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„Shape of the World“ bringt seine Spieler ganz gezielt vom Weg ab

von Oliver Klatt
Durch braungraue Kulissen marschieren und stupide Missionsziele abarbeiten: Viele Videospiele machen es einem nicht gerade leicht, sie zu mögen. „Shape of the World“ ist da anders. Das Indie-Game aus Kanada ist bunt, entspannt und wunderbar unberechenbar.

„Das Erforschen fremder Umgebungen ist Bestandteil vieler Games, aber nur selten ihre herausragende Eigenschaft“, sagt Stu Maxwell, Lead Developer von „Shape of the World“. „Ich wollte ein Spiel entwickeln, das das Auskundschaften abfeiert und einen erleben lässt, wie viel Spaß es machen kann, sich zu verlaufen.“ In First-Person-Perspektive irrt der Spieler in „Shape of the World“ durch die Natur. Die sieht zunächst wie eine unwirtliche Schneelandschaft aus, erwacht aber prompt zu blühendem Leben, sobald man sich auf den Weg macht. Riesige Bäume schießen aus der Erde. Felsbrocken fallen ringsum vom Himmel, ohne einen zu erschlagen. Flüsse entspringen, Pflanzen sprießen, und fischartige Wesen fliegen durch die Luft.

Visuelle Nähe zur Realität ist beeindruckend, aber sie drückt nur selten etwas aus.

Stu Maxwell, Lead Developer

Immer wieder wechseln Flora und Fauna dabei die Farbe. Violette Hügel werden zu grünen, gelbe Bäume sind auf einmal knallrot. Der Himmel erstrahlt mal in türkisem, mal in pinkem, mal in orangefarbenem Licht. Nicht Fotorealismus ist hier das oberste Grafikgebot, sondern eine Farb- und Formenexplosion. „Die visuelle Nähe zur Wirklichkeit ist in Videospielen oft beeindruckend, aber sie drückt nur sehr selten etwas aus“, sagt Maxwell. „Kräftige Farben und akzentuierte Formen dagegen treffen dich mitten ins Herz. Maler machen sich das schon seit langem zunutze.“ Maxwells Spiel ist mit seinem Farbenmut nicht allein. Auch andere, sich noch in der Entwicklung befindende Games wie „No Man's Sky“, „The Witness“ oder „Firewatch“ setzen auf eine expressivere Darstellung von Natur.

„Es sind die Bewegungen und Handlungen des Spielers, die die Umwelt erzeugen“, erklärt Maxwell das Spielprinzip von „Shape of the World“. „Man kann Bäume entwurzeln, Büsche pflanzen, Gesteinsbrocken mit Energie aufladen und Samen sähen, um noch mehr Bäume wachsen zu lassen.“ Unterwegs gilt es, bunte Kugeln zum Zerspringen zu bringen und durch dreieckige Tore zu spazieren — Markierungen, die „Shape of the World“ so etwas wie eine klassische Videospielstruktur geben.

Das Herumirren in der Welt fällt jedes Mal ein wenig anders aus.

Was der Spieler unterwegs unternimmt und wohin er sich dabei verläuft, bleibt jedoch ganz ihm überlassen. Es muss kein Highscore geschlagen oder eine Kill List abgearbeitet werden. Auch eine Karte, auf der man nachschauen kann, wo man sich gerade befindet, gibt es nicht. Und ganz egal, wie oft man seinen virtuellen Fuß in die Welt von „Shape of the World“ setzt: die Erfahrung darin umherzuirren, wird jedes mal ein klein wenig anders ausfallen.

Woher kommt dieser Wille zur Orientierungslosigkeit? „Als ich klein war, haben meine Eltern mit mir Urlaub in einem riesigen Hotel in den kanadischen Rocky Mountains gemacht — dem Banff Springs“, erinnert sich Maxwell. „Während sie auf einer Weihnachtsfeier waren, durfte ich dort frei herumlaufen und es erkunden.“ Auf seinem Irrweg durch die vielen Zimmer und verwinkelten Gänge des Hotels machte Maxwell eine erstaunliche Entdeckung: Er liebte es, sich verloren zu fühlen. Immer dann, wenn ihm ein Abschnitt der Architektur bekannt vorkam, machte er kehrt und versuchte, erneut vom Weg abzukommen. „Seit diesem Erlebnis ist es ein Vergnügen für mich, die Orientierung zu verlieren“, sagt Maxwell. „Leider passiert uns das heutzutage nur sehr selten, weil wir die immer gleichen Wege zur Arbeit zurücklegen — und uns auf Google Maps verlassen, wenn wir uns an Orten aufhalten, die uns fremd sind.“

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„Shape of the World“ soll 2016 für PC, Mac, Playstation 4 und Xbox One erscheinen. 

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