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So wollen Entwickler und Forscher die VR-Übelkeit besiegen

Michael Förtsch 26.08.2016

Je schneller das Spiel, desto schlimmer. Vielen VR-Gamern wird trotz moderner Technologie noch immer übel, wenn sie in die digitalen Scheinwelten eintauchen. Videospielentwickler und Forscher wollen das ändern.

An Ständen auf der Videospielmesse GamesCom 16 wiederholte sich für die Besucher immer wieder ein Ritual. Sie stellten sich auf einen markierten Punkt oder hockten sich auf einen Stuhl. Dann schnallte ihnen ein Mitarbeiter sachte eine Virtual-Reality-Brille über. Eine weiße Playstation VR, eine schwarze Oculus Rift oder auch eine HTC VIVE. Er zurrte die Gurte der Headsets am Kopf fest und stellte den Abstand zu den Augen ein. Es folgten dicke Kopfhörer. Lediglich die Stimme eines Präsentators, der via Mikrofon zugeschaltet wurde, verankerte den Besucher noch in der realen Welt. Und dann: Verlor man sich in den aktuellen Virtual-Reality-Games, die durchaus zu beeindrucken wissen.

Im Mech-Mehrspieler-Shooter RIGS: Mechanized Combat League besteigt der Spieler einen Kampfroboter und muss sich in rasanten Arena-Kämpfen anderen Spielern stellen. Wobei die Metal-Krieger weite Sprünge vollführen und über Rampen schleudern. Im Survival-Horror Resident Evil 7: Biohazard schleicht man dagegen voller Angst durch ein Gruselhaus und in Here They Lie durch eine schwarz-weiße Parallelwelt, die sich gleich einer Albtraumfantasie vor den eigenen Augen verändert. In Cryteks Robinson – The Journey landet man wiederum auf einem fremden Planten. Hier geht’s staunend durch die beeindruckenden Kulissen eines prähistorischen Dschungels und auf Tuchfühlung mit riesenhaften Dinosauriern.

Resident Evil 7: Biohazard ist eines der atmosphärischsten VR-Games. Jedoch hatte es auf der Messe E3 2016 vielen Spielern Übelkeit bereitet. Capcom arbeitet daher an Verbesserungen.

Visuell und spielerisch sind diese Games trotz einiger Macken ein großer Schritt in die Richtung, die Entwickler und Hardware-Propheten als die Zukunft der interaktiven Unterhaltung betrachten. Doch allzu viele Spieler fühlen sich noch unsicher, wenn sie in die virtuellen Welten abtauchen. Schlimmer noch, nach wenigen Minuten kämpfen sie mit Schwindelgefühlen oder gar mit Übelkeit. Das ist die Simulatorkrankheit oder auch Cybersickness.

„Das entsteht immer dann, wenn zwei oder mehr sensorische Systeme widersprüchliche oder nicht exakt zueinander passende Informationen an das Gehirn liefern“, sagt Christian Kandzia, Leiter des Bereichs Strabologie und Neuroophthalmologie des Universitätsklinikums Schleswig-Holstein. „Das beste Beispiel aus der realen Welt ist die Seekrankheit.“

Dreht der Spieler sich in den Raumkampfspielen EVE Valkyrie oder auch Elite Dangerous mit einem Gleiter um die eigene Achse, kollidieren die Information von Auge und Gleichgewichtsorgan: Wir sehen Bewegung aber fühlen sie nicht. In den meisten VR-Spielen rührt sich der Spieler anders als sein digitales Alter Ego wenig bis gar nicht.

„Diese Diskrepanz führt zu einem Warnsignal im Gehirn, das in vielfältiger Weise empfunden werden kann“, sagt Kandzia. Die Unstimmigkeit zwischen der Kopfbewegung und dem erst mit Verzögerung nachziehenden virtuellem Blick sei ein „Trigger für Beschwerden im Sinne der Cybersickness“. Genau das haben auch Spielemacher erkannt und suchen nach Mitteln und Wegen, dem entgegenzuwirken.

