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Warum ihr die Story von Telltale-Spielen nicht verändern könnt

Dominik Schönleben 12.01.2017

Telltale Games hat gerade die dritte Staffel seiner Videospielreihe zu The Walking Dead veröffentlicht. Wie in den zwei Teilen zuvor haben die Entscheidungen der Spieler kaum Einfluss auf die Story – obwohl einem stets das Gefühl geben wird, es wäre so. Telltale-Kreativchef Job Stauffer hat uns erklärt, warum viele seine Games missverstehen.

Die Spiele von Telltale gelten vielen als die generalüberholten Nachfolger klassischer Adventure-Games aus den 90ern. Wohl auch, weil das Studio 2004 von ehemaligen Mitarbeitern von Lucas Arts gegründet wurde, der legendären Schmiede vieler solcher Titel. Doch im Gespräch mit Telltales Kreativchef Job Stauffer wird schnell klar, dass seine Kollegen und er ihre Inspiration längst nicht mehr in Monkey Island oder Day of the Tentacle suchen, sondern in Hollywood.

Statt Rätseln stehen in Telltale-Spielen die Charaktere im Zentrum. Es geht um ihre Entwicklung und darum, mit ihnen eine Geschichte zu erzählen, ohne dass die Spieler ständig an kniffligen Puzzles hängenbleiben und im schlimmsten Fall aufgeben. Im Interview mit WIRED erklärt Stauffer, warum die Spiele seiner Firma eigentlich mehr mit einem Rollenspiel wie Dungeons & Dragons zu tun haben als mit Point-and-Klick-Adventures.

Job Stauffer

WIRED: Was wird in Zukunft am wichtigsten sein für das Erzählen von Geschichten in Videospielen?
Job Stauffer: Dass Games in Kategorien wie Comedy, Horror oder ähnliches eingeordnet werden. Die Industrie hat 30 Jahre lang ihre Titel nach den Mechaniken sortiert: Spiele werden als Shooter, Rollenspiel, Rennspiel, Plattformer oder Echtzeit-Strategie bezeichnet. Das definiert aber nur, wie Spieler mit den Inhalten auf einer mechanischen Ebene interagieren. Wenn du dir Filme, das Fernsehen, Comics und Bücher ansiehst, dann werden die Genres dort nach den Arten von Geschichten definiert. Ihr Inhalt steht im Zentrum. Mir ist es wichtig, dass die Spieleindustrie Geschichten so ernst nimmt, dass sie das Genre definieren. Wir sollten aufhören, die Erzählung als zweitranging zu betrachten.

WIRED: Also sollten alle Spiele anders klassifiziert werden, nicht nur Adventures?
Stauffer: Nicht alle Spiele. Denn nicht alle brauchen eine Story. Das ist die große Macht und Magie von interaktiver Unterhaltung. Die Spieleindustrie hat noch viel Platz zu wachsen, zu reifen, sich selbst zu entdecken und neue Wege einzuschlagen. Wir bei Telltale lieben Games und Geschichten, so sehr wie wir Filme und Comics lieben. Wir stehen an der Überschneidung von all dem. Konventionen müssen neu entdeckt und definiert werden. Und wir sind froh, dabei zu sein.

WIRED: Während in klassischen Adventures Gegenstände kombiniert und Rätsel gelöst werden müssen, entfernt ihr euch mehr und mehr davon. Warum?
Stauffer: Wir sind mit Adventure-Games aufgewachsen. Das halbe Studio hat einen Großteil seines Lebens mit ihnen verbracht. Viele kommen von Lucas Arts und haben ein paar der besten Adventure-Games aller Zeiten erschaffen, so wie Mitgründer Kevin Bruner, der an Grim Fandango gearbeitet hat. Ein Thema für uns war aber stets, dass es schwer ist, mehr Menschen dazu zu bringen, klassische Adventures zu spielen. Sie sind begeistert von der Geschichte, aber die kommt ins Stocken, wenn die Spieler nicht mehr verstehen, was sie machen sollen. Sie schaffen es nicht, eine bestimmte Tür zu öffnen oder ein Labyrinth zu überwinden. Schließlich brauchen sie sechs Stunden, um zur nächsten Szene, zum nächsten Dialog zu kommen.

Wir wollen die Eintrittsbarrieren für Spieler senken und uns auf die Handlung konzentrieren

WIRED: Und das ist ein Problem?
Job Stauffer: Für Menschen, die damit aufgewachsen sind, macht es viel Spaß. Aber das beste an Adventures sind die Beziehungen zwischen den Charakteren und das Storytelling. Deshalb wollen wir die Eintrittsbarrieren für Spieler senken und uns auf die Handlung konzentrieren. Wir fokussieren uns auf das Treffen von Entscheidungen statt auf Puzzle und Logikrätsel. Und wollen so das interaktive Erlebnis auf einem Tempo halten, dass eher Film und Fernsehen ähnelt.

