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Diese Indie-Entwickler wollen Egoshooter wieder zu dem machen, was sie einmal waren

Daniel Ziegener 06.04.2016

Kaum ein Genre prägt die Geschichte von Videospielen so sehr wie der Egoshooter. „Doom“ führte sie in die dritte Dimension, „Half-Life“ erzählte ein aufwendiges SciFi-Abenteuer und verwandelte das Zocken gleichzeitig zum Sport. „Call of Duty“ ist eine der erfolgreichsten Spiele-Serien aller Zeiten. Aber die Luft scheint raus zu sein, längst fühlen sich alle Egoshooter gleich an, so scheint es. Einige Entwickler wollen das ändern. Indie-Games sollen das Genre retten.

Über 20 Jahre ist es her, dass „Doom“ den Stil der Egoshooter definierte. Doch inzwischen scheint eine gewisse Ermüdung einzusetzen: Auf die immer gleiche Schießerei im Zweiten Weltkrieg folgten Militär-Shooter in der Gegenwart und deren futuristische Varianten. Für Außenstehende sind die neuesten Teile von „Call of Duty“, „Battlefield“ oder „Homefront“ kaum voneinander zu unterscheiden. Shooter sind von einer treibenden Kraft des technischen und spielerischen Fortschritts zum Symbol für einen Stillstand in der Videospielindustrie geworden. Sie folgen lieber etablierten Trends, statt am Status quo zu rütteln.

„Superhot“ ist fast wie ein Fashion Statement.

Piotr Iwanicki, Indie-Designer

Doch eine neue Generation von Indie-Spielen will jetzt mit dieser Tradition brechen: “Wir wollten den First-Person Shooter neu erfinden” sagte Piotr Iwanicki auf der diesjährigen Game Developers Conference. Das selbstbewusste Auftreten des polnischen Gamedesigners klingt wie eine großspurige Marketingphrase. Mit seinem Spiel „Superhot“ könnte ihm aber genau das gelungen sein. Dabei sieht das ursprünglich bei einem Game Jam entstandene Spiel auf den ersten Blick aus wie jeder andere Shooter: Gesichtslose Gegner werden aus der Egoperspektive mithilfe eines Waffenarsenals niedergestreckt — und doch ist „Superhot“ völlig anders.

Denn die Zeit im Spiel bewegt sich nur zusammen mit der eigenen Figur. Bleibt diese stehen, frieren Gegner im Sprint ein und Geschosse bleiben mitten in der Luft hängen. Durch diese simple Änderung wird aus einem vermeintlichen Ballerspiel etwas neues. Eine Erfahrung, die sich so sehr vom Gewohnten unterscheidet, dass „Superhot“ auch als Puzzlespiel bezeichnet werden könnte. Doch Iwanicki widerspricht dieser Interpretation: „Es ist einfach ein Shooter, in dem du Zeit hast, um deine Entscheidungen zu treffen. Es ist kein Puzzle, es ist ein sehr schnelles Actionspiel, das da auf dich wartet. Du kannst ,Superhot‘ spielen, ohne zu schießen. Es ist fast wie ein Fashion Statement.“

„STRAFE“ erinnert an „Doom“ und „Duke Nukem“, das Urgestein des Shooter-Genres.

Doch nicht nur in Polen gibt es Indie-Entwickler, die sich dem Shooter-Genre annehmen. Nachdem kleinere Teams sich lange mit anderen Ausprägungen befasst haben, erscheinen 2016 eine ganze Reihe von innovativen Shootern. Einer davon ist „STRAFE“ von Pixel Titans, ein Studio, das letztes Jahr mit einem ungewöhnlichen Trailer auf seine Kickstarter-Kampagne aufmerksam machte: Im Video ist ein Teenager zu sehen, der von dem Spiel auf seinem beigen Röhrenmonitor dermaßen überwältigt ist, dass ihm der Kopf explodiert.

„STRAFE“ ist eine Hommage an jene Spiele, die Eltern ihren Kindern verboten haben und die die Debatte um Killerspiele wirklich ins Rollen brachten: „Doom“, „Quake“ und „Duke Nukem“. Der schnelle und brutale Shooter inszeniert sich nicht nur in seiner Werbung als Kind der 90er. Auch die Grafik huldigt mit groben Texturen dem rostigen Science-Fiction-Look dieser Ära.

Wir imitieren die alten Spiele nicht einfach, Gamedesigner haben in den letzten 20 Jahren viel dazugelernt.

