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Randalierende Roboter: Der Shooter-Klassiker „Descent“ bekommt eine Fortsetzung

Benedikt Plass-Fleßenkämper 11.03.2015 Lesezeit 4 Min

Der Science-Fiction-Shooter „Descent“ zählt zu den großen Game-Klassikern der Neunziger: Mit einem Raumschiff raste man durch enge Tunnelsysteme, bekämpfte durchgedrehte Roboter und genoss dabei uneingeschränkte Bewegungsfreiheit und spektakuläre Achterbahn-Action. Nun haben die texanischen Entwickler der Descendent Studios einen Nachfolger angekündigt — mit Fokus auf Online-Multiplayer-Schlachten und finanziert via Kickstarter.

Wo moderne Gaming-PCs und Konsolen wie Playstation 4 oder Xbox One mit pfeilschnellen Prozessoren und verschwenderisch viel Arbeitsspeicher ausgestattet sind, mussten sich PC-Spieler Mitte der Neunzigerjahre noch mit einem 486er und acht Megabyte RAM begnügen. Doch diese nach aktuellen Maßstäben archaische Hardware-Ausstattung reichte kreativen Entwicklern damals aus, um Spiele zu erschaffen, die bis heute Kultstatus haben.

In den 3D-Röhren fühlte sich der Kampf gegen randalierende Roboter frisch und faszinierend an.

Zum Beispiel Interplays „Descent“ von 1995: Der innovative Shooter kombinierte die aus „Doom“ bekannte Ich-Ansicht mit den Steuerungsfreiheiten einer Flugsimulation. In den 3D-Röhren von „Descent“ fühlte sich der Kampf gegen randalierende Roboter frisch und faszinierend an; dazu gab es einen minimalistischen MIDI-Soundtrack, der hervorragend zum futuristischen Flair des Spiels passte. 1996 und 1999 folgten zwei Nachfolger und jeweils ein Add-on, die Entwicklung des vierten Teils wurde jedoch 2001 eingestellt.

 

Nun haben die Descendent Studios, ein neues Entwickler-Team aus Austin, Texas, eine Fortsetzung der Reihe angekündigt. „Descent: Underground“ soll im März 2016 für den PC erscheinen. Descendent-CEO Eric Peterson ist selbst ein alter „Descent“-Fan und hat früher beim Game-Studio Origin im Team von Chris Roberts „Wing Commander IV“ mitentwickelt. Im Gespräch mit WIRED Germany erinnert er sich, wie „Descent“-Netzwerkpartien damals die Produktivität gefährdeten: „Wir haben zu Hause angerufen und gesagt: ‚Schatz, wir müssen im Büro noch Überstunden schieben‘. Dann haben wir ab 18 Uhr stundenlang gezockt.“ Als Projektleiter von „Descent: Underground“ hat sich Peterson mit dem Rechteinhaber Interplay arrangiert, damit sein Team ein neues Spiel aus der Serie entwickeln darf.

Wir bohren die Originalidee von Raumschiffkämpfen in Ego-Ansicht fürs 21. Jahrhundert auf.

Eric Peterson, CEO Descendent Studios

„Descent: Underground“ soll das Comeback der sogenannten 6dof-Shooter einläuten. Die Abkürzung steht für die „Six degrees of freedom“, die man beim völlig freien Steuern im dreidimensionalen Raum hat. Das Leveldesign wird allerdings laut Peterson bewusst ein wenig eingeengt, damit die Shooter-Komponente des Games richtig zünden kann. Er verspricht aber, das alte Spielprinzip um neue Elemente zu erweitern: „Wir fügen neue Dinge hinzu wie zerstörbare Wände, versteckte Geheimnisse und acht verschiedene Schiffstypen", sagt Peterson. „Wir nehmen die Originalidee von Raumschiffkämpfen in Ego-Ansicht und bohren sie fürs 21. Jahrhundert auf.“

Und dazu gehören neben einer zeitgemäßen Grafik auf Basis der Unreal Engine 4 und verschiedener Umgebungen wie Eis, Lava und Fels auch Online-Duelle im Netz. „Descent: Underground“ setzt auf gruppendynamische Sessions für bis zu 64 Spieler, die je nach Kartentyp zwischen 5 und 30 Minuten dauern sollen. Die acht individuell konfigurierbaren Schiffsmodelle haben jeweils bestimmte Stärken, zum Beispiel Angriffe auf Rivalen, Unterstützung von Mitspielern oder das Aufstöbern und Abbauen von wertvollen Rohstoffen. Teamwork mit Rollenverteilung ist den Spieldesignern ebenso wichtig wie taktischer Spielraum: Während einer Partie kann der Spieler Schiffsmodelle und Konfigurationen wechseln, um auf den Matchverlauf zu reagieren. Außerdem will Peterson die Kreativität der Mod-Community fördern: „Die Leute können ihre eigenen Maps bauen und bei uns einreichen, damit sie ins Spieluniversum aufgenommen werden“.

Mit ‚Underground‘ kannst du deine eigene LAN-Party hosten.

Eric Peterson, CEO Descendent Studios

Zum Retro-Charme von „Descent“ passt es gut, dass man „Underground“ auch ohne Verbindung zu Online-Servern starten kann: „Wir unterstützen Local Area Network, du kannst deine eigene LAN-Party damit hosten. Ich bin schließlich ein Old-School-Gamer, ich will das auch noch in 20 Jahren zocken können“, sagt Peterson.

Eine Einzelspieler-Kampagne soll möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt folgen, bis zur geplanten Veröffentlichung im März 2016 konzentriert sich das Entwicklerteam aber auf den Multiplayer-Modus. Immerhin soll es Trainingslevel geben, in denen man gegen KI-Roboter antritt. Einen Handlungsrahmen hat das Ganze aber trotzdem, die „Underground Games“ im Jahr 2315: Im Auftrag mächtiger Konzerne kämpfen konkurrierende Teams um kostbare Rohstoffe, die im Inneren von Asteroiden erbeutet werden.

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Eric Peterson und sein Team arbeiteten zuletzt an „Star Citizen“ mit, Chris Roberts Space Opera, die von Fans mit inzwischen rund 75 Millionen Dollar unterstützt wurde. Etwas bescheidener ist da die Kickstarter-Kampagne für „Descent: Underground“, das Spendenziel sind nur 600.000 Dollar. Feedback der Unterstützer ist den Machern wichtig: Die Entwicklung soll transparent verlaufen, Live-Schaltungen zu Team-Meetings und frühe Test-Versionen für Kickstarter-Unterstützer inklusive.

Abzuwarten bleibt allerdings, wie die Fan-Basis das Geschäftsmodell von „Underground“ findet: Der PC-Titel ist als 50 Euro teures Vollpreis-Spiel geplant; wer Geld bei Kickstarter spendet, kann das Game vergünstigt für 35 Euro vorbestellen. Ähnlich wie bei „Star Citizen“ sind außerdem Mikrotransaktionen geplant, um schneller an neue Schiffstypen und Upgrades zu kommen. Peterson beteuert aber, dass diese Zukäufe keine unfairen Vorteile ringen, sondern nur für Zeitersparnis sorgen.