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„Deponia Doomsday“ setzt unerwartet gut fort, was nie hätte fortgesetzt werden sollen

Dominik Schönleben 03.03.2016

Viele Fans hatten sich ein anderes Ende für die Trilogie des deutschen Point-and-Click-Adventures „Deponia“ gewünscht. Die Fortsetzung „Deponia Doomsday“ geht auf diese Forderung ein und erschafft eine selbstreferenzielle Zeitreise-Geschichte mit einem rosa Elefanten als Gegenspieler. Das Spiel stellt die Frage: Hätte es wirklich ein Happy End geben können, mit dem alle zufrieden gewesen wären? WIRED-Redakteur Dominik Schönleben hat sich das Spiel mal näher angeschaut.

Es ist ungewöhnlich für das deutsche Videospielstudio Daedalic Entertainment eine Fortsetzung zu einer bereits abgeschlossenen Geschichte zu veröffentlichen. Anstatt eine erfolgreiche Serie immer wieder mit einer Fortsetzung neu auszuschlachten, blieben die Spiele von Daedelic meist in sich geschlossen — etwas von dem vor allem das storygetriebene Genre der Point-and-Klick-Adventures profitieren kann. Womöglich ist das mit der Grund, warum die deutsche Firma mit ihren Spielen weltweit so erfolgreich ist.

Selbst die vermeintliche Fortsetzung zum Erstlingswerk und berühmtesten Spiel des Unternehmens, „Edna bricht aus“, war in Wirklichkeit nur eine Geschichte, die zwar in derselben Welt wie ihr Vorgänger spielte. Die Ereignisse des vorherigen Spiels blieben dabei jedoch unangetastet. Umso überraschender ist also die Veröffentlichung des vierten Teils der „Deponia“-Reihe: „Deponia Doomsday“. Es ist eine direkte Fortsetzung zur in sich geschlossenen „Deponia“-Trilogie, die von vornherein als eine drei Episoden umspannende Geschichte angelegt war.

Rufus' Flucht vom Müllplaneten Deponia beginnt von Neuem.

„Deponia“ war eine Erzählung über den leicht debilen Erfinder Rufus, der auf einem Planeten aus Schrott und Müll lebt und versucht, in die darüber schwebende utopische Stadt Elysium zu flüchten. Immer wieder versucht er mit waghalsigen Ideen aus seiner Misere zu entkommen — einem Leben, in dem er immer wieder von seiner gewalttätigen Freundin Tony misshandelt wird, die Rufus eigentlich liebt. Sein Leben bekommt eine neue Wendung, als die elfenhafte Elysianerin Goal vom Himmel fällt und Rufus beschließt, sie nach Elysium zurückzubringen — vielleicht auch, weil er selbst dorthin möchte. Schon in seiner Ur-DNA war die Serie eine große Metapher, stellte die Frage, was wichtiger ist: die eigenen Wünsche zu erfüllen oder das Richtige zu tun?

Das Ende von „Deponia“ — wenn auch unter Fans kontrovers diskutiert — brachte die Erzählung zu einem Abschluss, den jedwede Fortsetzung entkräften und ihm seine Tragik nehmen würde. Denn „Deponia“ lässt eigentlich wie die meisten Daedelic-Games den Spieler mit einem bitteren Nachgeschmack zurück.

Doch „Deponia Doomsday“ ist mehr als eine schnöde Fortsetzung, es ist eine Art Meta-Kritik: Das Spiel beschäftigt sich mit genau jener Tatsache, dass es eine Serie fortsetzt, deren Weitererzählung eigentlich jeglichen Regeln für gutes Storytelling widersprechen würde. Hier wird aufgearbeitet, dass ein Spiel wie „Deponia Doomsday“ eigentlich einen ähnlichen Angriff auf die literarische Stringenz darstellt wie die Fortsetzung von Sherlock Holmes, nachdem er in „Das letzte Problem“ zusammen mit Moriarty in den Tod gestürzt ist.

In unerreichbarer Ferne liegt das utopische Paradies: Elysium.

Bereits der Prolog von „Deponia Doomsday“ macht genau dies deutlich: In ihm wird die vierte Wand durchbrochen. „Wir haben das Ende nicht erfunden, es war die ganze Zeit da“, sind die ersten Worte der Elysianerin Goal, die es noch im ersten Teil zu retten galt. Es ist wie eine an das Publikum gerichtete Rechtfertigung für das Ende des dritten und eigentlich letzten Teils der Serie. Ähnlich wie es vermutlich kein Zufall war, dass die ersten Worte des siebten „Star Wars“-Films „This will begin to make things right“ waren.

Diese selbstreferenzielle Erzählweise zieht sich durch das gesamte Spiel. Der Prolog endet mit den spöttischen Worten Goals: „Ach, der Schluss gefällt euch nicht? Ihr hofft noch auf ein Happy End? — Aber, aber, ihr wisst doch, Enden und Haie, man sollte sie nicht herausfordern.“ Und das klingt damit fast wie eine an die Fans gerichtete Provokation von „Deponia“-Erfinder Jan Müller-Michaelis. Als wenn er sagen möchte: Seid ihr euch wirklich sicher, dass ihr euch ein neues Ende für den zweifelhaften Helden Rufus wünscht?

„Doomsday“ beginnt mit einem der billigsten Tricks aus dem Arsenal des Storytellings. Der waghalsige Erfinder Rufus erwacht aus einem Traum. Er scheint die kompletten Ereignisse der „Deponia“-Trilogie eigentlich nur geträumt zu haben — oder doch nicht? „Meine Fans rasten aus, wenn sie erfahren, dass meine Abenteuer gar nicht passiert sind“, kommentiert er diesen Storytelling-Fauxpas. Denn nichts wäre enttäuschender, als wenn so das eigentliche Ende der Original-Trilogie entwertet werden würde.

