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„The Witcher 3: Wild Hunt“ ist kein Meisterwerk — und das ist OK

Daniel Ziegener 29.05.2015 Lesezeit 5 Min

Nach langem Warten konnten wir endlich „The Witcher 3: Wild Hunt“ spielen — und waren erst einmal entäuscht. Nein, das neueste Abenteuer des Hexers Geralt von Riva ist kein revolutionäres Meisterwerk geworden. Als wir aber darüber nachdachten, wurde uns klar: Das wollte das Spiel wohl auch nie sein.

Man könnte eigentlich nur übers Wetter reden — also über die Spielegrafik des Wetters. Über die blutrote Sonne, die an der Küste der Insel Skellige im Meer versinkt. Über die ersten Fetzen Tageslicht, die sich morgens durch die dichte Wolkendecke kämpfen. Oder über das Gewitter, das sich erst mit zunehmendem Wind in den Baumkronen ankündigt und dann bedrohlich über dem Land niederschlägt.

Alles wirkt so real, dass sich selbst Drachen und Untote glaubwürdig ins Gesamtbild einfügen.

Doch 2015 noch die Grafik eines mit Millionen-Budget produziertes Videospiel zu loben, ist im Grunde aber unnötig, so selbstverständlich ist sie inzwischen geworden. Es ist nicht einfach nur eine schöne Welt, die das polnische Entwicklerstudio CD Project Red für den dritten Teil seiner Fantasy-Reihe „The Witcher“ erschaffen hat, sondern auch eine erstaunlich greifbare. Flora und Fauna, Städte und Menschen — alles wirkt so real, dass selbst die Drachen und Untoten sich noch glaubwürdig in das Gesamtbild einfügen.

Am Straßenrand neigen sich nicht nur die Bäume, sondern auch baumelnde Leichen im Wind.

Die manchmal so friedlich wirkende Landschaft wird allerdings von einem Krieg zerrissen, der überall seine Spuren hinterlässt. Auf jedes idyllische Bauerndorf kommt eine abgebrannte Ruine, üppige Felder werden gefolgt von Kratern und Schlachtfeldern und am Straßenrand neigen sich nicht nur die Bäume, sondern auch baumelnde Leichen im Wind. Auf dem Rücken des Pferdes Plötze kann der Spieler die weiten Flächen dieses namenlosen Kontinents erkunden. Die Übersichtskarte ist voller Markierungen mit Orten, Herausforderungen und Aufgaben. Aber es sind die vielen oft kleinen Geschichten, die sich an nahezu jeder Straßenecke finden lassen, die „The Witcher“ eigentlich ausmachen. Denn während seiner Reise trifft der Hauptcharakter des Spiels Geralt immer wieder auf Personen, die ihn um Hilfe bitten.

Das Spiel erinnert mit seinen Intrigen stark an „Game of Thrones“.

Da ist etwa ein Baron, dessen Frau und Tochter verschwunden sind. Nach der Suche stellt sich jedoch heraus, dass sie nicht entführt wurden, sondern vor dem saufenden Vater geflohen sind. Mit dieser Entdeckung konfrontiert, berichtet er von den traumatischen Kriegserfahrungen, die ihn zum Alkohol getrieben haben — und von mehreren Mordversuchen seiner Frau. Es liegt nun ganz beim Spieler, wem er glauben will und wie diese Geschichte ausgeht. Zwischen viel explizit dargestellter Gewalt und Sex werden so immer wieder moralische Grauzonen erkundet. Das erinnert eher an die undurchsichtigen Machtspiele von „Game of Thrones“ als an den altbekannten Kampf von Gut gegen Böse aus dem „Herr der Ringe“.

Zwischen viel explizit dargestellter Gewalt und Sex werden immer wieder moralische Grauzonen erkundet.

Wer die lebendige Welt mit all ihren Charakteren und Geschichten erleben will, muss sich auch an hunderten Monstern und Soldaten vorbeikämpfen. Der Tod ist in „The Witcher 3“ allgegenwärtig, denn jeder noch so ruhige Pfad wird von Leichen gesäumt: ob von Monstern, Banditen, Soldaten oder dem Spieler selbst gemordet. So schön und vielfältig die Welt auch sein mag, Geralt beherrscht letztendlich eine Art der Konfliktlösung am Besten: die des Schwertes. Fast jede Mission lässt sich am bequemsten mit Gewalt lösen.

Die Checkliste für moderne Open-World-Spiele wird pflichtbewusst abgehakt.

Allerdings kann eine Gruppe von leicht bewaffneten Banditen, die in einer Videosequenz kurz zuvor noch kein Problem für Geralt waren, plötzlich zu einem tödlichen Gegner werden — nur weil sie eine höhere Stufe als der Spieler haben. Und so verpufft die Illusion von Realismus schnell wieder an der Klinge eines Gegners: Egal wie glaubwürdig die Welt inszeniert ist, auch „The Witcher 3“ bleibt nur ein weiteres klassisches Action-Rollenspiel, bei dem die Zahlen in den Menüs darüber entscheiden, ob unser Held siegen kann oder nicht.

In „The Witcher 3“ gilt wie immer: Gegner besiegen, Erfahrungspunkte sammeln und diese in Fertigkeiten investieren.

Die Checkliste für moderne Open-World-Spiele hakt auch „The Witcher 3“ pflichtbewusst ab: Riesige Areale voller Quests und Missionen. Dazu eine cineastisch inszenierte Story, die versucht all das irgendwie zusammenzuhalten. Das heißt nicht, dass das Spiel ein generischer Fantasy-Titel ist. Die auf Büchern des Autors Andrzej Sapkowski basierende Serie ist das Arbeiterkind unter den großen Videospiel-Franchises, das sich ohne großen Publisher im Rücken treue Fans erarbeitet hat. Das Herzblut, das die Entwickler in dieses Spiel fließen ließen, ist deutlich zu spüren und schlägt sich in vielen liebevollen Details wieder. Doch „The Witcher 3“ rüttelt eben auch nicht am Status Quo des Genres, sondern beugt sich stattdessen all seinen Konventionen.

Das macht sich auch in der am häufigsten geäußerten Kritik deutlich: der mangelnden Diversität. Homosexualität etwa wird ab und zu zwar angedeutet, der im Spiel gezeigte Sex bleibt aber stets hetero. Andere Spiele, wie zum Beispiel die „Dragon Age“-Reihe, sind da schon einen ganzen Schritt weiter.

Der im Spiel gezeigte Sex bleibt stets hetero.

Es sind die vielen Kompromisse, die „The Witcher 3“ davon abhalten, ein wirklich großartiges Spiel zu sein — ein mutiges Spiel, das aus seiner Schublade ausbricht, um selbst zum Außenseiter und Antihelden wie der Hexer Geralt zu werden. An keiner Stelle wird mit den Erwartungen des Publikums gebrochen. Es fehlen die echten Konsequenzen des eigenen Handelns. Ob der Werwolf und seine unglückliche Geliebte leben oder sterben? Es ist unter dem Strich egal. Denn ein paar Meter weiter lenkt schon der nächste Auftrag den Spieler ab. „The Witcher 3“ bleibt letztlich ein Prototyp dafür, was gut und schlecht an modernen Open-World-Games ist. Nicht mehr und nicht weniger.