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Live-Streams entwickeln sich zum interaktiven Teleshopping!

von Dominik Schönleben
Nur die ganz großen Stars können vom Computerspielen leben – und in Deutschland nicht einmal die. Das könnte sich jetzt ändern. Mit neuen Erlösmodellen könnten viele Spieler die Liveshow als Neben- oder Vollzeitjob für sich entdecken.

Der pixelige Pokémon-Trainer Rot dreht sich auf dem Bildschirm vor tausenden Zuschauern um die eigene Achse. Er hüpft zwei Schritte vorwärts, dann wieder zwei zurück. Schließlich öffnet die Spielfigur wie von Sinnen ihre Pokémon-Box und entlässt ihre besten Monster in die Freiheit. Manch einer wird daheim vor dem Rechner laut gekeucht haben – aber solche Dinge passieren eben, wenn hunderttausende Menschen gleichzeitig ein Videospiel im Livestream zocken. Trotzdem hatten die Teilnehmer viel Spaß, es wurde ein umso intensiveres Let's Play, weil alle gemeinsam spielten, statt einfach nur jemandem dabei zusahen. Und für solch ein Erlebnis sind einige Zuschauer bereit zu bezahlen.

Durch das Experiment Twitch Plays Pokémon entstand 2014 auf der Livestreaming-Plattform Twitch nicht nur ein neues Genre, sondern auch ein Geschäftsmodell. Einer der ersten, der das erkannte, war Seth Sivak: „Ich war fasziniert: Twitch Plays Pokémon hatte bewiesen, dass Zuschauer mehr wollen, als einfach nur chatten“, sagt der CEO des amerikanischen Indie-Gamestudios Proletariat. Mit seinem nächsten Spiel wollte er sich genau das zu eigen machen.

Aus seiner Idee entstand das im September 2016 veröffentlichte Streamline, ein Mix aus Parcours und Fangen. Wer das Spiel kauft, kann einen Livestream starten, bei dem Zuschauer direkt ins Spielgeschehen eingreifen können: Sie werden zu Gegnern des Streamers oder bestimmen per Voting, dass alle Figuren plötzlich nur noch seitwärts laufen können.

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Das ist nicht nur unterhaltsam, sondern animiert Zuschauer auch dazu, mehr Geld auszugeben. Wer bei Streamline an einem Match teilnehmen will, muss das Spiel kaufen und dann vom Streamer in die Partie eingeladen werden – ein Bonus für treue und zahlende Fans. Spieleentwickler und Let’s Player gehen also eine Symbiose ein, um beide davon zu profitieren.

Streamline und andere sogenannte Stream First Spiele sind erst der Anfang. Es gibt mehr und mehr Ideen, wie Liveshows in der Zukunft monetarisiert werden könnten, und sie alle basieren auf derselben Annahme: Fans sind bereit, für Aufmerksamkeit von ihrem Star und für die Interaktion mit ihm zu bezahlen.

Die persönliche Interaktion wird jetzt zum Geschäftsmodell

Denn es wird immer schwerer, Geld mit Gaming-Streams zu verdienen. Werbung bricht als wichtigste Einnahmequelle weg, weil viele Menschen sie als störend empfinden und mit technischen Hilfsmitteln ausblenden. Laut Bundesverband Digitale Wirtschaft nutzen knapp 20 Prozent der Deutschen im Internet einen Adblocker. Unter denen, die Livestreaming-Angebote schauen, wird die Zahl von Insidern sogar noch höher geschätzt: auf 75 oder 80 Prozent.

Wegen dieser Entwicklung verlassen sich viele Streamer auf Spenden oder Abos, um ihren Lebensunterhalt zu bestreiten. Ein Beispiel dafür: Auf Amazons Plattform Twitch kann ab fünf Euro im Monat die Werbung für einen bestimmten Kanal deaktiviert werden – wie attraktiv das im Vergleich zu kostenlosen Adblockern ist, sei dahingestellt. Wer sich für Twitch entscheidet, spendet zumindest zwei Euro an den Streamer. Außerdem können Zuschauer vielen Kanälen auch einfach so über Paypal oder Patreon spenden.

Die persönliche Interaktion, die viele Zuschauer in einem Livestream suchen, wird jetzt zum Geschäftsmodell: „Wir kratzen gerade an der Oberfläche“, sagt Spieledesigner Sivak von Proletariat. Nicht nur Indie-Designer wie er bauen Live-Streaming-Mechaniken in ihre Spiele ein. Auch Tripple-A-Publisher Ubisoft versuchte sich mit Rise of the Tomb Raider daran. Per Abstimmung wählen Zuschauer dann, ob alle Gegner die nächsten fünf Minuten lang in giftigen Gaswolken explodieren oder einen Riesenkopf bekommen. Sivak glaubt, dass es eine leise Mehrheit gibt, die sich mehr davon wünscht. Also Zuschauer, die auf Twitch zwar nie im Live-Chat kommentieren, aber eben doch gerne mitspielen wollen.

Auch Twitch selbst behauptet, dass Zuschauer bereit seien, für mehr Interaktion zu bezahlen. Anstatt also nur das Abo-Modell weiter auszubauen, sucht die Plattform nach Alternativen. Die neueste Idee: Cheering. Wer einem Streamer mit einem besonders auffälligen Emoji im Chat seine Begeisterung zeigen will, kann dafür bezahlen. Für 1,25 Euro bekommen Nutzer 100 Bits. Desto mehr Bits sie verwenden, umso größer und auffälliger wird das Emoji und desto mehr Geld bekommt auch ihr jeweiliger Star – Twitch behält knapp 30 Prozent der Einnahmen.