Future-Goal, Rufus und McChronicle (l.n.r) versuchen gemeinsam die Vergangenheit zu ändern — ist das wirklich eine gute Idee?

Natürlich windet sich Müller-Michaelis nicht so einfach aus der Schlinge. Sondern kurz darauf erfährt Rufus, dass er aufgrund einer Aluplatte im Kopf zu den wenigen Menschen gehört, die sich an das bereits Geschehene erinnern können. Wenn jemand in ihrer Nähe eine Zeitmaschine benutzt. Das darauf folgende Gespräch mit McChronicle, dem Erfinder der Zeitmaschine, legt nahe, dass wohl die Ereignisse der „Deponia“-Saga nur aufgrund eines unbedeutenden Ereignisses ins Rollen gebracht wurden: Als Rufus die Kristallgläser seiner Freundin Tony aus versehen zerstört hat. Diesen Unfall gilt es im zweiten Anlauf zu verhindern.

Im Spiel erhält man die Möglichkeit, durch die Zeitmaschine von McChronicle immer wieder das Spiel auf den Anfang zurückzusetzen. Dabei verliert man sämtliche Gegenstände, die man gesammelt hat, den gesamten Spielfortschritt. Nur Informationen, die man gesammelt hat, kann man in die nächste Iteration der Erzählung mitnehmen. Das ist vor allem am Anfang ziemlich irritierend, wenn man bestimmte Rätsel und Dialoge ständig wiederholen muss, weil man einen Fehler gemacht hat. Und noch nicht richtig versteht, worauf das Ganze eigentlich hinaus will.

Der mysteriöse rosa Elefant, der natürlich im Spiel in einem Porzellanladen wohnt.

Das nervt aber nur so lange, bis man auf die Idee kommt, einfach vor dem Zeitreisen abzuspeichern — etwas das eigentlich in modernen Point-and-Klick-Adventures zum Anachronismus geworden ist. Da man ja eigentlich nichts mehr falsch machen und nicht mehr sterben kann. Hat man sich an diesen Zeitreise-Mechanismus erst mal gewöhnt, macht es aber sehr viel Spaß, zu entdecken, wie sich der Ablauf der Geschichte verändert, weil man neue Informationen gewonnen hat und deshalb bestimmte Aktionen in einer neuen Reihenfolge machen kann. Doch dann merkt man plötzlich, dass ein altes Rätsel dadurch schwerer wird, weil der berühmte Schmetterling-Effekt zugeschlagen hat. Trotz mehrfacher Zeitreisen scheint eines unausweichlich: Die Gläser müssen zu Bruch gehen. Ein pinkfarbener Elefant kommt einem immer zuvor.

Neben dem innovativen Zeitreise-Mechanismus bringt „Deponia Doomsday“ Quicktime-Events in das Point-and-Click-Adventure-Genre und verbindet diese mit Rätseln, für die man Gegenstände aus dem Inventar benutzen muss. Eine simple Methode, die Quicktime-Events endlich interaktiver erscheinen lässt. Ganz anders als das einfache Drücken des Q-Knopfes wie es in Spielen des Herstellers Telltale Games üblich ist. Was hingegen auf Dauer ziemlich nervig ist, sind die bei bestimmten Witzen eingespielten Tusche. Es wirkt wie der traurige Versuch, zusätzlichen Humor ins Spiel zu bringen, damit man auf Kommando weiß, wann man lachen muss.

In der ursprünglichen Zukunft von Deponia kehrt Rufus schlussendlich zurück, um den Planeten doch zu sprengen, den er einst gerettet hat.

Ob das neue Ende von „Deponia Doomsday“ wirklich zufriedenstellend sein wird? Dazu kann ich noch nichts sagen. Ich habe das Spiel knapp fünf Stunden gespielt. Das ist nur ein Viertel der Spielzeit, die für dieses längste „Deponia“-Game angesetzt wird. Doch eigentlich spielt es keine Rolle, wie das Ende wirklich sein wird. Denn die eigentliche Message von Jan Müller-Michaelis ist bereits jetzt klar: Nicht jedes Geschichte braucht ein Happy End, nicht jede Erzählung muss weiter erzählt werden. Ist es wirklich eine gute Sache, wenn Rufus es schafft zu verhindern, dass die Kristallgläser seiner Freundin kaputtgehen? Vermutlich nicht.

Dass es auch diesmal kein Happy End geben wird, offenbart Jan Müller-Michaelis bereits in dem von ihm selbst gesungenen Minnegesang, mit dem traditionell die Kapitel von „Deponia“ beginnen: „Es ist doch längst evident, gibt hier doch kein Happy End. Lebt damit, da kannst du noch so viel flennen. [...] Hussa, was wäre wohl, wenn.“

„Deponia Doomsday“ ist bereits erschienen und kostet Steam 29,99 Euro für Mac, PC und Linux. Bis Ende März gibt es das Spiel auch als Dreingabe der Computerbild Spiele für 9,90. Damit ist es das erste deutsche Videospiel, das gleichzeitig zum Verkaufsstart auch auf der Heft-DVD eines Magazins beigelegt wird. Eine physische Standalone-Version wird erst im Lauf der nächsten Monate in den Handel kommen. Das gleiche gilt für die PS4- und Xbox-One-Versionen. 

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