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Die deutsche Gamesbranche braucht kein eigenes Pokémon Go!

Dominik Schönleben 02.06.2017

Die deutsche Gamesbranche hat ein hartes Jahr hinter sich. 2016 mussten viele Studios Mitarbeiter entlassen. Eine Ausnahme blieb der viertgrößte Entwickler InnoGames. WIRED sprach mit CEO Hendrik Klindworth darüber, wie es nach dem Krisenjahr für Videospiele aus Deutschland weitergeht.

14 Jahre lang hat Hendrik Klindworth schon Erfolg mit seinem Browserspiel: Die Stämme sollte eigentlich nur ein Hobbyprojekt sein, heute ist es eines der Zugpferde von Deutschlands drittgrößtem Spielestudio InnoGames – ein Aufbau-Strategiespiel, dass sich optisch stark am Klassiker Age of Empires orientiert.

Mit seiner Firma hat Klindworth sich auf Free-to-Play-Titel spezialisiert. Die sind zwar eigentlich kostenlos, lassen ihre Nutzer aber immer wieder Centbeträge für den schnelleren Fortschritt zahlen. Ein Geschäftsmodell, das lange Jahren die treibende Kraft in der deutschen Branche war. Erst im Browser, dann bei Facebook und schließlich auf Smartphones.

Doch dann kündigte ein Studio nach dem anderen vielen seiner Angestellten. Die Unternehmen hatten sich im Zuge des Free-to-Play-Booms übernommen. Eine Ausnahme blieb das 2007 von Klindworth gegründete InnoGames, statt Sparmaßnahmen kam eine Übernahme. Der internationalen Entertainment-Konzern MTG besitzt seit April 51 Prozent des Unternehmens. Games aus Deutschland sind also international anscheinend immer noch relevant. Laut einer Studie von Atomico machen bereits jetzt europäische Entwickler 69 Prozent ihres Umsatzes außerhalb der EU. Der nächste große Markt sei China. Für InnoGames sind die USA jedoch bisher noch immer am wichtigsten.

160 Millionen registrierte Nutzer hat InnoGames verteilt über seine sechs aktuellen Spiele. Nach eigenen Angaben haben sich die Umsätze von 2013 bis 2016 knapp verdoppelt – allein letztes Jahr waren das 130 Millionen Euro. Obwohl andere deutsche Studios straucheln, wächst der Markt für Free-to-Play-Spiele weiter, und mit ihm InnoGames. WIRED traf Klindworth zum Gespräch.

WIRED: Ist die deutsche Gamesbranche in einer Krise?
Hendrik Klindworth: 2016 war ein hartes Jahr. Aber es wird besser.

Wir können auch in Deutschland gute Spiele entwicklen

Hendrik Klindworth, CEO von InnoGames

WIRED: Was verändert sich?
Klindworth: Es wird 2017 nicht nur gute Nachrichten geben. Aber in den darauffolgenden Jahren sehe ich, dass es nach vorne gehen wird. Das Grundmodell Free-to-Play funktioniert sehr gut, der gesamte Markt wächst. Deutschland war zwar letztes Jahr etwas schwierig, aber man darf diesen Markt nicht als den einzigen sehen. International sieht es besser aus und wir können auch in Deutschland gute Spiele entwickeln.

WIRED: Die größten deutschen Entwicklerstudios haben viele Mitarbeiter entlassen. Warum ihr nicht?
Klindworth: Wir haben es geschafft, unsere alten Browserspiel-Klassiker weiter zu betreiben. Der Weg Richtung Mobile war ziemlich harte Arbeit, es hat einige Jahre gedauert, bis wir dort Erfolge sahen. Wir haben jetzt neue Spiele, die wachsen und alte, die immer noch sehr gut laufen.

WIRED: Was waren die Schwierigkeiten beim Wechsel zu Mobile?
Klindworth: Wir sind von einer sehr präziseren Maussteuerung am PC-Monitor zu einer gröberen mit dem Daumen gewechselt. Da mussten wir an jeder Stelle Anpassungen vornehmen. Es ist gefährlich etwas an einem PC-Monitor mit der Maus zu entwickeln und zu testen, weil das echte Spielerlebnis fehlt. Wir mussten viele alte Gewohnheiten abstreifen, um vorwärts zu kommen.

Die Stämme, Klindworths erstes Spiel, trägt international den Titel Tribal Wars

WIRED: Dann ist das Ende der Browserspiele also gekommen?
Klindworth: Für uns ist der Browser noch immer die wichtigere Plattform von den Umsätzen her. Viele Spieler sind auch auf beiden Plattformen aktiv. Während unsere Umsätze im Browser in den letzten Jahren gestiegen sind, ging der Markt insgesamt leicht zurück. Unsere Spiele funktionieren so gut, weil Spieler die Möglichkeit haben, auf verschiedenen Plattformen zu spielen.

WIRED: Wann zocken die Leute eure Games?
Klindworth: In den Abendstunden sehen wir die stärkste Nutzung. Es wird aber auch während der Arbeitszeit gespielt. Morgens haben wir einen Peak, es kann also durchaus sein, dass die Leute hier gerade ins Büro kommen. Der typische Spieler hat sechs Sessions am Tag. Eher kürzer, dafür öfter. So kommt schnell eine Stunde Spielzeit pro Tag zusammen.