Thom Glunt, Indie-Designer

Ein altmodisches Spiel ist „STRAFE“ laut Designchef und Regisseur Thom Glunt deshalb noch lange nicht: „Viele Leute denken ungerechterweise, dass die Spielmechaniken von Shootern aus den 90ern heute nicht mehr zeitgemäß sind. Das ist eindeutig nicht der Fall. Wir imitieren die alten Spiele nicht einfach, Gamedesigner haben in den letzten 20 Jahren viel dazu gelernt.“ Glunt und sein Team versuchen deshalb, die alten Spiele zu verbessern, sie wollen etwas erschaffen, dass sich gleichzeitig wie früher und trotzdem modern anfühlt.

„STRAFE“ soll dabei vor allem das Spielgefühl seiner Vorbilder einfangen. Während zeitgenössische Shooter sich eher träge und defensiv spielen, setzt „STRAFE“ auf ein atemloses Tempo. „Wir lieben es, offensive Bewegung zur Verteidigung zu nutzen. Als wir mit der Entwicklung angefangen haben, waren die meisten Shooter langsam und wir umso hungriger nach schnellerer Action“, sagt Glunt.

Die Erfolge von „STRAFE“ und „Superhot“ auf Plattformen wie Kickstarter und Steam Greenlight zeigen, dass es durchaus eine Nachfrage für Shooter gibt, die sich aktuellen Trends verweigern. Sie benutzen Mechanismen, die bereits als überholt galten. Anachronismen wie begrenzte Lebensenergie und die Jagd nach Highscores kommen zurück. Das Anfang des Jahres erschienene Spiel „Devil Daggers“ reduziert dieses Prinzip sogar auf ein Grundgerüst aus Laufen und Schießen.

In „Devil Daggers“ geht es einzig darum, so lange wie möglich zu überleben. Und da bereits ein einziger Treffer tödlich ist, dauert eine Partie oft nicht mehr als 60 Sekunden — der aktuelle Weltrekord liegt momentan bei zehn Minuten. Die einzige Trophähe des Games haben gerade einmal 0,1 Prozent aller Spieler erreicht.

Hohe Schwierigkeitsgrade sind wieder angesagt. Glunt vergleicht die Herausforderung eines schweren Spiels damit, einen Trick auf dem Skateboard zu lernen: „Es ist frustrierend, wenn du keinen Kickflip hinbekommst, aber ab und zu landest du einen. Und das ist dann ein so unglaublich belohnendes Gefühl, das dich dazu bringt, weiter zu üben. Bis du ihn wieder und wieder schaffst.“

Zeit hätte ein Gimmick sein können. Stattdessen haben wir es zum Kern des Spiels gemacht.

Piotr Iwanicki, Indie-Designer

Weder das stilsicher designte „Superhot“ noch das selbstironische „STRAFE“ können verbergen, dass sie der klassischen Ästhetik des Shooters noch eng verbunden sind. Ihre überzeichnete Gewalt und das Erheben von Schusswaffen zum Fetisch haben etwas archaisches. Doch der selbstbewusste Umgang mit diesem Erbe gibt ihnen — optisch wie spielerisch – auch die Ecken und Kanten zurück, die bei Spielen im Mainstream abgeschliffen wurden.

„Devil Daggers“ reduziert den Egoshooter auf seine zentralen Elemente: Laufen und Schießen.

Die neuen Indie-Shooter zetteln keine Revolution an, sondern versuchen sich vielmehr an einer Neuerfindungen des Genres. Sie stellen die Frage: Was wäre, wenn sich in den letzten zehn Jahren andere Trends durchgesetzt hätten? So unterschiedlich sie auch sind, teilen sie sich doch eine Rückkehr zur Einfachheit und verzichten auf spielerische Gimmicks. Sie konzentrieren sich stattdessen auf jeweils eine zentrale Idee. Das zeigt auch Iwanickis Resümee zum Designprozess von „Superhot“: „Die Zeit bewegt sich nur, wenn du dich bewegst, hätte ein Gimmick sein können. Wir hätten es nur in manchen Bereichen des Spiels vorkommen lassen oder zu einem Powerup machen können. Stattdessen haben wir es zum Kern des Spiels gemacht, der sich durch jeden Aspekt zieht.“

Wenn schon eine einzige Idee ausreicht, damit sich ein Shooter wieder unverbraucht anfühlt, dann scheint doch noch Leben in dem so langweilig gewordenen Genre zu stecken. Vielleicht können es auch „Call of Duty“ und „Battlefield“ irgendwann schaffen, sich neu zu erfinden — immerhin haben kleine Indie-Teams bereits jetzt gezeigt, wie es geht. 

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