Das erinnert ein wenig an die oben beschriebenen Spenden, nur dass eben jetzt die Aufmerksamkeit des Stars direkt im Chat auf den Spender gelenkt wird. Zuschauer können so immer wieder in kleinen Dosen spenden, um sich ihren Moment im Rampenlicht zu holen. Besonders hohe „Cheers“ werden dann sogar oben im Chat für die gesamte Show angeheftet.

Dazu kommt ein Shop, über den Streamer ihren Fans Klamotten verkaufen können. Wer also dasselbe Logo-Shirt wie ein Let’s Player tragen will, kann es dann direkt bei ihm kaufen. Seit April gibt es das auch für Videospiele. Während der Show wird für das gerade streamende Game geworben. Kaufen die Zuschauer, dann bekommt der Streamer fünf Prozent vom Erlös ab. So bekommen Fans immer wieder das Gefühl, ihren Star zu unterstützen. Und Twitch wird mehr und mehr zur Kaffeefahrt.

Das Problem dabei: Wer nur wenige Fans hat, verdient selten Geld mit Cheering oder Fan-Artikeln. Und kann sich auch nicht auf Spenden oder Werbeeinnahmen verlassen: Der Starcraft-Streamer Bonnell sagte in einem Interview, dass er im Monat nur knapp 1000 Euro über Werbung verdient, mit durchschnittlich 2500 Live-Zuschauern und 60 Stunden Sendezeit pro Woche – mehr als ein Vollzeit-Job. Im deutschen Markt sind so viele regelmäßige Zuschauer eine Seltenheit, nur Top-Streamer wie Gronkh oder Pietsmiet schaffen das.

„Spenden funktionieren erst ab einer gewissen Größenordnung“, sagt Marc Fuehnen. Er ist Mitgründer und CEO von Loots. Das Berliner Startup hat sich auf die Vermarktung von Live-Streams spezialisiert. Fuehnen will auch Kanälen mit wenigen Fans die Möglichkeit geben, Geld zu verdienen.

Spenden funktionieren erst ab einer gewissen Größenordnung

Marc Fuehnen, CEO von Loots

Loots nutzt dafür Spenden. Zahlen müssen aber nicht die Zuschauer, sondern große Unternehmen. Ein Streamer kann Werbebanner oder Nachrichten im Chat einblenden. Werden die angeklickt, dann schickt Loots stellvertretend für den Werbetreibenden eine Spende. Jeder Fan kann also plötzlich zum Wohltäter werden, ohne selbst Geld auszugeben. Das sei deshalb so praktisch, sagt Fühnen, weil viele Zuschauer von Gaming-Streams Teenager sind und selbst nur wenig oder gar kein Geld besitzen.

„Vor zwei Jahren gab es einen relativ einfachen Karrierepfad für Streamer“, sagt Fuehnen. In nur sechs Monaten sei es möglich gewesen, einen erfolgreichen Kanal mit Tausenden von Abonnenten zu starten. Das geht längst nicht mehr, die Konkurrenz ist zu groß geworden und das streut die Zuschauer und damit auch das Geld auf immer mehr Kanäle. Die Kleinen traf das am schlimmsten.

Fuehnens Startup fasst viele Streamer mit wenig Reichweite zusammen. Jeder von ihnen hat vielleicht nur ein paar hundert regelmäßige Zuschauer. Aber gemeinsam können sie dann als riesiges Paket an Werbetreibende verkauft werden. Besonders erfolgreich ist Loots damit in den USA, Großbritannien und Brasilien. Dort wächst der Streamingmarkt stärker als in Deutschland.

Was bei all diesen neuen Geschäftsmodellen mitschwingt: Die klare Trennung zwischen Werbung und Show verschwimmt mehr und mehr. Der Streamer muss nicht nur Entertainer sein, sondern eben auch zum Kaufen oder Klicken anregen. Er wird also zum Verkäufer. Und Livestreams damit zu einer Art interaktivem Teleshopping. Das verkauft zwar keine Produkte, aber die Aufmerksamkeit seiner Stars.

 

Dieser Artikel ist Teil der WIRED Story Shots – Denkanstöße zu den wichtigsten Fragen der Digitalisierung. Diese Woche: Let’s Play – sind einige Spiele-Nerds im Internet in Wahrheit Teil einer Entertainment-Revolution?

Teil 1
Scheiß auf Fernsehen, schaut PietSmiet – über einen Kampf um Sendefreiheit
Teil 2
Guest-Shot: Gegen Let’s Player haben TV-Showleute keine Chance mehr!
Teil 3
Was bedeutet der Erfolg von Deutschlands größtem Internet-Sender „Rocket Beans TV“?

Teil 4
Kommentar eines Gamers: Interessieren sich Let's Player überhaupt noch für ihre Spiele?!
Teil 5
Werden YouTuber wie Rewinside zum nächsten Thomas Gottschalk?
Teil 6
Live-Streams entwickeln sich zum interaktiven Teleshopping!

+++ In den vergangenen Story Shots behandelten wir das Thema: Mega-Mensch – Wie verschmelzen wir mit der Technologie? +++

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