Der Facebook-Markt ist extrem schnell gewachsen, dann aber in sich zusammengeschrumpft

Hendrik Klindworth, CEO von InnoGames

WIRED: Facebook als Spieleplattform habt ihr fast ausgelassen. Warum?
Klindworth: Wir haben es mit einem Spiel versucht, dass wir innerhalb eines halben Jahres entwickelt hatten: West Wars. Es ist aber nie groß geworden, weil wir etwas später in den Markt kamen. Im Nachhinein war das für uns eine gute Sache. Der Facebook-Markt ist extrem schnell gewachsen, dann aber in sich zusammengeschrumpft, während das Browser-Business für uns über die Jahre gewachsen ist. Nachher war es Strategie, als uns klar wurde, wie der Markt sich entwickelt. Umso wichtiger war, dass wir mobil gewinnen.

WIRED: Euren Konkurrenten hat der Facebook-Boom also finanziell geschadet?
Klindworth: Selbst viele internationale Firmen haben sich schwergetan. Erst sind sie extrem groß geworden, haben den Börsengang gemacht und dann kam auf einmal die Enttäuschung. Gut, dass unser erster Anlauf nicht geklappt hat. Bei Mobile war uns aber klar, dass wir hart daran arbeiten müssen, selbst wenn es beim ersten Anlauf nicht klappt. Die Nutzer wollen ihre Spiele auch mobil erreichen.

WIRED: Ist nicht auch ein großes Problem, dass die Werbekosten enorm gestiegen sind, um Nutzer zur Installation der eigenen Smartphone-App zu bewegen?
Klindworth: Wir haben etwas Ähnliches bereits bei Browserspielen erlebt. Anfangs kostete die Kundenakquise eher um die zehn Cent, später dann einen Euro. Mittlerweile hat sich das verzehnfacht. Ähnliches passierte in den letzten Jahren bei Mobile.

WIRED: Und gibt es eine Lösung für dieses Problem?
Klindworth: Wir müssen den Spielern genau das bieten, was sie wollen, damit sie lange dabei bleiben. Neue Updates und gute Events zum Beispiel. In den frühen Tagen des Browserbusiness hat es gereicht, einfach eine Marketingkampagne zu fahren. Es war egal, welche Art von Spieler man dadurch bekam. Heute müssen wir bei jedem Euro sehen können, was wir dafür zurückbekommen.

Das Geld von Risikokapitalgebern ließ viele Firmen inneffektives Marketing machen

Hendrik Klindworth, CEO von InnoGames

WIRED: Euer Spieledesign ist also ziemlich datengetrieben?
Klindworth: Es bleibt eine kreative Kunstform, aber wir stellen auch die Frage: Wie nehmen Spieler das an? Sie müssen dabeibleiben, deswegen haben wir eine sehr genaue Analyse aufgebaut. Wir wollen herausfinden, an welchen Stellen sie aufhören zu spielen. Diese Abteilung haben wir schon zu Zeiten der Browserspiele aufgebaut und konnten vieles das wir da gelernt haben in die mobile Welt mitnehmen.

WIRED: Aber die Kosten steigen doch trotzdem?
Klindworth: Sie steigen, aber werden ein Plateau erreichen.

WIRED: Wie kommst du zu diesem Schluss?
Klindworth: Viele Firmen waren durch Geld von Risikokapitalgebern getrieben. Das viele Geld hat dafür gesorgt, dass die Firmen ineffektives Marketing gemacht haben, in einigen Fällen wurde viel Geld verbrannt, weil es von außen kam. Das hat die Preise nach oben getrieben. Bei den Browserspielen war dieses Geld irgendwann weg und dann wurde der Markt wieder gesünder.

Wir erobern Gebiet für Gebiet und gehen nicht sofort komplett ins Feindesland

Hendrik Klindworth, CEO von InnoGames

WIRED: Auf Mobile sind wir aber noch nicht soweit?
Klindworth: Nein, noch nicht. Aber die Investments in Mobil-Firmen werden weniger und die Preise für Werbung steigen nicht mehr so stark. Nächstes Jahr wird interessant. Alle Unternehmen müssen gesund wirtschaften, weil kein Geld mehr verbrannt werden darf.

WIRED: Wird deshalb eine Konsolidierungsphase folgen?
Klindworth: Der Markt ist gigantisch, das ist ja das Gute. Keine Firma kann ansatzweise alles abdecken. Deshalb gibt es auch Möglichkeiten für deutsche Unternehmen. Wir können nicht alle das Gleiche machen und es werden Startups mit eigenen Games nachkommen. Es wird wieder erfolgreiche Studios aus Deutschland geben, da bin ich mir sicher.

WIRED: Aber fehlen nicht die innovativen Ideen? Ein Pokémon Go aus Deutschland kann ich mir schlecht vorstellen?
Klindworth: Pokémon Go war etwas einmaliges, da kamen besondere Umstände zusammen: Die Daten von Ingress, die Pokémon-Brand und die Erfahrung, die Niantic bei Google gesammelt hatte. Die haben ein neues Genre erfunden. Aber Innovation findet auch innerhalb von Genres statt. Das ist unsere Stärke, wir schauen in die Spiele hinein und verbessern sie oder kombinieren alte Ideen zu etwas Neuem. Wir haben dieselbe Wachstumsstrategie wie ein guter Die-Stämme-Spieler. Wir erobern Gebiet für Gebiet und gehen nicht sofort komplett ins Feindesland. So können wir Schritt für Schritt unser Territorium erkämpfen.

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