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PREY ist die Wiedergeburt einer verlorenen Spielkultur

Michael Förtsch 08.05.2017

Der neue Ego-Shooter PREY gehört eigentlich in eine andere Zeit. Der Science-Fiction-Thriller ist komplex, vertrackt und traut den Spielern mehr zu als andere moderne Games. Damit spielt er sich wie das Werk eines legendären Studios, das vor über 17 Jahren geschlossen wurde.

Es war ein Schock, wenn auch ein absehbarer. Seit Monaten hatte sich Unsicherheit breit gemacht, ob und wie es vielleicht weitergehen könnte. Als der Videospielentwickler Paul Neurath seine Kollegen für ein außerplanmäßiges Meeting zusammenrief, ahnten sie, dass es keine guten Neuigkeiten geben würde. Noch am selben Tag, den 24. Mai 2000, wurden die Looking Glass Studios geschlossen. Die gefeierte Spieleschmiede hatte Games, Konzepte und brillante Köpfe hervorgebracht, die das Medium Videospiel für immer veränderten.

Looking Glass' System Shock verband Rollenspiel, Ego-Shooter und Sci-Fi-Thriller. Thief erhob erstmals das Schleichen in einer 3D-Kulisse zum Spielprinzip. Und die Studio-Veteranen Warren Spector und Ken Levine feierten in neuen Teams mit Deus Ex und System Shock 2 die spielerische Wege- und Entscheidungsfreiheit, das Experimentieren und Erzählen. Zwischen 1994 und 2000 erschienen diese Klassiker. Ihr Einfluss durchzieht die Far-Cry-, Mass-Effect- und Tomb-Raider-Reihen, Horizon: Zero Dawn und viele mehr. Die den Klassikern eigene Spielerfahrung? Sie ging leider verloren.

Der Sci-Fi-Shooter PREY belebt das Looking-Glass-Prinzip nun jedoch wieder: die von Mut und Zumutung gezeichnete Spielkultur der 1990er. Schon zu Beginn des am 5. Mai erschienenen Spiels zögern die Entwickler von Arkane Austin nicht, den Spieler zu verunsichern. Er übernimmt die Kontrolle über Morgan Yu – wahlweise männlich oder weiblich –, der/die 2032 seinen/ihren ersten Tag auf der Raumstation des Tech-Giganten TranStar antreten soll. Raus aus dem Bett, Flug zur Firmenzentrale, ein Vorstellungs-Test. Dann erwacht Morgan plötzlich erneut. Und muss feststellen, dass er/sie schon seit Jahren auf der Station lebt, dass sein/ihr Appartement und alles drumherum nur Kulisse war.

Eine Katastrophe hat den Täglich-grüßt-das-Murmeltier-Kreislauf durchbrochen. Die im Art-decó-Look gehaltene Station Talos-1 wurde von außerirdischen Kreaturen überrannt. Es sind schattenhafte Wesen in vielerlei Gestalt. Manche mit humanoider Silhouette. Andere in Spinnenform und mit der Fähigkeit, sich als Alltagsgegenstände zu tarnen. Jeder Stuhl, jede Getränkedose: eine potentielle Gefahr. Zunächst mit Rohrzange, dann mit Pistole und Schrotflinte bewaffnet, geht es los, um herauszufinden, was passiert ist. Die Bereiche der Talos-1 werden nach und nach entriegelt, gleichsam neue Fertigkeiten, die Computer hacken, Waffen verbessern oder die Gesundheit steigern lassen. Ebenso klaubt man Mosaiksteine der Handlung zusammen.

Angesiedelt in einer retro-futuristischen Alternativwelt, in der John F. Kennedy nie erschossen wurde, entfaltet sich eine Parabel auf die Überheblichkeit des Silicon Valley. Dialoge, Audioaufzeichnungen und Texte umreißen TranStar als Zerrbild von Google, SpaceX und Facebook , das den Weg der Menschheit lenken will. Dafür forscht das Unternehmen nicht nur an Künstlichen Intelligenzen oder dem Terraforming des Mars, sondern auch an extraterrestrischen Kreaturen namens Typhon, die einst einen Sowjet-Satelliten befallen hatten. Die Mitarbeiter schirmt das Unternehmen dafür nicht auf einem Campus, sondern dem Innovationszentrum im All ab.