Der britische Entwickler nDream hat im Juli mit The Assembly einen der ersten wirklich umfangreichen VR-Titel für Oculus Rift und HTC VIVE veröffentlicht. In ihm erforscht der Spieler aus der Perspektive zweier Wissenschaftler das Treiben einer Forschungsanstalt inmitten der Wüste von Nevada. Viel Umherlaufen, Schauen und Rätselei ist da gefragt.

„In den frühen Fassungen, mussten wir feststellen, dass vor allem Rückwärtsbewegungen und Drehungen einigen Spielern, sagen wir, nicht gut taten“, sagt George Kelion von nDreams. „Manche, nicht alle, brachen sehr schnell ab.“ Der Lösungsansatz? Ein Funktion namens „Blinzeln“. Statt sich wie in einem Ego-Shooter mit dem Controller fließend zu bewegen, wird damit alternativ die Silhouette des eigenen Avatars in den Raum projiziert und der Spieler auf Tastendruck dorthin teleportiert. Somit wird die Bewegung und damit die Irritation der Sinne im Spiel minimiert.

Was zuerst albern klingt: eine virtuelle Nase in die Spielwelt einzublenden.

Eine vergleichbare Funktion hat auch das Studio Rocksteady Games für Batman Arkham VR adaptiert. In der Puzzle-Auskopplung der erfolgreichen Open-World-Superhelden-Reihe untersucht die Spielerin als dunkler Meisterdetektiv verschiedene Tatorte, wofür sie sich zwischen fixierten Positionen hin und herschaltet. Mit jeweils einem VR-Controller in der Hand werden die Hände und Gadgets wie Scanner und Greifhaken dirigiert.

Das funktioniert gut. Anzeichen von Simulatorkrankheit lassen sich für viele Spieler beim Anspielen nicht ausmachen. Alleinig bei der Eröffnungssequenz sackt der Magen kurz ab. Denn da gleitet man auf einem schmalen Fahrstuhl hinab in die felsigen Tiefen der Bat-Höhle. „Es gibt einige, die Höhenangst haben und denen das unheimlich ist“, erklärt einer der Präsentatoren von Batman Arkham VR. „Aber sonst sind alle wohlbehalten gegangen.“

Das Blinzel-System ist zwar ein probater Workaround. Allerdings einer, der auch das Freiheitsgefühl und die spielerischen Möglichkeiten eingrenzt. „Es funktioniert sehr gut, ist aber nicht die ultimative Lösung“, so Kelion. „Wir stehen mit Virtual Reality noch am Anfang. Wir forschen selbst und verfolgen auch aktuelle Entwicklungen.“

Eine interessante Option, die zunächst albern klingen mag, ist das Einblenden einer virtuellen Nase in die Spielwelt. Diese würde als Fokuspunkt dienen, der vom Spieler schon nach kurzem nur noch unbewusst wahrgenommen würde. Auch ein Cockpit oder ein Helmvisier könnte diese Funktion erfüllen. Die Möglichkeit wird von Forschern der Purdue Universität in Indiana erprobt und führt zu ermutigenden Resultaten. So könnten anfällige Spieler mit einem solchen Fixpunkt im Sichtfeld die VR-Demo Tuscany HD etwa 94 Sekunden länger ertragen als ohne.

Forscher der Columbia University wollen hingegen die Differenzbelastung von Auge und Gleichgewichtsorgan reduzieren und auf diese Weise den Widerstreit der Sinne mindern. Bei allzu raschen Schwenks oder Bewegungen soll sich das Sichtfeld einschränken. Dafür legt sich beim schnellen Laufen eine dunkle Vignette samt Unschärfe über die Bilder, die die im vorbei ziehenden Kulissen abdunkelt und den Bewegungseindruck schwächt. Eine fast identische Methode erprobt Publisher Ubisoft aktiv mit dem kommenden VR-Game Eagle Flight für Oculus Rift, PlayStation VR and HTC Vive. Hier steuert der Spieler durch das Neigen des Kopfes einen Adler, der für Wettrennen mit anderen Spielern durch das verlassene Paris gelenkt wird.

