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Vorab angespielt: So fühlt sich das simulierte Universum vom „No Man's Sky“ an

von Tim Rittmann
Es wird das umfangreichste Computerspiel sein, das bislang produziert wurde: „No Man's Sky“ simuliert ein komplettes Universum. WIRED durfte das Riesen-Game vorab anspielen und hat mit Chef-Entwickler Sean Murray darüber gesprochen, warum Multiplayer-Matches schlecht für den Forscherdrang sind.

Im Computerspiel „No Man's Sky“ gibt es 18,4 Trillionen einzigartige Himmelskörper, die nur darauf warten, entdeckt zu werden. Um ganz genau zu sein sind es sogar 18.446.744.073.709.551.616. Eine verrückte Zahl. Darunter befinden sich tote Felsbrocken, die sich in der unendlichen Weite der Weltraumsimulation verloren haben. Auf anderen tummeln sich virtuelle Tiere. Ihre groteske Vielfalt und Farbenpracht dürften jeden ordinären Schöpfergott vor Neid erblassen lassen. Erschaffen wurden sie durch wahrhaftes Intelligent Design.

„Mit Mathematik bauen wir Planeten“, sagt Sean Murray, der Chef-Entwickler des Spiels. „Die Mathematik beschreibt einfach alles.“ Murray ist studierter Informatiker und ziemlich stolz auf den Code, der das Herzstück von „No Man's Sky“ bildet. Denn ein Computerspiel-Universum von dieser Ausdehnung würde auf keine Festplatte passen. Geschweige denn, dass man es gestalten könnte. Das macht der Computer selbst. Alles entsteht in einer Art Stehgreif-Genesis, erschaffen durch einen Algorithmus. Ob Berge oder Ozeane, Tiere oder Pflanzen, die Dinge in diesem Universum haben ihren festen Platz, er steht in der Programmierung, und sie materialisieren sich in dem Moment, in dem der Spieler sie braucht.

Diese Form der prozeduralen Programmierung existiert schon seit Anfang der 1980er. Damals hatten die Arbeitsspeicher von Heimcomputern die Größe einer Word-Datei. Spieleentwickler bauten Level und Verliese deswegen nicht im Voraus, sondern ließen den Rechner immer wieder neu auswürfeln, wie viele Ghouls und Goblins in den Dungeons lauerten. Wiederholungen gab es dadurch keine, was ein Grund für die große Beliebtheit sogenannter Roguelike-Spiele war.

Die Spieler sind Motten, die dem Zentrum des Universums entgegen schwirren.

Bei „No Mans’s Sky“ verhält es sich ein bisschen anders. Das Universum wird nicht per Zufall immer wieder neu zusammengesetzt, sondern ist für alle Spieler identisch. Ebenso das offizielle Spielziel: die Reise vom Rand hinein ins Zentrum des Universums, ein sonnenhelles Licht in weiter Ferne. Die Spieler sind die Motten, die ihm entgegen schwirren — zuerst in kleinen Anfänger-Raumgleitern, später in wehrhaften Fightern, ausgebauten Handels- oder Forschungsschiffen mit besserer Bewaffnung und Warp-Antrieb, um von System zu System springen zu können.

Weil kein Spieler seine Entdeckungsreise auf demselben Planeten beginnt, ist die Spielerfahrung für jeden anders. Wer schnurstracks der Mitte zustrebt, ist einschließlich kurzer interstellarer Pinkelpausen knapp 40 Stunden unterwegs. Doch abgesteckt ist die Reiseroute nicht. Man kann prinzipiell fliegen, wohin man will, und entsprechend hoch ist die Wahrscheinlichkeit, auf unentdeckte Planeten zu stoßen. Genau für diese Momente menschlichen Pioniergeists hat Murray „No Man's Sky“ geschaffen: „Im Grunde geht es mir um das Gefühl, auf einem Planeten zu landen und zu wissen, dass ihn niemand vor mir betreten hat.“ Man kann sich fühlen wie Alexander von Humboldt und Neil Armstrong in einer Person.

Dass man mit anderen Entdeckern zusammentrifft, ist nicht vorgesehen.

Wer sein Raumschiff auf einem neuen Planeten landet, kann ihm und allen Lebewesen Namen geben. Man scannt und katalogisiert gigantische Mischwesen, halb Antilope, halb Krustentier, katzenartige Räuber, Herden mit ulkigen Mini-Dinosauriern und komplette Unterwasserwelten. Das Gras ist lila, der Himmel rot, manchmal auch umgekehrt.

Einmal abgespeichert, werden die neuen Arten in eine Datenbank geladen und mit allen „No Man's Sky“-Spielen weltweit abgeglichen. Künftigen Besucher sehen in ihrer Spielversion dann den bereits umbenannten Planeten. Es ist ein Monument für die Ewigkeit und überhaupt der einzige Hinweis darauf, dass es andere Spieler gibt. Denn bislang ist nicht vorgesehen, dass man mit anderen Entdeckern zusammentrifft.

„‚No Man's Sky‘ ist kein Deathmatch-Game, in dem man andere Spieler trifft und sie niedermetzelt“, verteidigt Sean Murray die Entscheidung, auf einen Mehrspieler-Modus zu verzichten. Dabei hat er weniger etwas gegen die Gewalt, sondern gegen das soziale Spiel. „Multiplayer versammelt die Spieler an einem Ort. Dabei sollen sie sich doch zerstreuen, auf Entdeckungsreise gehen und neue Planeten finden.“

Stattdessen finden sich im Spiel einige konventionelle Rollenspiel-Elemente. So sammelt der Spieler Rohstoffe, verbessert seine Ausrüstung und sein Raumschiff. Nach und nach trifft er in Außenposten auf diverse Alien-Rassen und lernt ihre Sprachen, um mit ihnen kommunizieren und Handel treiben zu können. Das eigene Verhalten, etwa in in Dialogoptionen, beeinflusst wiederum die Gesinnung der fremden Rassen dem Spieler gegenüber.

Hoffentlich wird's nicht nach dem hundertsten Planeten langweilig.

Auch ein bisschen Action gibt es, Raumschlachten und Auseinandersetzungen mit den Sentinels etwa, der Roboter-Polizei des Universums. Diese werden etwa dann aggressiv, wenn auf einem Planeten zu viele Kristalle abgebaut oder Tiere getötet werden. Wer vor einem solchen Gefecht keinen Speicherpunkt aufgesucht hat und stirbt, verliert alle Entdeckungen wieder.

Die technische Seite von „No Man's Sky“ ist beeindruckend, keine Frage, zumal wenn man bedenkt, dass es von einer kleinen Crew erschaffen wurde, die trotz des Hypes um ihr Spiel irgendwie Indie geblieben ist. Bleibt zu hoffen, dass nach dem hundertsten Planeten die Entdeckung des Universums nicht irgendwann langweilig wird und man sich auf dem nächstbesten Himmelskörper zur Ruhe setzt.

No Man's Sky“ wird am 22. Juni für PlayStation 4 und PC erscheinen und kann ab dem 3. März vorbestellt werden. 

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