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WIRED auf der ESL One: Wie E-Sport die Fußballstadien erobert

Tim Rittmann 25.06.2015

Games erobern die Stadien. Erst letztes Wochenende waren Tausende auf der ESL One, einem E-Sport-Turnier in der Commerzbank Arena in Frankfurt. Damit mausert sich der Computerspiel-Sport zum Public-Viewing-Ereignis. Und das dürfte erst der Anfang des Massenphänomens sein.    

Angefangen hat alles mit Warcraft 3. In dem Computerspiel muss man eine Basis aufbauen, Ressourcen managen und schlussendlich die feindlichen Gebäude zerstören. Der Spieler steuert sämtliche Einheiten, ist Verteidigungsminister, Entdecker und Ökonom. Besonders beliebte Charaktere waren die Helden von Warcraft 3, etwa Paladine oder Klingenmeister, die wie in einem Rollenspiel an Erfahrung und Stärke gewinnen und besondere Angriffe besaßen.

Vor mehr als zehn Jahren fingen Hobby-Programmierer dann an, das Spiel zu modifizieren, Stück für Stück. Irgendwann steuerten die Spieler nur noch je einen Helden und traten in Fünfer-Teams gegeneinander an. Mit dem ursprünglichen Spiel hatte der „Defense of the Ancient genannte Mod nur noch wenig zu tun. Der Zuspruch der Spieler aber war gewaltig.

E-Sport wird immer mehr zum Zuschauersport, der nicht nur per Live-Stream konsumiert wird, sondern  in Fußballstadien und Mehrzweckhallen.


Innerhalb kürzester Zeit führten Millionen Gamer ihre Paladine und Klingenmeister, Schattenjäger und Todesritter gegeneinander ins Feld. Es war die Geburtsstunde der Multiplayer Online Battle Arena, kurz MOBA — ein Genre, wie geschaffen für den Computerspiel-Wettkampf. Und weder hoch bezahlten Game-Designer noch Marketingstrategen hatten es entdeckt.

Heute ist „Dota 2“, der inoffizielle Nachfolger des Mods, hinter der Konkurrenz von „League of Legends“, das mit Abstand beliebteste E-Sport-Game. Zwischen 60 und 80 Millionen Menschen dürften inzwischen MOBAs spielen. Ein relativ neuer, gleichzeitig aber logischer Entwicklungsschritt ist nun die Stadionifizierung. Denn E-Sport wird immer mehr zum Zuschauersport, der nicht nur per Live-Stream konsumiert wird, sondern gemeinsam mit vielen anderen Menschen in Fußballstadien und Mehrzweckhallen.

E-Sport-Fans auf der Haupttribüne der Commerzbank-Arena.


Erst letztes Wochenende fand die ESL One in Frankfurt statt, eines der größten E-Sport-Turniere Europas. Laut Veranstalter kamen 30.000 Fans. Sie saßen auf der Haupttribüne und blickten auf eine von drei gigantischen Leinwänden, auf die das Spielgeschehen übertragen wurde. Die ESL ist der größte E-Sport-Verband der Welt und dessen Geschäftsführer Ralf Reichert sagt, man wolle in Frankfurt „das Wimbledon für E-Sports etablieren. Das ist nicht kurzfristig gedacht, dahinter steckt eher ein Zehn-Jahres-Plan.“

Überall schießen gerade die Grand-Slam-Turniere für Computerspiele wie Pilze aus dem Boden. Zum „The International“ in Seattle etwa, dem bedeutendsten Event dieser Art überhaupt, werden an sechs August-Tagen jeweils 17 000 Zuschauer erwartet. Letztes Jahr besuchten 73 000 Zuschauer die Intel Extreme Masters im polnischen Kattowitz. Und 40 000 Menschen sahen das Finale der Weltmeisterschaften in „League of Legends“. Köln und Berlin werden in diesem Jahr mit Veranstaltungen ähnlichen Kalibers nachziehen.

Ein Großteil der E-Sport-Preisgelder wird derzeit per Crowdfunding finanziert, die Community selbst bezahlt also ihre Helden.

Das ESL One in der Commerzbank Arena stattfinden zu lassen, dort, wo normalerweise Eintracht Frankfurt seine Heimspiele austrägt, war die Idee von Patrik Meyer, dem Chef der Stadiongesellschaft in Frankfurt. In der Zeitung las er von den großen Computerspiel-Turnieren in Asien und Nordamerika und kontaktierte Turtle Entertainment, den Betreiber der ESL. „Es ist eine Community, die sich eher virtuell trifft“, so der Veranstaltungs-Manager, „wir bieten nun mit dem Stadion einen Raum, in dem die Spieler sich auch in Wirklichkeit treffen können.“ Man kennt das von der Gamescom in Köln, manchen scheint das Gedränge in den überfüllten Messehallen ein Gefühl von Geborgenheit zu geben.  

Im E-Sport sieht Meyer viel Entwicklungspotential. Vor allem die Geschwindigkeit der Entwicklung fasziniert ihn: „Musiker spielen zuerst in kleinen Clubs, dann in größeren Hallen, später vielleicht auch mal in den großen Arenen und ganz selten machen sie ein Stadion voll. Beim E-Sport hieß es direkt von Null auf Stadion.“ Natürlich hat er ein großes Interesse, in der Sommerpause der Bundesliga die Planungslücken zu füllen. Und die ESL spielt gerne den Lückenfüller, denn große Stadion-Events bringen dem ambitionierten Verband viel Aufmerksamkeit. Am liebsten will er den E-Sport ganz offiziell zur Sportart ernannt sehen.

Der Liga-Alltag findet derweil in übersichtlicheren, reinen E-Sport-Arenen statt. Die gibt es inzwischen auch außerhalb des E-Sport-Mutterlandes Südkorea. Im Londoner Stadtteil Fulham wurde kürzlich die Gfinity Arena eröffnet, wo sich Profi-Gamer in FIFA 15 und Hearthstone gegenüberstehen. Die Halle fasst 600 Zuschauer. In Berlin Adlershof hat Riot Games, der Betreiber von „League of Legends“, ein eigenes E-Sport-Fernsehstudio mit großer Zuschauertribüne, aus dem live gesendet wird.  


Konservative Analysten schätzen den Umsatz für das Jahr 2017 auf 415 Millionen Euro. Der Preisgeld-Pool der ESL One ist mit knapp 260 000 Euro verhältnismäßig übersichtlich. Das höchstdotierte E-Sport-Turnier, dieses Jahr mit einer Gesamtsumme von knapp 12,5 Millionen Euro, ist das The International in Seattle. Ein Großteil des E-Sport-Preisgelds wird derzeit per Crowdfunding finanziert, die Community selbst bezahlt also ihre Helden. Es ist jedoch nicht undenkbar, dass sich der Sponsorenanteil innerhalb der nächsten Jahre ausweiten wird.

Auch etablierte Sportindustrien suchen inzwischen Anschluss, etwa Fußballclubs wie der deutsche Pokalsieger VfL Wolfsburg, der vor einigen Wochen eine Kooperation mit dem E-Sport-Team MeetYoutMakers bekannt gegeben hat. Zwei der besten FIFA-Spieler werden bei allen offiziellen Turnieren der Fußball-Simulation fortan den VW-Club repräsentieren. Ralf Reichert meint, es sei nur eine Frage der Zeit, bis die anderen Vereine nachziehen würden. Dann werden vielleicht bald Pro-Gamer die Fans im ausverkauften Stadion vor dem Anpfiff mit virtuellem Fußball anheizen. 

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