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„Obduction“ ist der offizielle Nachfolger von „Myst“ — und spielt im Weltraum

von Michael Förtsch
Das 1993 erschiene PC-Abenteuer „Myst“ war eine Ikone. In der Ego-Perspektive entführte es die Spieler auf eine mysteriöse Insel. Mit Rätseln und surrealen Umgebungen zog es sie in eine faszinierende Welt voller Philosophie, Kreativität und Schönheit. Diesen Zauber wollen die Entwickler von damals nun wieder einfangen — mit „Obduction“, das im Herbst 2015 erscheinen soll.

Auf Kickstarter hat das Team des „Myst“-Studios Cyan Ende 2013 mehr als 1,3 Millionen Dollar als Anschubfinanzierung für „Obduction“ eingesammelt. Das Game soll eine moderne Version des Originals und seiner sieben Fortsetzungen werden. Von einer Waldlichtung aus wird das Alter-Ego des Spielers durch eine außerirdische Spore auf drei miteinander verbundene Welten transportiert: die Alien-Wildwest-Landschaft Hunrath, die schwebende Stadt Mofang und die außerirdischen Sümpfe von Villein. Insgesamt ist die Spielwelt von „Obduction“ neunmal so groß wie die Insel aus „Myst“. Wie schon 1993 ist das Ziel, die Geheimnisse der obskuren Areale mit logischem Denken zu lüften. Hier wollen sich die Macher einiges von aktuellen Rätsel-Games wie „The Talos Principle“ oder „The Room“ abschauen. Wir haben mit „Myst“-Erfinder Rand Miller über „Obduction“ gesprochen.

WIRED: Viele „Myst“-Fans freuen sich sehr, dass Cyan endlich an einem neuen Videospiel arbeitet. Aber wie geht es euch selbst damit?
Rand Miller: Es ist wie ein Hauch frischer Luft. Wir haben es geschafft, als Studio bis heute zu überleben. Wenn auch als sehr kleines Team und mit dem Fokus, uns durch Konvertierungen unserer Klassiker für Mobilgeräte über Wasser zu halten. Jetzt ist es, als wären wir endlich wieder an dem Punkt, an dem etwas Großes möglich ist.

WIRED: Ihr wollt mit „Obduction“ den Geist von „Myst“ wiederbeleben, ohne einen direkten Nachfolger zu entwickeln. Aber warum nicht gleich ein neues „Myst“?
Miller: Bevor wir die Kickstarter-Kampagne starteten, haben wir lange abgewogen, was wir tun wollen. Wir haben über einen „Myst“-Nachfolger und ein Reboot nachgedacht. Allerdings wollten alle mit etwas Frischem starten. Etwas, das den gleichen Drang nach Erkundung und Abenteuer weckt wie „Myst“, allerdings mit unbekannten Orten, einer anderen Mythologie und neuen Charakteren. Tatsächlich ist es befreiend, mit einem weißen Blatt zu starten und für Überraschungen offen zu sein.

Wir haben die Idee damals schon scherzhaft ‚Myst im Weltraum‘ genannt.

WIRED: Die Idee zu „Obduction“ ist aber auch nicht ganz neu, oder?
Miller: Stimmt, vor zehn Jahren gab es einen ersten Entwurf zu „Obduction“ bei Cyan. Wir haben die Idee damals scherzhaft als „Myst im Weltraum“ bezeichnet. Das Konzept entsprang dem Gedanken, wie es wäre, wenn jemand urplötzlich auf eine fremde Welt gebeamt würde — wie in „Myst“, aber mit einem Science-Fiction-Dreh. Diese erste Idee wurde über die Jahre etliche Male überarbeitet. Viele unserer damaligen Einfälle wären einfach nicht umsetzbar gewesen. Das heutige „Obduction“ basiert auf dem allerersten Entwurf, den wir gründlich durchdacht und weiterentwickelt haben.

WIRED: Mittlerweile gibt es viele Spiele, die auf ähnlich ruhige Weise eine packende Geschichte erzählen wie seinerzeit „Myst“: „Dear Esther“ oder „Gone Home“ etwa. Was macht „Obduction“ besonders? 
Miller: Es wird nah an dem sein, was wir mit „Myst“, „Riven“ und anderen Spielen der Serie machten. Wir setzen auf eine interessante Story, komplexe Charaktere und vor allem auf Welten, die ganz eigene Weltanschauungen präsentieren. Welten die ihren gänzlich eigenen Regeln folgen und eigentlich erst durch das Handeln des Spielers zum Leben erweckt werden.

WIRED:  Eure Fans haben euch über Kickstarter 1,3 Millionen Dollar gespendet. Wäre „Obduction“ auch ohne diese Finanzspritze möglich gewesen?
Miller: Ja, auf die ein oder andere Weise bestimmt. Aber „Obduction“ würde dann sicher nicht das Spiel werden, das gerade entsteht. Mit einem Publisher arbeiten zu müssen hätte für uns weniger kreative Freiheit und Mitspracherecht bedeutet. Die Kickstarter-Kampagne erlaubt, das Projekt von den Personen finanzieren zu lassen, die darauf vertrauen, dass wir ihnen eine großartige Erfahrung bieten werden. 

WIRED: Wie wichtig ist „Obduction“ für Cyan als Studio?
Miller: Sehr wichtig. Wenn wir über die letzten Jahre hinweg etwas gelernt haben, dann, dass Erfolg bedeutet, zu scheitern und wieder aufzustehen. Und nicht, immer nur zu gewinnen. Für uns bedeutet das, dass wir die Leute mit „Obduction“ vom Hocker hauen müssen. Wir tun unser Bestes.

„Obduction“ soll im Herbst 2015 für PC und Mac erscheinen. 

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