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Eine neue Generation an Brettspielen setzt auf Zusammenarbeit statt Wettbewerb

von Dominik Schönleben
Der Erfolg des kooperativen Brettspiels „Pandemie“ löste 2009 eine Welle von Nachahmern aus. Dass es sich dabei um mehr als einen vorübergehenden Hype handelt, zeigte nun die Internationale Spielemesse 2015 in Essen: Kooperative Spiele sind zu ihrem eigenen Genre geworden.

2009 konkurrierten zwei Kandidaten um den bedeutenden Kritikerpreis Spiel des Jahres: „Dominion“ und „Pandemie“. Beide hatten eine Spielemechanik dem Mainstream zugänglich gemacht, die dort bis dahin nahezu unbekannt war. Dass am Ende „Dominion“ gewann, war wohl eher Zufall — beide Spiele waren wegweisend für den Brettspiel-Markt.

„Dominion“ basiert auf einem so genannten Deckbuilding-Mechanismus — der Idee, dass Spieler sich im Lauf des Matches einen eigenen Kartenstapel aufbauen und diesen immer wieder durchspielen und verfeinern. Während dies schnell Nachahmer fand, brauchte das Konzept von „Pandemie“ etwas länger, um sich durchzusetzen. Spiele bei denen man kooperativ gegen das Spiel kämpft, anstatt gegeneinander anzutreten, gibt es zwar schon länger, etwa das „Herr der Ringe“-Brettspiel von Reiner Knizia, das 2000 erschien und heute als Klassiker gilt. Doch erst „Pandemie“ etablierte das vernachlässigte Spielekonzept als eigenes Genre.

Was bedeutet es, wenn die Spieler nicht mehr gegeneinander antreten, sondern gemeinsam gegen den Spiele-Designer.

Während der Deckbuilding-Mechanismus, der in „Dominion“ noch in seiner Reinform vorlag, danach schnell ins Standardrepertoir der Designer überging, brachte das kooperative Konzept von „Pandemie“ sie ins Grübeln. Was in den Jahren danach folgte, waren keine Imitationen von „Pandemie“ mit anderem Thema, sondern eine Übertragung des Team-Gedankens auf andere Genres: Kartenspiele, Würfelspiele, Miniaturenspiele, Deckbauspiele — bei allen wurde versucht zu entdecken, was es bedeutet, wenn die Spieler nicht mehr gegeneinander, sondern gemeinsam quasi gegen den Spiele-Designer antreten.

Die diesjährige SPIEL '15 in Essen, mit 162.000 Besuchern die größte Brettspielmesse der Welt, zementierte, was sich in den letzten Jahren abgezeichnet hat: Kooperative Spiele sind kein vorübergehender Trend, wie es etwa Zombiespiele oder Steampunk waren — sie sind längst ein eigenes, etabliertes Genres und innerhalb dessen immer diverser geworden. Ihre Designer erforschen dabei immer neue Aspekte, die in konfrontativen Spielen bisher unmöglich oder impraktikabel waren.

Die Neuheiten der Messe sind das beste Beispiel dafür, wie viel Potential im Genre der kooperativen Spiele steckt. Nachdem alle offensichtlichen Ideen abgehakt wurden, etwa die Übertragung des Kooperativen auf klassische Genres, ist jetzt der Moment gekommen, an dem Designer anfangen, mit neuen Ideen zu experimentieren. Und wenn die folgenden Spiele ein Indikator sind, dann steht das Genre erst ganz am Anfang dieser Entwicklung:

„Mysterium“

Der Hype um „Mysterium“ von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko war groß auf der SPIEL '15. Das Spiel ist eine Weiterentwicklung von „Dixit“, Spiel des Jahres 2010. Spieler mussten Karten mit Bildern so vage beschreiben, dass ihre Mitspieler nicht erraten können, wer welches Bild beschrieben hat. In „Mysterium“ wird dieser Mechanismus in ein kooperatives Spiel übertragen. Die Spieler müssen darin einen „Cluedo“-artigen Mordfall lösen: Wer hat's getan, wo und mit was?

Einer der Spieler kennt die Lösung, darf aber mit seinen Mitspielern nur über das Zeigen von Bildkarten kommunizieren. Deren Inhalt ist ähnlich wie bei „Dixit“ vage und bietet Raum für Interpretation, da jede Karte viele Motive auf einmal zeigt.