Je schneller der Gamer in Eagle Flight wird und je aggressiver er sich in Kurven stürzt, desto enger wird der mit der Kopfposition mitziehende Schärfebereich – der zudem dunkel umrandet wird. „Es ist eine Kombination verschiedener Methodiken, die dynamisch greifen“, sagt Olivier Palmieri, Entwicklungsleiter bei Ubisoft Montréal. „Es funktioniert für zahlreiche Spieler, da es unserem eigenen Sensorium entlehnt ist: dem Tunnelblick beim Autofahren oder auf der Achterbahn.“ Tatsächlich berichten beim Vogel-Wettrennen auf der GamesCom 2016 nur wenige von einem Unwohlsein oder Kopfschmerzen. Zudem nehmen sie den Tunneblick bei Eagle Flight und die Einschränkung des Sichtfeldes kaum aktiv wahr.

Cybersickness zu vermeiden heißt, die auslösenden Faktoren zu minimieren.

Christian Kandzia, Universitätsklinikums Schleswig-Holstein

Eine gänzlich andere Möglichkeit ist, den Spieler aus seiner Statik zu holen. Stimmen nämlich die Bewegungen in der virtuellen wie auch realen Welt überein, gibt es wenig kognitives Konfliktpotential. Ein Beispiel ist Project Arena von EVE-Valkyrie-Macher CCP Games.

Hier stehen sich zwei Spieler sowohl real als auch in einer virtuellen Arena gegenüber. Statt mit Bällen müssen sie versuchen, einander mit TRON-artigen Lichtscheiben zu treffen, die wiederum auch mit einem Lichtschild geblockt werden. Je ein Controller in einer Hand übersetzt die Gesten und Bewegung des Oberkörpers akkurat in die digitale Umgebung. Schnelles Ausweichen und weite Wurfschwünge sind gefragt, wobei der virtuelle Blick mit der tatsächlichen Kopfposition synchron bleibt. Aber natürlich ist dieses Konzept nur für einzelne Videospiele eine Option.

Auch die grundsätzliche technische Weiterentwicklung soll die Zahl der von der Simulatorkrankheit Betroffenen in wenigen Jahren signifikant reduzieren. „Cybersickness zu vermeiden heißt, die auslösenden Faktoren zu minimieren“, sagt Kandzia vom Universitätsklinikum Schleswig-Holstein. Hohe Bildwiederholraten und perfekt gleitende Bilder seien da ein essentieller Schritt.

Daran arbeitet etwa das Frankfurter Studio Crytek, das seine CryEngine auf VR-Nutzung hin optimiert und nicht nur glaubhafte Umgebungen, sondern auch von Haus aus eine „Lösung für Motion Sickness“ mitbringen will. Dazu wollen auch Sony und Microsoft mit der Playstation 4 Neo und Project Scorpio im kommenden Jahr rechenstärkere Varianten ihrer aktuellen Konsolen starten, weil die aktuellen Vertreter lediglich gerade ausreichend für Virtual Reality ausgestattet sind.

Langfristig könnte aber auch das pure Erleben von Virtual Reality Teil der Lösung sein. Tatsächlich, so Kandzia, könne die „Gewöhnung an die Effekte beziehungsweise an die Geräte“ das Auftreten von Übelkeit und Schwindel nicht komplett auflösen aber doch je nach individueller Veranlagung reduzieren. „Es ist etwa so, wie mit einer neuen Brille“, bestätigt auch George Kelion von Entwickler nDreams. „Trägst du sie das erste Mal, ist das ein vollkommen ungewohntes und merkwürdiges Gefühl. Aber nach wenigen Tagen wird es besser.“ Wobei die Verantwortung für Cybersickness-freie Erlebnisse doch bei den Entwicklern bleibt. Denn undurchdachte Virtual-Reality-Games, die keine Rücksicht auf den Spieler nehmen, werden immer eine üble Erfahrung bleiben.

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