzerfreundlicher zu machen. So werden mit Künstlicher Intelligenz neue Produkte wie Sprachassistenten und Augmented-Reality-Anwendungen verbessert.

StarCraft ist für KI-Forscher mehr, als nur mit einer Yamato-Kanone seine Gegner zu besiegen. Das Computerspiel ist um ein Vielfaches komplexer als Go oder Schach, da die Figuren und Aktionen der Spieler nicht auf ein streng reglementiertes Spielbrett beschränkt sind und man immer den Gegner im Blick haben muss. Die Anzahl von möglichen Positionen auf einem Go-Brett beschreibt eine 1 gefolgt von 170 Nullen. Forscher schätzen, dass sie mindestens 100 weitere Nullen hinzufügen müssten, um die Komplexität von StarCraft aufzeigen zu können.

Die Planungsleistungen, die für die Vorhersage eines feindlichen Manövers benötigt werden, sind so komplex, dass eine Software-Lösung damit überfordert ist.

Der Gewinner-Bot beim diesjährigen Wettbewerb heißt ZZZZKBot und wurde von Chris Coxe entwickelt. Coxe ist ein Software-Entwickler aus Perth, Australien, der für den NASDAQ gearbeitet hat. Er programmierte seinen Bot allein. Dafür hatte er sich eine Auszeit von seinem Job genommen, um sich mehr mit der Entwicklung von ZZZKBot beschäftigen zu können. Einen Tag vor der Bekanntgabe der Wettbewerbsergebnisse sagte Coxe: „Der Bot sollte so eine Art Machbarkeitsbeweis sein. Der Code ist zugegebenermaßen nicht wirklich gut geschrieben.“ Wie alle StarCraft-Bots würde auch ZZZZKBot nicht lange gegen einen erfahrenen menschlichen StarCraft-Spieler bestehen. Die Planungs- und Gedächtnisleistungen, die für die Vorhersage eines feindlichen Manövers und eines Gegenangriffs benötigt werden, sind so komplex, dass eine Software-Lösung damit überfordert ist.

Dennoch scheinen die Zeiten, in denen Amateure die besten StarCraft-Bots entwickeln, vorbei zu sein, jetzt, da zwei große Unternehmen sich dafür interessieren, die sowohl in der Online-Werbung als auch bei der KI-Entwicklung miteinander konkurrieren. David Churchill, Professor an der Memorial University of Newfoundland, der den AIIDE-Wettebewerb organisiert hat, sagt voraus, dass die StarCraft-Bot-Szene in den kommenden Jahren einen Umbruch erleben wird.

Facebook und Google wollen sich StarCraft von einer anderen Seite aus nähern, als es die meisten Programmierer machen.

Facebook und Google wollen sich StarCraft von einer anderen Seite aus nähern, als es die meisten Programmierer machen. Bisherige erfolgreiche Bots basieren meist auf Regeln und Strategien, die von ihren Entwicklern festgelegt werden. Der ZZZZKBot von Coxe zum Beispiel verfügt über eine einfache Lernfunktion, in der er vorprogrammierte Strategien gegen andere Bots ausprobiert und sich bei einem Erfolg notiert, welche davon er im nächsten Spiel anwenden wird. Die IT-Unternehmen wollen sich dagegen mehr auf das maschinelle Lernen (Machine Learning) stützen. Sie wollen ihre Bots so entwickeln, dass sie Daten von vergangenen Spielen auswerten, um Strategien zu entwickeln. Facebook hat diese Technik nicht mit CherryPi genutzt. Aber Machine Learning machte zum Beispiel Googles AlphaGo unschlagbar.

Facebooks CherryPi hat zwar nicht den StarCraft-Wettbewerb gewonnen, aber Dan Gant, dessen Bot PurpleWave Zweiter wurde, sah in der Art und Weise, wie CherryPi spielte, Hinweise zur Zukunft der Bots. Die meisten Bots griffen entweder frontal an oder hätten sich zurückgezogen, je nachdem, wie groß die gegnerische Armee war. Aber CherryPi schien zu wissen, wann er sich nur schnell genug bewegen musste, um einen Feind angreifen zu können, sagt Grant.

Trotzdem sollte niemand erwarten, dass die Amateur-Bots über Nacht verschwinden und StarCraft von KI-Bots erobert wird. „Das Problem bleibt immer noch sehr komplex“, sagt Churchill. „Ein paar Jahre gebe ich den Hobby-Entwicklern mit ihren regelbasierten Bots noch.“ Churchill glaubt, dass es noch fünf Jahre dauern wird, bis ein Bot einen menschlichen StarCraft-Spieler schlagen wird – möglicherweise auch etwas früher.

Auch Gant, ein Software-Entwickler aus New York, nahm sich dieses Jahr eine Auszeit von seinem Job und arbeitete monatelang an PurpleWave. Dass IT-Unternehmen wie Facebook und Google ihre KI-Bots in Spielen antreten lassen, sei gleichzeitig eine Herausforderung und eine einzigartige Möglichkeit, sagt er. „Du kannst Facebook, DeepMind oder einfach nur ein Kind sein, das Programmieren lernt. Ganz egal, Hauptsache, du bist dabei. Und wirst nur eingeschränkt durch dich selbst und deine eigene Lernbereitschaft.“

Einen übermenschlichen StarCraft-Spieler zu entwickeln, könnte den IT-Firmen dagegen mehr bringen als diese Genugtuung. Die Machine-Learning-Entwicklung bei DeepMind hat Google dabei geholfen, seine Rechenzentren zu kühlen. Microsoft hat herausgefunden, dass durch Machine Learning die Vorhersage, wann ein Nutzer eine Werbeanzeige anklickt, um 0,1 Prozent verbessert werden könne. Das könnte Unternehmen Hunderte Millionen Dollar an neuen Einnahmen bringen. Nicht schlecht für einen Bot, der in der Lage ist, in einem Computerspiel eine Alien-Horde zum Sieg zu führen.

Dieser Artikel erschien zuerst bei Wired.com.

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