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„Elite: Dangerous“-Entwickler David Braben: „Die Spieler sollen in den Nachthimmel schauen und sagen: Bei den Sternen da oben war ich schon.“

Oliver Klatt 10.11.2014

Genau 30 Jahre ist es her, dass der Informatikstudent David Braben zusammen mit seinem Freund Ian Bell das Universum in lächerliche 22 Kilobyte quetschte und auf den Heimrechnern der Welt verteilte. „Elite“ nannten die beiden ihr Videospiel. Den selbstbewussten Namen trug es zu Recht, denn „Elite“ war ein großer Fortschritt für die 3D-Grafik und das erste Open-World-Game der Videospielgeschichte.

Einige weiße Punkte und Linien reichten aus, um die Spieler zu Astronauten zu machen und sie die Weite des Weltalls spüren zu lassen. An Bord des eigenen Raumschiffs konnte man in „Elite“ von einem Sternensystem zum anderen reisen, Handel treiben und gegen Aliens in den Krieg ziehen. Das Spiel wurde ein Welterfolg.

Nach zwei Fortsetzungen Mitte der Neunziger sah es aber lange Zeit schlecht aus für die Videospielreihe. Obwohl „Elite“ ein ganzes Genre – die Weltraumsimulation – begründet hatte, schien sich seither kein Publisher mehr für Brabens Vision von einer physikalisch korrekten Nachbildung des Weltalls zu interessieren. Doch dann kam Kickstarter. Anfang 2013 hatten „Elite“-Fans schon 1,5 Millionen britische Pfund mithilfe der Crowdfunding-Plattform zusammengetragen. Nach drei ausgiebigen Beta-Phasen steht nun das penibel auf Realismus getrimmte Sternenabenteuer „Elite: Dangerous“ kurz vor der Veröffentlichung. WIRED hat mit dessen Macher David Braben über den neuen Titel gesprochen.

Hätte man mir vor 30 Jahren gesagt, in welchem Zustand die Raumfahrt heute ist, wäre ich sehr enttäuscht gewesen.

David Braben

WIRED: Herr Braben, Sie und ihr Team haben die Koordinaten aller 150.000 bisher astronomisch erfassten Sternensysteme unserer Milchstraße in „Elite: Dangerous“ hineinprogrammiert. Warum sind Sie so besessen von Authentizität?
David Braben: Ich möchte den Spielern das Gefühl geben, wirklich im Weltall unterwegs zu sein. Blickt man im wahren Leben in den Nachthimmel, kann es passieren, dass man als „Elite“-Spieler ein Sternbild wiedererkennt und sich sagen kann: Bei den drei Sternen da oben war ich schon. Die Konstellationen, die in „Elite: Dangerous“ am Himmel zu sehen sind, entsprechen alle den astronomischen Fakten. Nicht nur von der Erde aus betrachtet, sondern auch aus der Perspektive weit entfernter Planeten. Wir haben sehr viel Arbeit in Kleinigkeiten gesteckt. Die Laufbahnen von Sonnen, Planeten und Monden sind physikalisch korrekt simuliert. Genau wie ihre chemische Zusammensetzung, ihre Magnetfelder und ihre Anziehungskraft, die Temperaturen und Wetterverhältnisse. Auch die Entfernungen der Himmelskörper zueinander sind maßstabsgetreu. Dadurch bekommt man ein gutes Gespür für die kosmischen Größenverhältnisse. Wenn man sich mit seinem Raumschiff auf den Weg von der Sonne in Richtung Erde macht, erkennt man zum Beispiel, wie winzig unser Heimatplanet in Wirklichkeit ist. Nach dem aktuellen Wissensstand kommen wir dem realen Kosmos da draußen so nahe wie möglich.

Der Schein kann trügen: In „Elite: Dangerous“ lassen sich eher unscheinbare Schiffe mit versteckten Waffen ausrüsten, um vermeintlich überlegenen Feinden eine Falle zu stellen.

WIRED: Wie wirkt sich so viel Realismus auf das Spielerlebnis aus?
Braben: Da sind vor allem die physikalischen Kräfte, die Einfluss darauf haben, wie sich ein Raumschiff steuern lässt. In kommenden Updates wird es außerdem möglich sein, sich als Spieler in der Schwerelosigkeit einer Raumstation oder auf einer Planetenoberfläche zu bewegen.