PREY schreibt dem Spieler nicht vor, wie er Mission und Aufgaben zu lösen hat. Dabei geht es nicht nur um die Möglich zur Wahl, sich entweder mit Waffengewalt in den Kampf zu werfen oder lieber durch einen Schacht zu schleichen. Es offeriert hingegen konstant Freiheiten und Handwerkszeug, wie es selbst die für multiple Lösungswege bekannten Deus-Ex- und Dishonored-Games nicht wagen. Sogar kurz vor dem Spielende zeigen sich dadurch noch unbekannte Optionen, bekannte Mechaniken und neue Fertigkeiten zu kombinieren und Anstöße, die eigene Spielweise zu überdenken. 

Mit einer Schaumkanone ist es möglich, Gegner gefangenzunehmen, künstliche Treppen zu bauen und das Level-Design in Grenzen auszuhebeln. Nach mehreren Spielstunden findet sich ein Psycho-Helm, der plötzlich die Fähigkeiten der Aliens adaptieren lässt. Der Spieler kann sich nun in eine Tasse verwandeln und unter einer Durchreiche durchkullern, als Werkzeugwagen unbeachtet an Gegnern vorbeirollen und die Gravitation aufheben. Das ist nicht nur experimentell und spielerisch. Es zeugt auch davon, dass die Entwickler den Spielern die Intelligenz und Raffinesse zutrauen, das interaktive Werk nicht nur zu konsumieren, sondern es sich zu erarbeiten.

PREY bietet komplexe Mechanismen aber fordert im Gegenzug auch, Gefühle der Überforderung und Ungemütlichkeit wegzustecken. Nicht an jedem Ort gibt es die Möglichkeit, nutzlose Gegenstände einzutauschen. Wer von einem Ende der groß angelegten Station zum anderen will, muss durch den gefahrvollen Weltraum tauchen. Wer eine Waffe nicht findet, hat Pech gehabt. Sich verlaufen, Munitionsarmut und oft sterben gehören dazu. Ebenso muss es ausgehalten werden, dass Entscheidungen endgültig sind und bei einem Durchlauf nur ein Bruchteil der Fertigkeiten gewählt werden kann. Wer eine falsche Wahl trifft, hat's schwerer und muss damit leben.

Wie aus der Zeit gefallen, weder elegant noch zugänglich

Zudem zeigen sich im Stile von Philip-K-Dick-Geschichten wie Die drei Stigmata des Palmer Eldritch immer neue Brüche in der Realität. Eine Robo-Drohne names January redet einem ein, Morgan habe á la Total Recall einen Plan gegen TranStar vorbereitet. Ein Video scheint das zu beweisen. Eine andere Stimme behauptet später vielfach das genaue Gegenteil. Über weite Strecken des Games ist unsicher, ob man nun gegen den Tech-Giganten kämpft, dessen Erfüllungsgehilfe ist oder nur eine Simulation oder Wahnvorstellung durchlebt. Es bleibt eine stete Ungewissheit über das Ziel und die Zweckmäßigkeit des eigenen Tuns.

Mit alldem wirkt PREY wie aus der Zeit gefallen. Es ist weder elegant noch zugänglich. Es ist keine Hommage an System Shock und andere Titel der Looking-Glass-Ära, sondern ihr Ebenbild. Selbst deren moderne Ahnen wie die neuen Deus-Ex-Auskopplungen oder die Bioshock-Serie sind dagegen eher Reminiszenzen. Wie vor 20 Jahren hadert der Spieler in PREY, muss lernen, sich einlassen und akzeptieren. Eine Spielkultur, die sich eigentlich überlebt hat. Damit ist PREY ein faszinierender Gegenentwurf zu modernen Shootern und ein Anti-Blockbuster, den es eigentlich nicht geben dürfte.

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