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Warum Activision Blizzard seine Spiele-Filme nicht mehr Hollywood überlässt

von Dominik Schönleben
Die erste Videospiel-Adaption von Activision Blizzards Studios ist die Kinderserie „Skylanders Academy“. WIRED hat mit den beiden CEOs des Unternehmens darüber gesprochen, warum sie lieber eigene Filme drehen, statt sich auf Hollywood zu verlassen.

Vor knapp einem Jahr gründete Activision Blizzard ein eigenes Filmstudio und wurde so zum ersten Spieleentwickler, der die Verfilmungen seiner Games selbst in die Hand nimmt. Vielleicht gar keine so schlechte Idee, wenn man an die von Hollywood gedrehten Kinofilme zu Alone in the Dark, Resident Evil oder Far Cry denkt. Sie alle wurden, gelinde gesagt, ihren Vorbildern nicht gerecht.

Bei der Gründung von Activision Blizzard Studios wurde ein Film zum alljährlichen Erfolgstitel Call of Duty angekündigt. Als erstes veröffentlicht wird nun jedoch am 28. Oktober die Netflix-Exklusivserie Skylanders Academy. Eine Kindershow, die auf den Skylanders-Videospielen basiert, bei denen Plastikfiguren mit NFC-Chips dazu genutzt werden, unterschiedliche Charaktere als spielbare Figuren freizuschalten.

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Vor allem Blizzard, das wohl bekannteste der Entwicklerstudios, die Activision unter dem Label Activision Blizzard zusammengefasst hat, besitzt viele Marken, die sich für eine Verfilmung anbieten: World of Warcraft, Overwatch oder Star Craft. Erste animierte Kurzfilme hat Blizzard bereits selbst produziert, dass weitere Umsetzungen eigener Marken geplant sind, bestätigen die CEOs von Activision Blizzard Studios Stacey Sher und Nick van Dyk im Gespräch mit WIRED. Welche Titel wir als erstes zu sehen bekommen werden, verrieten sie jedoch nicht. Im Interview sprechen die beiden außerdem darüber, warum sie keine Lizenzen mehr an Filmstudios verkaufen wollen, so wie es noch beim ersten World-of-Warcraft-Film passiert ist.

WIRED: Was unterscheidet euch von anderen Videospiel-Unternehmen, die in der Vergangenheit versucht haben, ihre Spiele zu Filmen zu machen?
Nick van Dyk: Activision Blizzard war ziemlich vorsichtig dabei, die eigenen Marken zu lizensieren. Wir behielten die kreative Weiterentwicklung der eigenen Titel für lange Zeit bei uns. Jetzt, da wir Leute wie meine Kollegin Stacey reingeholt haben, können wir eine gewisse Exzellenz bei Serien und Filmen zeigen, die bisher im Videospiele-Business noch nicht demonstriert wurde.

WIRED: Videospielverfilmungen haben bisher keinen guten Ruf. Warum ist das so?
Van Dyk: Ich möchte mich nicht zu den kreativen Werken anderer Firmen äußern. Aber die Art, wie man eine Story in einem Videospiel erzählt, unterscheidet sich stark von der, wie man sie in einem Film oder einer Fernsehserie erzählt.
Stacey Sher: Die Magie eines Videospiels ist, dass man Teil von ihm wird. Die Magie von linearer Unterhaltung ist es, eine Welt mit Charakteren zu erschaffen, die emotional mitreißend und komplex sind. Nur dann bekommen ihre Abenteuer für den Zuschauer eine Bedeutung.

In Spielen ist man automatisch Teil der Erzählung, das unterscheidet sich von der emotionalen Einfühlsamkeit, die ein Film erzeugt

Stacey Sher

WIRED: Ein Beispiel dafür wäre?
Sher: Es spricht für mein Alter, wenn ich hier meinen Lieblingsfilm Midnight Cowboy (deutscher Titel: Asphalt-Cowboy) aus den 70ern nenne. Obwohl ich selbst nichts mit den Protagonisten Ratso Rizzo und Joe Buck gemein habe, kann ich mich in ihre Einsamkeit hineinversetzen und die Einsamkeit durch die Augen von zwei Menschen betrachten, die anders sind als ich. In Spielen ist man hingegen automatisch Teil der Erzählung. Du wirst zu Spyro, du wirst zu Kaos. Es ist ein Rollenspiel, das sich von der emotionalen Einfühlsamkeit unterscheidet, die ein Film erzeugt.

WIRED: Bisher mussten Videospiel-Firmen die Kontrolle über ihre Charaktere zum Teil an Filmstudios abgeben. Entstanden dadurch die Probleme dieser Filme?
Van Dyk: Wir verstehen unsere Kunden besser, als jede andere Firma. Und wenn ein Spieleentwickler seine Inhalte an einen Produzenten oder ein anderes Studio lizensiert, dann fühlen die nicht dieselbe Verantwortung für die Marke wie er selbst. Einerseits ist es also die kreative Kontrolle, andererseits geht es darum, jemanden wie Stacy reinzubringen, der weiß, wie man großartige Serien und Filme dreht, statt sich am Kreativprozess eines Spiels zu orientieren.

WIRED: Worauf kommt es also an?
Sher: Man braucht ein Gefühl dafür, was Menschen anzieht. Filme und Bücher sind äußerst verschieden, aber die besten Adaptionen haben sich genau so etabliert wie ihr Vorbild – und bauen darauf auf. Harry Potter ist das beste Beispiel dafür, oder Hunger Games. Buch und Film ergänzen sich gegenseitig.

WIRED: Der World-of-Warcraft-Film entstand noch nicht in Eigenproduktion, sondern wurde von Legendary Pictures gedreht. Würdet ihr etwas an diesem Film heute anders machen?
Sher: Wir sind begeistert, dass Warcraft solch ein finanzieller Erfolg war. Es ist das perfekte Beispiel dafür, wie wertvoll unsere Marken global sind. Was wir jedoch nicht mehr machen werden, ist eine Marke an jemand anderen zu verkaufen, so wie es in der Vergangenheit passiert ist. Deshalb wurde unser Studio gegründet.

Wir wollen großartige Shows machen, die für sich selbst stehen. Es ist nicht einfach nur Werbung

Nick van Dyk

WIRED: Was ist euer Ziel mit dem Studio?
Van Dyk: Marvel ist ein gutes Beispiel dafür, wie ein guter Film einen Ausstrahlungseffekt darauf hat, dass mehr Menschen Comics kaufen. Aber das ist nicht unser Primärziel. Wir versuchen Menschen zu unterhalten und sie für das zu begeistern, was wir machen.

WIRED: Eure Filme sind also eigentlich Werbung für eure Spiele?
Van Dyk: Auf keinen Fall. Unser erstes und wichtigstes Kredo ist, dass wir großartige Shows machen wollen, die für sich selbst stehen. Und wenn wir das tun, dann dient es der gesamten Marke. Es ist nicht einfach nur Werbung.

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