/Life

Das neue Zelda ist ein moderner Klassiker – und extrem schwierig

Dominik Schönleben 02.03.2017

Das neue Zelda ist das wichtigste Spiel zum Start der Nintendo Switch. Breath Of The Wild ist ein Open-World-Game, das gleichzeitig zu den Wurzeln der Serie zurückzukehren versucht. Doch nicht jedes Element des Genres tut dem Klassiker gut.

Die erste Stunde von Zelda: Breath Of The Wild verbringe ich verzweifelt auf der Suche nach einer Waffe. Nachdem meine erste Axt zerbrochen ist, bin ich quasi wehrlos. Ab und zu finde ich einen Stock am Wegesrand, der schon nach wenigen Schlägen unbrauchbar wird. Die ersten zwei Prüfungen absolviere ich deswegen komplett, ohne zu kämpfen. Erst als ich auf der Flucht vor Monstern durch eine alte Ruine stolpere, finde ich ein verrostetes Schwert. Nach wenigen Hieben zerbirst auch dieses.

Schon dieser erste Eindruck zeigt, wie sehr sich das neue Zelda von seinen Vorgängern unterscheidet: Die Waffen und Gegenstände waren immer eine zentrale Mechanik der Serie. Egal ob Eisenstiefel, Enterhaken oder das erste Schwert, sie alle stellten Meilensteine dar und wurden regelrecht zelebriert. Jedes Item eröffnete einen neuen Bereich der Karte oder baute nach und nach die Fähigkeiten des Helden Link aus. Nicht umsonst ist „It's dangerous to go alone! Take this.“ zu einem der berühmtesten Mantras der Videospielgeschichte geworden. Diese Worte sagt der alte Mann im ersten Zelda-Teil zu Link, bevor er ihm seine erste Waffe gibt: das Schwert.

Breath Of The Wild frustriert, weil es mit der Erwartungshaltung bricht

Doch in Breath Of The Wild sind die Waffen zu Verbrauchsgegenständen geworden. Sie müssen gefunden oder Gegnern abgenommen werden, nur um kurz darauf wieder kaputtzugehen. Kaum ein Kampf vergeht, in dem Link nicht plötzlich ohne Nahkampfwerkzeug dasteht und im Rucksack nach einem neuen kramen muss. Dasselbe gilt für Schilde und Bögen. Dieser Mechanismus des neuen Zelda frustriert, weil es mit der Erwartungshaltung bricht. Früher war jeder Sondergegenstand den Link fand, eng mit dem Fortschritt der Geschichte verwoben. Jetzt bekommt der Held all seine Fähigkeiten schon in den ersten Spielstunden. Nur bei den Waffen gibt es dann noch Raum nach oben, weil die aber immer wieder zerbrechen, werde ich stets auf schlechtere Alternativen zurückgeworfen.

Breath Of The Wild orientiert sich bei seinen Items klar am Open-World-Genre. Jeder getötete Gegner lässt Hörner, Flügel oder Klauen zurück. Überall auf der Karte können Pflanzen oder Pilze gesammelt werden. Schnell wird das Inventar zu einem unübersichtlichen Berg aus Gegenständen, die meist alle dasselbe tun: Lebensenergie regenerieren oder kurzzeitig Links Fähigkeiten verbessern.

Im Kampf kann es schnell passieren, dass man ohne Waffe dasteht

Um das voll ausnutzen zu können, müssen die Gegenstände jedoch am Herd gekocht werden – egal ob Fleischstück oder Moblin-Horn. Ein klassisches Crafting-System also, das man anfangs noch ignorieren kann, welches aber im Laufe der Zeit unverzichtbar wird. Zusammen mit den Waffen, die ständig erneuert werden müssen, führt das zu einem umständlichen Inventar-Management, das auf Dauer einfach nervt. Ich muss mich stets aufs Neue mit meinen Besitztümern beschäftigen und so kommt der Spielfluss ins Stocken.

Von anderen Open-World-Titeln leiht sich das neue Zelda aber auch etwas, das sehr gut funktioniert: Breath Of The Wild ist ein riesiges Spiel. Und es hat eine Welt, die man nahezu ohne Anleitung zu erkunden muss. Während andere Games mit Pfeilen, Minimaps und klar vorgegebenen Pfaden von einer Szene zur nächsten führen, muss Hyrule auf der Nintendo Switch wirklich entdeckt und erforscht werden. Die Karte hebt zwar die für die Story wichtigsten Orte hervor, wie ich dahin komme, muss ich aber selbst herausfinden.

