Hinweis zu Affiliate-Links: Alle Produkte werden von der Redaktion unabhängig ausgewählt. Im Falle eines Kaufs des Produkts nach Klick auf den Link erhalten wir ggf. eine Provision.

Der Gang ist das Ziel: Im Spiel „Maze Walkthrough“ spaziert man durch die Geschichte des Science-Fiction-Films

von Oliver Klatt
Ein bedrohlich anschwellendes Summen ist zu hören. In den Rohren, die sich an den Wänden des Gangs entlang schlängeln, zischt und brodelt es. Orange flackernde Warnlampen signalisieren Gefahr. Wer gern Videospiele spielt oder Science-Fiction-Filme schaut, hat diese Situation schon hundertmal durchlebt: Ein langer Korridor gibt die Richtung vor, dient als Übergang von einer Szene zur nächsten oder wird — wie jüngst im Survival-Horror-Game „Alien: Isolation“ — sogar zum Hauptschauplatz für ein nervenaufreibendes Katz-und-Maus-Spiel.

Der Künstler Serafin Álvarez aus Barcelona ist besessen von diesen Gängen. Für sein Art Game „Maze Walkthrough“ hat er die Korridore von Sci-Fi-Klassikern wie „Star Wars“, „Planet der Affen“ und „20 Meilen unter dem Meer“ zu einem in sich verschlungenen Labyrinth verknüpft. „Ich interessiere mich für das Dazwischen, den Wechsel von einem Zustand in den nächsten, die Reise von einem Ort zum anderen“, sagt Álvarez. „Auch die Darstellung von Technologie im Science-Fiction-Film fasziniert mich. Deshalb schaue ich mir ständig solche Filme an und mache von ihnen Screenshots.“

Ich mag das Spannungsverhältnis zwischen dem Vergnügen, diese Orte zu erkunden und dem Gefühl, in ihnen gefangen zu sein.

Serafin Álvarez, Künstler und Entwickler

Dabei fielen ihm irgendwann die vielen Korridore auf, durch die sich die Hauptfiguren immer wieder bewegen: die kargen Kulissen von Low-Budget-Produktionen, aber auch die penibel ausgestalteten Gänge durch Raumschiffe und Raumstationen in Ridley Scotts „Alien“ oder Stanley Kubricks „2001“. Auf seiner Website Sci Fi Corridor Archive präsentiert Álvarez Hunderte Standbilder aus der Geschichte des Genres, die er in den vergangenen drei Jahren zusammengetragen hat. Ihnen allen gemein: die Ausrichtung auf einen Fluchtpunkt am Ende eines langen Ganges.

„Die Idee, diese Korridore miteinander zu einem Irrgarten zu verbinden kam mir, als ich all diese Aufnahmen nebeneinander vor mir sah“ sagt Álvarez. „Ein realer Nachbau wäre natürlich unmöglich gewesen. Darum habe ich mich für den virtuellen Raum entschieden.“ Zusammen mit einem Architekten, einem Level-Designer und einem Programmierer machte er sich an die Arbeit. Nachdem sie entschieden hatten, welche Filmkulissen in „Maze Walkthrough“ nachempfunden werden sollten, entstand zunächst eine Rohversion des Gangsystems. Anschließend konzentrierten sie sich darauf, mithilfe von Effekten und Beleuchtung die größtmögliche Ähnlichkeit zu den Filmen herzustellen. „Leider lief ,Maze Walkthrough‘ dann nur noch auf sehr leistungsstarken Rechnern“, sagt Álvarez. „Also mussten wir nach und nach die Grafikqualität zurückschrauben. Das hat viel Zeit gekostet.“ Insgesamt acht Monate benötigte das Team bis zur Fertigstellung.

&nbps;

Und wozu das Ganze? „Ich mag das Spannungsverhältnis zwischen dem Vergnügen, diese virtuellen Orte zu erkunden und dem klaustrophobischen Gefühl, in ihnen gefangen zu sein“, sagt Álvarez. Außerdem ist da noch diese Rührung, wenn man sich plötzlich am Schauplatz seines Lieblingsfilms wiederfindet. Selbst schlechte Videospielumsetzungen von Filmvorlagen kriegen das oft hin. In „Maze Walkthrough“ reihen sich solche Momente dicht an dicht: Eben noch ging man durch die trostlose Bürokratie-Architektur aus Terry Gilliams „Brazil“. Kurz darauf findet man sich im Farbrausch aus „Tron“ wieder. Und biegt man dann um die nächste Ecke, schwebt man plötzlich durch die Schwerelosigkeit von „Gravity“.

„Maze Walkthrough“ gibt es zum Download für Mac und Windows-PC auf der Website des Künstlers. Eine Linux-Version soll bald folgen. 

GQ Empfiehlt