WIRED: Müssen sich die simulierten Naturgesetze auch manchmal dem Spielspaß unterordnen?
Braben: Das einzige, was im Spiel über den derzeitigen Stand des physikalisch Machbaren hinaus geht, ist die Möglichkeit, schneller als mit Lichtgeschwindigkeit zu reisen. In Christopher Nolans Film „Interstellar“ werden kosmische Entfernungen mithilfe eines Wurmlochs überwunden, das entlegene Teile des Weltraums miteinander verbindet. Wir haben uns dagegen für das Konzept des Hyperspace entschieden, das es erlaubt, die physikalischen Gesetzen außer Kraft zu setzen und schneller als das Licht zu fliegen.

Geschichten über die Zukunft treiben die Menschen dazu an, sich mit Wissenschaft zu beschäftigen. Und Wissenschaftler kann es gar nicht genug geben.

David Braben

WIRED: Derzeit steht es ja nach Budgetkürzungen und dem Absturz von Spaceship Two nicht gerade gut um die bemannte Raumfahrt. Was ist aus dem kollektiven Traum von der Eroberung des Kosmos geworden?
Braben: Ich weiß es nicht. Hätte man mir vor 30 Jahren gesagt, in welchem Zustand sich die Raumfahrt heute befindet, wäre ich sehr enttäuscht gewesen. Die traurige Wahrheit ist, dass die bemannte Raumfahrt ihren Höhepunkt damals bereits hinter sich hatte. Ich bin in den späten sechziger Jahren mit den Live-Bildern von der Apollo-Mission und der ersten Mondlandung aufgewachsen. Danach kamen die Sonden des Voyager-Programms, die unglaubliche Aufnahmen von Saturn, Jupiter und den äußeren Planeten unseres Sonnensystem zur Erde sendeten. Damals bin ich fest davon ausgegangen, dass das immer so weiter gehen würde und wir bis heute mit Sicherheit Fuß auf den Mars gesetzt hätten.

WIREDDenken Sie, dass ein ein Videospiel wie „Elite: Dangerous“ oder ein Film wie „Interstellar“ das Interesse an der Raumfahrt neu entfachen können?
Braben: Das hoffe ich sehr. Meine Generation war vor allem deshalb an den Möglichkeiten der Raumfahrt interessiert, weil wir Science-Fiction-Bücher verschlungen haben. Außerdem wurde über das Space-Programm der NASA sehr ausführlich – und sehr enthusiastisch – im Fernsehen berichtet. Viele Kinder wollten damals Astronauten werden. Geschichten, die von der Zukunft erzählen, treiben die Menschen dazu an, sich mit Wissenschaft zu beschäftigen. Und Wissenschaftler kann es gar nicht genug geben. „Interstellar“ ist ein gutes Beispiel dafür, weil es die Raumfahrt in einem positiven Licht zeigt.

 WIREDHat sich schon mal jemand von einem Ihrer „Elite“-Games dazu inspirieren lassen, Pilot oder Astrophysiker zu werden?
Braben: Ja, im Laufe der Jahre sind sehr viele Menschen auf mich zugekommen und haben mir erzählt, dass meine Spiele sie dazu angeregt haben, Wissenschaftler zu werden. Es gibt sogar jemanden unter den Kickstarter-Unterstützern von „Elite: Dangerous“, der so begeistert von dem Spiel war, dass er sich bei der NASA beworben hat und jetzt dort arbeitet.

WIREDWas halten Sie davon, dass kommende Generationen vermutlich nicht mehr im Namen einer Nation in den Weltraum fliegen werden, sondern im Auftrag von Großkonzernen, die das All kommerziell erschließen wollen?
Braben: Das muss nichts Schlechtes sein. In „Elite: Dangerous“ werden die Raumfahrtmissionen auch nicht von Regierungen finanziert, sondern von mächtigen Firmen. Im realen Leben wird das nicht anders aussehen. Toshiba hat beispielsweise schon jetzt ein Patent darauf angemeldet, Zement auf dem Mond herzustellen. Solche Unternehmen denken sehr weit im Voraus. Zurzeit werden mit jedem Raketenstart allerdings noch Unsummen verschleudert. Seit den sechziger Jahren hat sich daran nicht viel geändert. Die Technologie, mit der wir Menschen ins All schießen, basiert im Wesentlichen immer noch auf der Arbeit von Wernher von Braun während des Zweiten Weltkriegs.

WIREDUnd die Privatisierung der Raumfahrt könnte hier Abhilfe schaffen?
Braben: Ich denke schon. Die vielen Kommunikationssatelliten umkreisen unseren Planeten auch nur deshalb, weil der Bedarf da ist und Unmengen von Informationen durch sie hindurch fließen.

Bei Spielen wie „Call Of Duty“ geht es nur noch um Reaktionsfähigkeit. Gegen eine Gruppe von Teenagern habe ich da in meinem Alter natürlich keine Chance mehr.