Die Schreine, an denen ich Prüfungen ablege, muss ich etwa selbst per Fernglas von einem erhöhten Punkt aus entdecken und mit einem Leuchtsignal markieren, damit ich sie bei der anschließenden Reise durch Schluchten und Ebenen überhaupt wiederfinde. Nehme ich ein Nebenquest an, bei dem es eine Person zu finden gilt, muss ich sie wirklich suchen und kann nicht einfach einer Markierung auf der Minimap folgen. Also klettere ich auf Türme oder Berge und suche nach Pfaden, die mich durch die Welt führen könnten.

Dabei schafft Breath Of The Wild etwas, das vielen anderen Open-World-Spielen nicht gelingt: Die Welt wirkt, als sei jeder Millimeter in sorgfältiger Handarbeit entstanden. Es gibt keine Wälder, Berge oder Steppen, die kopiert wirken und wie ein Fleck dem anderen gleichen. Hinter jedem Hügel gibt es etwas zu entdecken und zu erforschen. Das Design der Welt führt mich durch Hyrule – kein Pfeil am oberen Bildschirmrand. Ich habe das Gefühl, mir die Umgebung selbst zu erschließen, in Wirklichkeit werde ich natürlich von den Designern geschickt geleitet. Hier offenbart das neue Zelda seine größte Stärke.

Das Design der Welt führt mich durch Hyrule – kein Pfeil am Bildschirmrand

Breath Of The Wild erinnert an das Original auf dem NES von 1986. Auch dort wurde der Spieler einfach in die Welt Hyrule geworfen, konnte sogar vergessen, das Schwert mitzunehmen und direkt in die Richtung des letzten Dungeons aufbrechen. Doch mit Bildsprache, Hinweisen und smart platzierten Gegnern leiteten die Entwickler einen schon in die richtige Richtung. Zu diesem Konzept kehrt das neueste Zelda zurück. Es ist ein Game, das scheinbar von der Tradition abrückt. Tatsächlich kehrt es aber zu den Wurzeln der Serie zurück.

Ähnlich wie in Zelda 1 werden die wichtigsten Mechaniken des Spiels nur angedeutet. Um zu einer der ersten Prüfungen zu kommen, muss etwa eisige Kälte überwunden werden. Wie das gelingen kann, ohne zu sterben, darüber schweigt sich das Spiel aus. Erst im kurzen Beschreibungstext der Crafting-Gegenstände entdecke ich einen Hinweis. Wie genau aber das Kochen funktioniert, auch das muss ich wiederum selbst herausfinden und ausprobieren. Ähnliches gilt auch für das Zähmen von Pferden oder den Einsatz bestimmter Waffen. Breath Of The Wild gibt sich erfrischend mysteriös.

Überall in Hyrule müssen diese leuchtenden Schreine gefunden werden

Das neue Zelda ist also definitiv kein einfaches Spiel. Obwohl das Entdecken im Vordergrund steht, falle ich wieder und wieder der Steuerung zum Opfer. Schon in den ersten Stunden lernt Link zahllose Fähigkeiten. Jeder Knopf auf dem Controller bekommt dabei mehr als eine Funktion zugeteilt. Das überfordert schnell. Besonders anstrengend wird das, wenn ich mich ein wenig von der Hauptstory entferne, weil die Schwierigkeitskurve hier ziemlich schnell anzieht.

Das Spiel fordert viel und macht einem nichts zu einfach – auch damit erinnert es an den ersten Teil der Reihe. Es ist eben nichts für zwischendurch, die Kontrolle über Links Fähigkeiten muss erlernt und gemeistert werden. Dabei helfen auch die über die Welt verteilten Prüfungen – die meist bestimmte Fähigkeiten trainieren. Doch die Schreine, an denen sie stattfinden, muss man eben erst entdecken.

Natürlich muss auch dieses Mal wieder Zelda vor Ganon gerettet werden

Obwohl eigentlich das Erkunden im Vordergrund stehen soll, lässt die Komplexität des Spiels mich diesen Aspekt nicht vollständig genießen. Zu viele Optionen überfordern vor allen im Kampf, wenn ich eine Stelle immer und immer wieder spielen muss. Das unterbricht das Forschergefühl.

Doch letztlich wird Zelda: Breath Of The Wild seinem Namen gerecht. Die Landschaften sind wild und wunderschön. Immer wieder kann ich innehalten, durchatmen und überlegen, wie es jetzt weitergehen soll. Nicht getrieben von anderen Charakteren oder Missionen, sondern nur durch meine eigene Neugierde.

The Legend of Zelda: Breath Of The Wild erscheint am 3. März zum Preis von 70 Euro. Unseren Review zur Konsole Nintendo Switch findet ihr hier.

Jetzt WIRED Member werden und mit uns in die Zukunft starten!

Mit im Paket: 4 Magazin-Ausgaben im Jahr und der Member-Zugang zu exklusiven Inhalten auf WIRED.de sowie weitere Vorteile nur für Member.

Member werden