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Super Mario Run angespielt: Nostalgie hat einen (kleinen) Preis

von GQ
Mit Super Mario Run hat der tapfere Klempner seinen ersten Auftritt auf iPhones und iPads. WIRED hat das Game für euch angetestet. Lohnt sich der Preis von 9,99 Euro?

Drei Monate sind vergangen, seit Nintendo die Welt mit der Ankündigung überraschte, dass Mario auf iOS-Geräte kommt. In Super Mario Run, das am 15. Dezember in 151 Ländern erschienen ist, wird der tapfere Klempner ins Side-Scrolling-Format portiert. WIRED konnte das Mobile-Game schon vor dem Release auf dem iPhone und iPad anspielen.

Das Spiel bietet Mario, wie man ihn noch nie zuvor gesehen hat. Jeder Sprung, jeder Hüpfer und jede Drehung, die der Klempner vollführt, wurden neu designt. Und auf den ersten Blick hat Super Mario Run angesichts seines simplen Konzepts eine erstaunliche Tiefe.

Die App ist mit iOS 8 und neueren Systemen kompatibel und es gibt drei Spielmodi: World Tour, Kingdom Builder und Toad Rally. Jeder Modus bietet eine gewisse Zahl von kostenlos spielbaren Levels, aber für die vollständige Experience müsst ihr zahlen. Wer die App herunterlädt bekommt die ersten drei Welten gratis, wer die restlichen spielen möchte, muss 9,99 Euro zahlen. Das mag einigen als viel erscheinen, aber immerhin verspricht Nintendo: Das ist die einzige Gebühr, die das Spiel jemals von euch verlangen wird, es wird keinerlei In-App-Käufe oder kostenpflichtigen Download-Content geben.

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Gameplay
Es dürfte zwei Arten von Super-Mario-Run-Spielern geben. Diejenigen, die einfach so schnell wie möglich durch die Levels kommen wollen. Und die besessenen, die versuchen, jede einzelne Münze einzusammeln und jedes einzlene Feature freizuschalten, und die sich mit Freunden einen Wettlauf um den Highscore liefern.

Egal zu welcher Gruppe man gehört, das Geheimnis, um ans Ende des Spiels zu kommen, ist Timing. Das Game ist darauf ausgelegt, mit nur einem Finger gespielt zu werden. Ein Tap – also Berührung, nicht Druck – irgendwo auf dem Bildschirm lässt Mario springen. Tap und Halten sorgt für einen höhren Sprung. Tap, während man ist der Luft ist, und Mario macht eine Drehung, mit der er seine Feinde besiegt, ähnlich wie Crash Bandicoot. Nehmt das, Goombas!

Nintendo hat die unteren zwei Zentimeter des Screens als Bedienfeld reserviert, damit man nicht das Spielgeschehen mit dem Finger verdeckt. Einen Richtungsknopf gibt es nicht, Mario rennt automatisch nach rechts und springt sogar von selbst über einige der Hindernisse. Wenn er an einer Wand landet, greift er nach ihr.

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Uns hat das Spiel riesigen Spaß gemacht. Es fühlt sich nach Super Mario an, aber in einer modernen, auf Mobilnutzung angepassten Weise. Man kann jederzeit das Smartphone in die Hand nehmen und loslegen, aber um das Game wirklich zu meistern, muss man Zeit investieren.

Super Mario Run ist kein Spiel, das man abends vor dem Fernseher durchzocken kann. Um Mario zur Flagge zu bringen, muss man die ganze Zeit auf den Bildschirm schauen und Abgründe überspringen, Feinden ausweichen und natürlich die kostbaren Münzen einsammeln. Man wird schnell in die Spielwelt gesogen und vergisst, was um einen herum passiert (was überhaupt nicht schlimm ist).

World Tour
Der komplexeste, aber auch vertrauteste Spielmodus. Es gibt sechs verscheidene Welten mit je vier Levels. Laut Nintendo wurde jede von Marios Bewegungen überarbeitet. Er läuft, springt und stürzt nun anders als früher. Die neuen Bewegungen helfen Mario (und den anderen freischaltbaren Figuren) die unterschiedlichsten Hindernisse zu überwinden. Kletterwände, Blöcke, Rutschen und Sprungfedern, die ihn ans obere Ende des Screens katapultieren, bringen den Klempner durch die einzelnen Welten. Modifizierte Blöcke lassen ihn hingegen in die entgegengesetzte Richtung laufen.

Damit man die Levels immer wieder aufs Neue spielt, gilt es bei jedem Mal unterschiedliche Münzen zu finden. Fünf pinkfarbene Taler sind an verschiedenen Stellen verteilt, bei jedem Durchlauf an anderen und schwerer erreichbaren. Eine spaßige Herausforderung, die einem bei jedem Versuch eine neue Spielweise abverlangt.

Kingdom Builder
Wenn man alle Münzen der World Tour eingesammelt hat, macht man am besten mit dem Kingdom Builder weiter. Hier kann man sein eigenes Mario-Königreich errichten. Unser Eindruck nach der begrenzten Testzeit: Dieser Modus wird am wenigsten genutzt werden, könnte aber ein Ausgangspunkt für andere Modi und Features sein, die noch hinzukommen werden. Gemessen am Erfolg von Super Mario Maker sollte man den Kingdom Builder noch nicht abschreiben.

Toad Rally
Hier wird es kompetitiv. Man kann zwar nicht in Echtzeit gegen Freunde antreten, aber immerhin gegen ihre „Geister“. Das Ziel ist, so schnell wie möglich und mit möglichst hohem Punktestand durchs Level zu kommen, während ein zweiter Character das gleiche versucht. Die Schattenversion eines anderen Spielers, um genau zu sein – man kann gegen einen vorausgewählten Geist antreten oder versuchen, den Highscore eines Freundes zu knacken.

Hier kommen Marios einzigartige Bewegungen wirklich zur Geltung. Toads, die sich das Rennen ansehen, ziehen in euer Königreich, wenn ihnen eure Performance gefallen hat. Jede Bewegung und jeder Sturz wird von ihnen unterschiedlich bewertet, wer mehr Mut zeigt, wird belohnt.

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Fazit
Die vielen Spielwelten und unterschiedlichen Modi machen aus Super Mario Run ein Mobile-Game mit Tiefe. Spieler könnten allerdings vom Preis und der allzu simplen Steuerung abgeschreckt werden.

Angesichts der kurzen Testzeit ist es schwer zu beurteilen, wie lange Super Mario Run wirklich Spaß macht. Aber auf den ersten Blick ist es fesselnd, detailverliebt und eine würdige Übertragung des Franchise auf mobile Plattformen.

WIRED.uk

Dieser Artikel erschien zuerst bei WIRED.uk
Das Original lest ihr hier.

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