„Gone Home“ war neben „Dear Esther“ die Initialzündung für das Genre der sogenannten Non-Games oder Walking Simulators. Videospiele, in denen weder geschossen noch gerätselt wird, sondern sich allein durch das Erkunden der Umgebung eine Geschichte entfaltet. Dieses Konzept solle „Tacoma“ fortführen, sagt Karla Zimonja von Fullbright. „Wir werden auch diesmal keine Maschinenpistolen oder Rollenspielelemente haben. Im Gegenteil, wir sind stolz, etwas gewaltfreies zu entwickeln.“
Statt in ein menschenleeres Elternhaus wie in „Gone Home“, versetzt „Tacoma“ den Spieler als Technikerin auf die gleichnamige Raumstation. Bei deren Entstehung hatte Fullbright einen prominenten Helfer: „Chris Hadfield war sehr wichtig für unsere Recherche“, erklärt Zimonja. „Er hat quasi täglich via YouTube von der ISS berichtet. Dank ihm können wir Umgebungen, das Verhalten und die Probleme unserer Charaktere glaubhaft darstellen. Chris war eine großartige Quelle.“ Nur dem Astronauten sei es zu verdanken, dass es auf der Tacoma zwar Toiletten gebe, aber keine Katzen.
Seit dem Erscheinen von „Gone Home“ hat Fullbright allerdings Konkurrenz bekommen. Unter dem etwas abschätzigen Genre-Begriff Walking Simulator finden sich mittlerweile hunderte ähnliche Spiele. „Es ist großartig, wie Menschen hier ihre Inspiration und Gedanken verarbeiten“, lobt Zimonja. „Ich fände es großartig, ein Spiel zu sehen, in dem jemand das Zuhause seiner Kindheit erforschbar macht. Das wäre toll. Ich hoffe, noch viel mehr solcher Spiele zu sehen.“
„Tacoma“ soll 2016 für PC, Mac und Linux erscheinen.