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Scannen statt Nachbauen: Eine australische Softwarefirma will die 3D-Darstellung in Videospielen revolutionieren

von Oliver Klatt
Die Welt möglichst wirklichkeitsnah abzubilden, ist unter Gamern und Gamedesignern seit Jahrzehnten der heilige Gral der Computerspielgrafik. Serien wie „Far Cry“ und „Battlefield“ versuchen, Wälder, Städte und Landschaften immer naturgetreuer zu imitieren. „Naturalistischer Illusionismus“ würden Kunstwissenschaftler sagen.

Wirklich erreicht wird der nur in wenigen Ausnahmefällen. Zwar schaffen es viele Spiele, dass sich ein Spieler für Momente tatsächlich so fühlt, als wäre er an einem anderen Ort. Unscharfe Texturen oder sich wiederholende 3D-Modelle ein und desselben Baumes machen diese Illusion aber schnell wieder zunichte. Nur in begrenzten Innenarealen und Tunnelsystemen wie zuletzt in „Alien: Isolation“ gelingt es, die Täuschung über einen längeren Zeitraum hinweg aufrecht zu erhalten. An Bord einer einsamen Raumstation erwartet man gar nicht erst, auf all die Unebenheiten und Variationen zu treffen, die in einer natürlichen Umgebung zu finden sind. Das Hauptproblem für die Grafikabteilungen jener Entwicklerstudios, die sich dem Fotorealismus verschrieben haben: Die reale Welt ist schlichtweg zu komplex.

Statt die Wirklichkeit nachzubauen, wird sie mit einem 3D-Scanner eingefangen.

Das will die Firma Euclideon aus Australien ändern. Das 2010 gegründete Unternehmen ist auf die dreidimensionale Visualisierung von Architektur und Landschaften spezialisiert – und kennt sich mit der Formenvielfalt der Wirklichkeit aus. Anstatt diese in mühsamer Kleinarbeit am Rechner Stück für Stück nachzubauen, fängt Euclideon sie kurzerhand ein: Mithilfe eines 3D-Scanners werden reale Gebäude und Areale abgetastet und in ein hochaufgelöstes Punktesystem aus Koordinaten übersetzt. Die firmeneigene Software Geoverse soll es im Anschluss ermöglichen, blitzschnell auf die so ermittelten Farb- und Rauminformationen zuzugreifen. Diese werden nicht erst im Arbeitsspeicher eines Computers abgelegt sondern direkt von der Festplatte oder über ein Netzwerk gestreamt. 

Was eigentlich für die Dokumentation und virtuelle Begehungen historischer Bauwerke oder die Analyse geografischer Daten gedacht war, könnte auch für die Entwicklung von Videospielen interessant werden, das meint zumindest Bruce Dell, CEO von Euclideon. In einem mit dramatischer Musik unterlegten Video vergleicht er die Grafik diverser Games mit 3D-Abschnitten, die mithilfe von Euclideon-Technologie entstanden sind – und preist das Potential des Verfahrens für die Gestaltung täuschend echter Spielschauplätze.

Bisher gibt es aber keine Möglichkeit, seine Versprechungen anhand von Games oder sonstiger Software zu überprüfen. Erst für 2015 stellt Dell die Zusammenarbeit mit Spielefirmen in Aussicht. Hoffnungen auf noch überzeugendere Scheinwelten – womöglich in Verbindung mit einem Virtual-Reality-System wie Oculus Rift – weckt seine Präsentation aber allemal. 

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