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Auch Virtual-Reality-Games können Multiplayer

von Dominik Schönleben
Der Multiplayer-Modus steht heute bei vielen Videospielen im Zentrum. Virtual-Reality-Games hingegen ist meist eine einsame Angelegenheit. David Votypka von Ubisoft will das mit Social VR ändern: Körperbewegungen der Spieler werden direkt auf ihre Avatare übertragen, damit Gespräche sich wie echte soziale Interaktionen anfühlen.

Videospiele für Virtual-Reality-Brillen (VR) isolieren Menschen mehr als es traditionelle Titel tun. Das ist zumindest bisher ein verständliches Vorurteil gegenüber den Headsets, die alle Sinne kapern, um ihren Trägern das Gefühl zu geben, dass sie tatsächlich in eine fremde Welt eintauchen. Für die Games von David Votypka trifft das aber definitiv nicht zu. Als Kreativdirektor beim Ubisoft-Studio Red Storm setzt er auf soziale Interaktion und Multiplayer.

Das erste Virtual-Reality-Game von Votypka ist Werewolves Within, eine VR-Version des Partyspiels Werwölfe. Darin werden die Teilnehmer zu mittelalterlichen Dorfbewohnern, die versuchen, zwei Monster in ihren Reihen zu enttarnen. Wie sein Original hat Werewolves Within keine komplizierten Regeln oder Mechaniken, es geht darum, Körpersprache zu lesen und durch geschickte Manipulation andere auf die eigene Seite zu ziehen. Am Ende werden entweder alle Dorfbewohner gefressen oder die Werwölfe auf dem Scheiterhaufen verbrannt.

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Was es in der VR nicht gibt, sind die für so ein Spiel eigentlich notwendigen sozialen Interaktionen. In einem Computerspiel errötet niemand, weil er beim Lügen ertappt wird, und auch Schadenfreude lässt sich nur halb so gut auskosten, wenn einem dabei die überraschten Gesichter der Mitspieler fehlen. Doch genau diese Aspekte will Votypka in die Virtuelle Realität bringen, er setzt dabei auf sogenannten Social VR. In seinen Games werden die realen Körperbewegungen und Gesichtsausdrücke der Teilnehmer auf deren Avatare übertragen.

Nach dem ersten Experiment mit Werewolves Within soll VR-Multiplayer auch in Votypkas nächstem Titel zum Einsatz kommen: Star Trek Bridge Crew. WIRED sprach mit ihm darüber, warum der Mehrspielermodus in der Virtuellen Realität so viel besser funktioniert als gedacht.

WIRED: Welche neuen Möglichkeiten fürs Gamedesign bietet Virtual Reality?
David Votypka: Das erste, was mir einfällt, ist der soziale Aspekt. Das Gefühl zu haben, dass du dort wirklich mit einem anderen Menschen zusammen bist statt nur mit seinem Avatar. Die digitale Repräsentation eines Mitspielers wird zu dessen Körper, wenn man sieht, wie sich Kopf, Arme und Mund bewegen. Das ist eine riesige Veränderung.

Es gab bisher keinen Star-Trek-Titel, der sich wie die Serie angefühlt hat. In VR ist das jetzt möglich

David Votypka

WIRED: Du sprichst von Social VR, aber nicht im Kontext von sozialen Netzwerken, sondern von Videospielen.
Votypka: Richtig. Wir legen den Fokus auf Social Gameplay. Werewolves Within und Star Trek Bridge Crew sind gute Beispiele dafür, weil es Aufgaben und Missionen zu erfüllen gibt, also Dinge, die Spieler auch in traditionellen Games motivieren. Es gab aber bisher keinen Star-Trek-Titel, der sich wie die Serie angefühlt hat. In VR ist das jetzt möglich.

