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Beim Spiel des Jahres: Innovative Brettspiele hatten keine Chance zu gewinnen

Dominik Schönleben 18.07.2016 Lesezeit 5 Min

Die international wichtigste Auszeichnung für Brettspiele gewannen dieses Jahr zwei Titel, die sich an Altbekanntem orientieren – die innovativere Konkurrenz ging hingegen leer aus. Warum das so ist, erklären die Designer des Preisträgers Isle of Skye im WIRED-Interview.

Obwohl die deutschen Brettspiel-Preise Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres international anerkannt sind, bleibt die einheimische Szene bei der Verleihung fast unter sich. Die kurze Präsentation in einem Hotel in Berlin hat wenig gemein mit den großspurigen Bühnenshows, wie man sie von Videospielpreisen kennt, bei denen Popstars und Politiker auftreten. Dennoch ist der Einfluss des Kritikerpreises auf den Brettspielmarkt enorm.

Ein Spiel, das das Logo mit der roten Spielfigur auf der Packung trägt, verkauft sich allein dadurch laut Verlagen bis zu zehn Mal so gut – in einer Branche, in der ein Titel mit 30.000 verkauften Exemplaren schon als Erfolg gilt. Der Verein und die Jury hinter dem Preis nehmen also entscheidenden Einfluss darauf, was Familien spielen und welche Produkte im Weihnachtsgeschäft zum Hit werden.

Spiel-des-Jahres-Gewinner Vlaada Chvátil nimmt seinen Preis für Codenames entgegen

Prämiert wird in zwei Kategorien: Das Spiel des Jahres ist dabei stets eines, das die Familie zusammen genießen soll, von den Kindern bis zu den Großeltern. Den Preis gewann dieses Jahr Codenames, ein Titel, bei dem es vor allem um Kommunikation geht. Zwei Teams müssen sich gegenseitig verbale Hinweise geben, um zu erraten, welche Begriffe aus der Mitte gesucht sind. Gut umgesetzt, aber ähnlich wie die anderen Nominierten, Imhotep und Karuba, ein eher klassisches Konzept.

Das Kennerspiel des Jahres hingegen darf komplexer sein und richtet sich mehr an Erwachsene und Fans, die Brettspiele zu ihrem Hobby erklärt haben. Der diesjährige Gewinner Isle of Skye ist ein ebenfalls sehr klassisches Plättchenlegespiel, das optisch sehr an den Klassiker Carcassonne erinnert. Die Pappquadrate mit Landschaftsbildern müssen dabei von den Mitspielern ersteigert werden, damit man sich seine eigenen schottischen Highlands bauen kann.

Die Autoren von Isle of Skye, Andreas Pelikan und Alexander Pfister, nehmen ihren Preis entgegen

Nominiert für den Kennerspiel-des-Jahres-Preis waren außerdem T.I.M.E Stories und Pandemic Legacy. Das Besondere daran: Mit beiden kann nur eine begrenzte Zahl von Partien gespielt werden. Entweder weil sonst das Spiel langweilig wird, da man die Lösung für das zentrale Rätsel bereits kennt, wie im kooperativen T.I.M.E Stories. Oder weil das Spiel im Lauf der aufeinander aufbauenden Partien zerstört und beklebt werden muss, wie bei Pandemic Legacy – beides ein völlig neues Konzept auf dem Brettspiel-Markt.

Dass diese Titel mit ihren ungewöhnlichen Konzepten es überhaupt in die Nominierten-Liste geschafft haben, war überraschend. Doch die Jury blieb gewohnt vorsichtig: Gewonnen haben eben klassische Brettspiel-Ansätze. Warum das so ist, erklären die Designer von Isle of Skye, Andreas Pelikan und Alexander Phister, im Interview.

WIRED: Sind Brettspiele heute noch relevant?
Andreas Pelikan: Sie sind wieder relevant und seit dem Jahr 2000 stark im Kommen. Mit Die Siedler von Catan hat 1995 ein Hype begonnen, der von Carcassonne dann aufgeheizt wurde. Danach wurden dann sehr viele komplexe Spiele gemacht. Und der Spalt zwischen den sehr einfachen Spielen und den sehr komplexen Tüftlerspielen ging dabei sehr weit auseinander. Mit den als Kennerspiel des Jahres ausgezeichneten Spielen wird jetzt diese Kluft zwischen Familien und Expertenspielen wieder mit anspruchsvollen Spielen gefüllt, die Familien nicht unbedingt überfordern.

Es ist ein Preis für jene, die gerne spielen, aber nicht jede Woche

Alexander Pfister

WIRED: Nominiert waren auch T.I.M.E Stories und Pandemic Legacy, beides Spiele, die man nur begrenzt oft spielen kann – und die damit scheinbar für Familien ungeeignet sind. Habt ihr gewonnen, weil ihr da eine Brücke schlagt?
Alexander Pfister: Ich glaube schon. Ich finde es eine mutige Entscheidung der Jury, die beiden Spiele zu nominieren – viele haben es kritisiert, dass sie überhaupt ausgewählt wurden. Früher war bei Spielen wichtig: Man muss sie oft spielen können. Und jetzt kommt da ein Spiel, das kann man nur ein Mal spielen. Das ist ein Paradigmenwechsel. Es war eine tolle Entscheidung der Jury T.I.M.E Stories und Pandemic Legacy zu nominieren. Eines der beiden zum Gewinner zu erklären, wäre jedoch zu extrem gewesen.

WIRED: Euch war also schon bei der Nominierung klar, dass ihr gewonnen habt?
Pfister: Nein, überhaupt nicht, im Gegenteil. Pandemic Legacy ist bei den Vielspielern sehr beliebt. Wenn man die gefragt hätte, dann hätten sie alle für Pandemic Legacy gestimmt. Isle of Skye war der Außenseiter. Aber schlussendlich – und das haben die Vielspieler nicht berücksichtigt – ist es ein Preis für jene, die gerne spielen, aber nicht jede Woche spielen.

WIRED: Den Preis zu gewinnen, bedeutet höhere Verkaufszahlen für den Verlag. Hätte also ein Spiel, das nur einmal spielbar ist, gewonnen, dann hätte das ja ein Durchbruch für das Genre sein können.
Pelikan: Eine Nominierung bietet schon sehr viel Sichtbarkeit. Deshalb wird diese neue Art von Spielen jetzt auch für Familien in den Fokus gerückt.
Pfister: Für eine Familie ist Spielen wie einen Film anzuschauen. Während Pandemic Legacy wie eine Serie ist. Aufeinanderfolgende Spiele mit einem Ende sind toll, aber wenn ich einen Film anschauen will, dann will ich nicht unbedingt eine Serie anschauen. Es dauert noch eine Zeit, bis die Leute bereit dafür sind.

WIRED: Brettspiele durchlaufen also eine ähnliche Entwicklung wie Serien, bei denen zuerst alle Folge einzeln für sich standen und jetzt sich über die Staffel ein langer Handlungsbogen spannt?
Pelikan: Ja, für Vielspieler schon. Aber wir dürfen nicht die Leute vergessen, die nur einmal im Monat spielen. Und das sind die meisten.

WIRED: Und das ist die Zielgruppe eures Spiels?
Pelikan: Ja. Viele Menschen spielen gerne und auch etwas komplexeres, aber sie haben nicht die Zeit, um regelmäßig zu spielen. Für die ist Isle of Skye die besserte Wahl. Und ich glaube, dass das schlussendlich entscheidend für die Jury war, uns auszuzeichnen.

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