David Braben

WIREDSie haben bahnbrechende Veränderungen in der Art erlebt, wie Games entstehen und gespielt werden. Was ist Ihr Eindruck vom Zustand, in dem sich Videospiele derzeit befinden?
Braben: Das Wort Gaming hat heute leider etwas an Bedeutung verloren. Ein Shooter wie „Call Of Duty“ ist zwar gut gemacht, über das Headset sind während einer Multiplayer-Session aber vor allem Kinderstimmen zu hören. Anstatt um strategisches Denken geht es in vielen Games nur noch um Reaktionsschnelligkeit. Gegen eine Gruppe von Teenagern habe ich da in meinem Alter natürlich keine Chance mehr. In einem taktischen Spiel wie „Battlestations: Midway“, das viel Planung erfordert, schlage ich sie dagegen allemal. Geschwindigkeit und Taktik halten sich darin die Waage. Mit „Elite: Dangerous“ möchte ich etwas ähnlich erreichen. Wenn man sich ein wenig Gedanken über die eigene Spielweise macht, kann das einen großen Vorteil bedeuten. Man kann beispielsweise ein eher unauffälliges Raumschiff mit versteckten Waffen aufrüsten und anderen Schiffen so eine Falle stellen. Die halten den Piloten für einen Anfänger, der leichte Beute darstellt – falls sie sich nicht die Mühe gemacht haben, sein Raumschiff vorher gründlich zu scannen.

In kommenden Updates von „Elite: Dangerous“ soll es möglich sein, sich als Spieler in der Schwerelosigkeit einer Raumstation oder auf der Oberfläche von Planeten zu bewegen.

WIREDInnerhalb von 30 Jahren hat sich „Elite“ von einem Punkt-und-Strich-Universum zu einer fotorealistischen Weltraumsimulation entwickelt. Wenn Sie mal Ihrer Fantasie freien Lauf lassen: Wie wird das „Elite“ des Jahres 2044 aussehen?
Braben: Ich könnte mir vorstellen, dass wir dann in der Lage sein werden, uns auf ganz natürliche Weise mit anderen Spielfiguren zu unterhalten, denen wir auf einem fernen Planeten begegnen. Die künstliche Intelligenz könnten bis dahin so weit sein. Und der Kontakt mit anderen Spielern könnte ebenfalls so selbstverständlich ablaufen, als würde man sich im wahren Leben gegenüberstehen. Auch halte ich die Entwicklungen in der Virtual Reality für sehr vielversprechend. Wenn man „Elite: Dangerous“ mit der Oculus-Rift-VR-Brille spielt, hat man schon jetzt das Gefühl, als säße man wirklich im Cockpit eines Raumschiffs. Die klassischen Eingabemedien – Tastatur, Joystick, Gamepad – werden nach und nach verschwinden, Wirklichkeit und virtuelle Realität zu einer Mixed Reality verschmelzen. Die Frage, an der sich jedes zukünftige „Elite“ wird messen müssen, ist die nach seiner Glaubwürdigkeit: Habe ich wirklich den Eindruck, auf einem fernen Planeten am anderen Ende des Universums zu stehen und einen Sonnenuntergang zu beobachten?

WIREDWird es jemals möglich sein, sich in den unendlichen Weiten von „Elite: Dangerous“ zu verlieben?
Braben: Warum nicht? Spieler von Multiplayer-Games verlieben sich andauernd ineinander. Über die Sprechanlagen der Raumschiffe kann man sich etwa mit anderen Spielern unterhalten, die in Reichweite sind. Wenn sich zwei Spieler aus unterschiedlichen Teilen der Erde im Weltall von „Elite: Dangerous“ begegnen, kann das ein sehr interessanter Moment für sie sein – vergleichbar mit zwei einsamen Wanderern, die sich in der Wüste über den Weg laufen. Ich hoffe, dass die Spieler dann nicht gleich anfangen, aufeinander zu schießen, sondern dass sie zunächst versuchen, miteinander ins Gespräch zu kommen. Ich würde das zumindest so machen. 

„Elite: Dangerous“ erscheint am 16. Dezember für Windows-PCs. Eine Version für Mac OS soll drei Monate später folgen. 

Die Landung der Sonde Rosetta auf dem Kometen Tschurjumow-Gerassimenko ist eines der aufregendsten Weltraum-Abenteuer unserer Zeit. Die Mission wird die Frage beantworten, ob das Wasser auf der Erde von Kometen stammt. In unserer Space-Woche auf WIRED.de dreht sich alles um die Erforschung neuer Welten.

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