WIRED: Was hat bisher gefehlt?
Votypka: Das Gefühl auf der Brücke zu stehen. Es gab zwar in den 90ern ein ähnliches Spiel (Bridge Commander, Anm. d. Red.). Aber es ist einfach nicht dasselbe, als wenn man wirklich per Handtracking mit den Bildschirmen interagieren kann und sich umzudrehen muss, um mit jemandem zu sprechen. So fühlst du dich, als wärst du tatsächlich Teil der Serie.

WIRED: Das Spielen mit Freunden ist also wichtig für VR-Titel?
Votypka: Ich denke, dass Social das entscheidende Anwendungsfeld für VR werden wird.

WIRED: Wird es dann auch Massive-Multiplayer-Spiele geben?
Votypka: Ja, es gibt keinen Grund, warum es sie nicht geben sollte. Ich denke, das erste was kommen wird, ist Sansar von Linden Labs. Die bauen eine Welt, in der sich viele Menschen im selben Metaversum befinden.

WIRED: Aber VR-Multiplayer-Spiele sind derzeit noch ein ziemlicher Nischenmarkt. Wenn meine Freunde keine Brillen haben, kann ich nicht mit ihnen spielen. Ist das nicht ein Problem für die Entwicklerstudios?
Votypka: Es ist kein Nischenmarkt, wenn es um die Frage geht, ob Menschen daran interessiert sind. Wir sehen, wie groß Multiplayer bei traditionellen Games ist. Die Spieler wollen das also. Aber in den frühen Tagen von VR ist Multiplayer schwierig, weil es schnell die Komplexität erhöht. Aber wenn es darum geht, mit Freunden zu spielen, ist uns etwas Interessantes aufgefallen: Die meisten Spieler von Werewolves Within sind am Anfang Fremde, aber wenn sie das Spiel verlassen, haben sie das Gefühl, Freunde gefunden zu haben. Das liegt an der sozialen Verbindung, die ohne VR unmöglich ist.

WIRED: Was ist die größte Herausforderung für Entwickler, die sich jetzt schon in diesem Markt ausprobieren wollen?
Votypka: Für mich persönlich sind es die Social-Aspekte. Wir wollen so viel wie möglich von der Körpersprache und den Gesichtsausdrücken ins Spiel übertragen. Ich würde mir wünschen, wir könnten den ganzen Körper animieren. Aber uns fehlen die Daten, um das zu tun. Beispielsweise bei den Ellenbogen: Es ist unmöglich, den Unterschied zwischen abgewinkelten und an den Körper gepressten Ellenbogen zu tracken. Deshalb mussten wir hier ein wenig tricksen. Umso weiter die Hardware sich entwickelt, desto überzeugender können aber unserer Avatare werden. Nötig dafür wäre etwa das Tracking von Augen und Gesichtsausdrücken.

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WIRED: Wie hat sich das soziale Erlebnis von Werewolves Within zu Star Trek Bridge Crew verändert?
Votypka: Bei Werewolves Within sitzt man im Kreis um einen Tisch, die soziale Verbindung ist also ziemlich eng. In Star Trek schaust du auf einen Monitor und die Spieler sind viel weiter voneinander entfernt. Deshalb mussten wir das Spiel so designen, dass die einzelnen Stationen voneinander abhängig sind, damit ein Gespräch in Gang kommt. Bei Werewolves Within fiel das leichter, weil man sich direkt gegenüber sitzt.

WIRED: Wie geht es für dich weiter mit Social VR?
Votypka: Ich möchte die echten Emotionen der Menschen zeigen, etwas das wahrscheinlich mit der nächsten Headset-Generation möglich wird. Einige Unternehmen wie Ocoulus arbeiten bereits daran, Gesichtsausdrücke zu tracken. Wir wollen unsere Avatare verbessern, sobald wir detaillierte Daten von den Körpern der Spieler sammeln können.

Werewolves Within gibt es für 30 Euro für PlayStation VR, Oculus Rift und HTC Vive. Star Trek Bridge Crew erscheint am 30. Mai für 60 Euro für die gleichen Systeme.

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