WIRED: In Telltale-Adventures muss der Spieler oder die Spielerin im Fall von Gefahr schnell immer wieder dieselben Tasten drücken. Das Ergebnis kann er oder sie dabei aber nicht beeinflussen. Die Interaktion wird also zur reinen Illusion. Warum macht ihr das?
Stauffer: Zum Beginn jedes Spiels zeigen wir eine Nachricht. Da steht, dass es eine interaktive Story ist, die maßgeschneidert nach den Entscheidungen ist, die von dir getroffen werden. Das Wort maßgeschneidert ist hier sehr spezifisch: Wenn sich zwei Menschen denselben Anzug kaufen, dann haben sie trotzdem unterschiedliche Größen. Wenn wir eine interaktive Geschichte schreiben, wissen wir, wo sie anfangen und wo sie enden soll. Im Großen und Ganzen haben wir also alle den gleichen Anzug an, aber er wurde auf jeden Einzelnen angepasst.

WIRED: Wenn es in euren Spielen also nicht um Entscheidungen geht, worum geht es dann?
Stauffer: Unsere Spiele sind mehr als Adventures, sie haben viel von einem Rollenspiel. Wenn wir dem Spieler erlauben, einen Protagonisten zu kontrollieren und mit verschiedenen Charakteren in der Geschichte zu interagieren, hat er oder sie die Möglichkeit, den Charakter selbst zu definieren. Wir erlauben es, ihn als Arschloch oder als netten Typen zu spielen – aber nur soweit, dass es noch in dem von uns vorgegebenen Rahmen liegt. Es ist ein bisschen wie bei Dungeons & Dragons. Jemand muss dir nur sagen, dass du ein Zwerg aus dem Norden bist und dass das hier deine Axt ist. Und dann kannst du den Charakter mit diesen Voraussetzungen so spielen, wie du willst.

WIRED: Wie zeigt sich das in euren Spielen?
Stauffer: In The Walking Dead spielst du einen afroamerikanischen Geschichtslehrer Mitte Dreißig, der zum Ersatzvater eines Mädchens namens Clementine wird. Es ist deine Entscheidung, was du ihr beibringen willst. Ob es der Wert der Gemeinschaft, das Überleben oder die Eigenständigkeit ist. Es sind deine Ideale, die du an diesen nicht-spielbaren Charakter weitergibst. Und in der zweiten Staffel spielst du dann dieses neunjährige Mädchen während der Zombie-Apokalypse. Und basierend auf dem, was du ihr in der ersten Staffel beigebracht hast, kannst du sie in der zweiten Staffel steuern. Das erlaubt es Spielern, einen Charakter zu definieren, so wie sie ihn spielen würden.

Viele Fans verstehen nicht, dass sich unsere Games nicht darum drehen, was auf dem Bildschirm passiert, sondern in deinem Kopf und Herzen

WIRED: Die Geschichte verändert sich also nie wirklich, sondern nur die Charakterzeichnung der Protagonisten.
Stauffer: Ja, in der dritten Staffel von Walking Dead spielst du als komplett neuer Charakter. Und du hast ein Treffen mit der mittlerweile 14-jährigen Clementine. Wenn du die ersten beiden Staffeln gespielt hast, schauen wir uns deine Entscheidungen an, die du in den vergangenen Episoden getroffen hast, wie du Clementine definiert hast. Du triffst also einen Charakter, den du durch dein eigenes Rollenspiel selbst geformt hast. Jede Entscheidung hat beeinflusst, wie diese Person nun ist, Jahre später. In dieser Beziehung war jede Entscheidung wichtig, die du getroffen hast.

WIRED: Wenn sich Fans beschweren, dass sie eine Entscheidung getroffen haben und sich die Geschichte nicht veränderte, dann ist das also einfach die falsche Erwartung?
Stauffer: Klar, viele Fans verstehen nicht, dass sich unsere Games nicht darum drehen, was auf dem Bildschirm passiert, sondern darum, was in deinem Kopf und in deinem Herzen passiert. In unseren Games geht es oft um Empathie. Nicht nur bei Heldengeschichten, sondern auch bei Comedy brauchst du Empathie, damit du dich mit etwas identifizieren kannst, das dich mitfiebern oder lachen lässt. Spiele machen zu wollen, in denen es um Beziehungen, Empathie und harte Entscheidungen geht, das treibt uns an.

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