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Wenn VR sich vom Theater inspirieren lässt

Rowland Manthorpe 15.07.2016 Lesezeit 5 Min

Ctrl ist eines der ersten Theaterstücke, das fast vollkommen in einer virtuellen Realität aufgeführt wird. Die britische Film- und Fernsehfirma Breaking Fourth versucht in der 20-minütigen Show, Virtual Reality mit Werten und Techniken aus dem Theater eine neue Form zu geben. Ist das Medium VR schon weit genug für Kunst und Theater?

Was machen wir in der virtuellen Realität? Zwei Jahre nach der zweiten Virtual Reality Revolution ist die Antwort noch immer unklar. Es wird Spiele geben, natürlich – aber in welcher Form? Außerhalb der Einschränkungen von Games, welche Geschichten werden wir erzählen – und wie?

Dieses neue Medium zu definieren, ist schwieriger, als es Viele erwartet haben. Virtual Reality ist immer noch an dem Punkt, an dem Film im frühen 20sten Jahrhundert war. Bevor die ersten Regisseure die Grammatik und Sprache des Films definierten, um die Möglichkeit zu haben, Kameras zu schwenken und Sprungschnitte zu machen.

Ctrl, das in den RADA Studios in London gezeigt wird, ist eines der ersten Theaterstücke, das fast gänzlich in Virtual Reality aufgeführt wird. Das Stück von Breaking Fourth versucht, Virtual Reality eine neue Form zu geben, indem es Werte und Techniken des Theaters anwendet. Die Ergebnisse sind zwar gemischt, das Konzept aber ist vielversprechend.

Nachdem das Publikum runter ins dunkle Studio geführt wurde, beginnt die Vorstellung. Ein schmieriger Gastgeber – „Dom ‚Dominator’ Williams“ – stellt sich vor, erklärt, wie man das Samsung Headset benutzt und schafft in seinem Charakter die Atmosphäre für das, was kommt. „Sind Sie gespannt?“, fragt Williams. „Natürlich sind Sie das, es ist das Finale der eSports-Weltmeisterschaft!“

Die Mischung aus Film und Animation, ungewöhnlich für Virtual Reality, funktioniert extrem gut

In der virtuellen Welt werden wir in die Szenerie eines schachartigen Videogames transportiert. Williams ist auch hier, an der Seite eines ebenso abscheulichen Mitveranstalters, aber wir sehen sie auf einem riesigen Bildschirm über uns, wo sie in Live-Action präsentiert werden. Die Mischung aus Film und Animation, ungewöhnlich für Virtual Reality, funktioniert extrem gut. Genauso der Soundtrack, ein Mix aus Stereo, binauralem und räumlichem Audio, was sofort die Natur und die verschiedenen Klänge aus der Umwelt rüberbringt.

Um den Gewinn spielt Liam, ein nervöser Teenager um die 14. Hinter ihm sehen wir die Wand der Wohnung seiner Mutter – er benutzt ihren Laptop, gibt er zu, anstatt eines leistungsfähigem Gaming-PCs. „A craptop!“, „ein Scheißtop!“ donnert der abscheuliche Willam, der Liam dazu zwingt, zuzugeben, dass er das Geld, falls er gewinnt, als Anzahlung für eine Wohnung in Coventry verwenden wird. Eine seltsame Ambition für einen Teenager und als Liams Mutter im Hintergrund erscheint, wird klar, dass irgendetwas nicht stimmt. Ihr neuer Partner ist beleidigend, bedrohlich und es wird immer offensichtlicher: gewaltsam.

 

Die Atmosphäre ist geschaffen: kann Liam den Wettbewerb gewinnen und seine Mutter vor dem missbräuchlichen Entführer befreien? Im Film würden diese Grundvoraussetzungen bedeuten, ständig zwischen Spiel und richtigem Leben zu schneiden. Virtual Reality gestattet es Regisseur Nigel Townsend und Autor Abraham Parker, das Publikum im Spiel selbst zu platzieren. Liam manövriert gekonnt seinen Avatar, während wir die lebendigen Nahaufnahmen verfolgen. Währenddessen, auf den Bildschirmen darüber, sehen wir ihn durch seine Laptop-Kamera, als würden wir mit ihm skypen.

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Townsend und Parker haben beide einen Hintergrund im Theater – Parker ist Absolvent des Young Writers Programms des Royal Courts – Hintergrundinformationen wie diese unterstreichen, wie vorteilhaft ihre Erfahrung ist. Unter Kennern existiert schon lange die Theorie, dass Virtual Reality, obwohl sie dem Film ähnelt, in Realität dem Theater ähnlicher ist.

Um zu verstehen, warum, sollte man sich mit dem Thema Sichtfeld beschäftigen. Im Film, wie in Spielen, definiert der Bildschirm die Sicht. In der Virtual Reality, wie im Theater, kann der Zuschauer da hinsehen, wo er hinsehen möchte. Es braucht die Möglichkeit des Theaters, irre zu führen, um die Aufmerksamkeit eines Publikums zu erlangen. Das neueste Medium führt so zum ältesten zurück.

Ctrl bietet Einblicke in die virtuellen Inszenierungen, die im Kommen sind

Ctrl bietet Einblicke in diese virtuellen Inszenierungen, die im Kommen sind. Plot und Charaktere tendieren dabei dazu, in klaren Linien zu verlaufen, verfolgen unermüdlich ihren ursprünglichen Weg. Fatalerweise misslingt es der Show auch, den Vorteil wahrzunehmen, dass ihr Publikum tatsächlich da ist und nicht zuhause auf dem Sofa.

Die Vorstellung endet, als die Headsets abgenommen wurden – was wir gebraucht hätten, war ein weiterer Akt, um erzählerische Komplexität geboten zu bekommen und die virtuelle Welt mit der richtigen zu verbinden. Anders gesagt, wir hätten mehr Theater gebraucht. So wie es war, blieb nur trockenes Treibeis, um etwas rüberzubringen, das vermutlich als ein Gefühl von Unbehagen und Unklarheit gemeint war.

War Virtual Reality zu intuitiv für diese Art von Drama?

Nachdem Ctrl mit einer Szene metaphorischer Gewalt, in der Spielwelt ausgetragen, geendet hatte, waren manche Zuschauer vom Abschluss schockiert. Oben, in der Bar des Theaters, begann die Diskussion: War die Show zu dunkel, war sie nicht dunkel genug? War Virtual Reality zu intuitiv für diese Art von Drama? Der Fehler aber lag nicht am Medium, sondern an der Botschaft. Gute Kunst braucht keine Erklärung – sie rechtfertigt sich selbst. Wenn Virtual Reality reif ist, werden wir sie nur präsentieren müssen. Das alleine wird genug sein.

Dieser Text erschien zuerst bei WIRED UK.