„T.I.M.E Stories“

Auch T.I.M.E Stories von Manuel Razoy baut das aus, womit kooperative Spiele glänzen: Kommunikation. Die Spieler erzählen interaktiv und gemeinsam eine Geschichte. Sie sind Zeit-Agenten und müssen herausfinden, warum die Zeitlinie aus den Fugen geraten ist. Genau das richtige Spiel für den am 21. Oktober nahenden „Back to the Future Day“. Das Problem: Nach etwa 15 Spielabenden ist das Rätsel gelöst, die Geschichte erzählt. Danach ist das Spiel kein weiteres Mal spielbar. Das Spiel ist demnach eher als Hybrid zwischen Rollenspiel und Brettspiel zu sehen. Ähnliches gab es im Brettspiel-Mainstream zuletzt wohl mit „Sherlock Holmes Criminal-Cabinet“ von 1981 — damals aber weitaus weniger interaktiv.

Das Design von „T.I.M.E Stories“ ist außerdem ein Zeichen dafür, wie erwachsen Brettspiele in den letzten Jahren geworden sind und wie sie sich gegenüber einem anspruchsvolleren Publikum abzuheben versuchen. Die Schachtel des Spiels erinnert in seiner simplen Eleganz eher an eine Apple-Verpackung.

„London Dread“

Das Erzählen von Geschichten ist auch die Stärke von „London Dread“ von Asger Johansen. Hier muss die Geschichte aber nicht von den Spielern vorgelesen werden, das wird an den entscheidenden Momenten von einem Hörspiel übernommen. Das Brettspiel kann sich also besser darauf konzentrieren, die richtige Stimmung zu schaffen und so zum Erlebnis werden.

Anstatt Grundlage für einen fairen, immer wiederholten Wettbewerb zu sein, können sich kooperative Spiele also darauf konzentrieren etwa zum erlebbaren Kiminalroman werden. Den Fokus nicht auf Fairness und Balancing setzen, sondern das Thema und die Geschichte ausbauen. In „London Dread“ dreht sich diese um einen mysteriösen Mordfall im viktorianischen Setting, in dem übernatürliche Kräfte eine Rolle spielen. Die Spieler müssen in begrenzter Zeit ihre Aktionen planen und sich abstimmen, bevor die Geschichte ihren weiteren Verlauf nimmt. Das Spiel des dänischen Designers war auf der SPIEL '15 aber nur ein Prototyp und soll rechtzeitig zur Gen Con nächstes Jahr erscheinen.

„Aventuria“

Geschichten erzählen will auch der neuen Kartenspiel-Ableger zum Rollenspiel Das Schwarze Auge“. Eigentlich wurde das Spiel ursprünglich als kompetetives Duell-Spiel entwickelt, wie Ulisses-Chef Markus Plötz in einem Podcast erzählt. Doch als es fast fertig war, fiel den Designern auf, dass ihr Spiel kooperativ viel mehr Potential hat. Anstatt gegeneinander anzutreten, erleben die Spieler jetzt im Abenteuer-Modus eine vorgefertigte Geschichte und nehmen bestimmte Karten und Fähigkeiten vom einen ins nächste Spiel mit.

Das Spiel zeigt Ansätze eines Konzepts, das kooperative Spiele vermehrt aufweisen: Vorhergehende Spiele wirken sich auf zukünftige Partien aus. Etwas das in traditionellen Spielen schwierig ist, da sonst die Fairness zwischen den Spielern in Gefahr ist.

Mehr über die Neuauflage von „Das Schwarze Auge“ lest ihr in der WIRED-Story über die Zukunft der deutschen Rollenspiele.

„Pandemic Legacy“

Auch mit der „Pandemie“-Lizenz wird das Koop-Genre weiterentwickelt. Mit der Legacy-Version von Rob Daviau macht das Spiel etwas, das bereits in den USA mit „Risiko Evolution“ sehr erfolgreich war. Erfolge oder Auswirkungen einer Partie werden in die nächste mitgenommen, doch anstatt optionale Zusatzregel zu sein wie in „Aventuria“, ist es hier das zentrale Element des Spiels. Das Spiel verändert sich physisch: Das Spielmaterial wird je nach Ergebnis beklebt oder mit einem Filzstift beschriftet. Nach insgesamt 18 Partien ist das Spiel für weitere Spielerunden unbrauchbar geworden, quasi durchgespielt und müsste für ein erneutes Spielen neu gekauft werden. Doch dafür kann eine feste Gruppe Spieler so ihre eigene Kampagne erleben: Die vielen Variablen machen es nahezu unmöglich, dass ein Zyklus des Spiels gleich verläuft. Obwohl die Idee vom permanent veränderten Spiel bereits mit „Risiko Evolution“ eingesetzt wurde, entfaltet sie ihre Stärken vor allem in einem kooperativen Spiel. Das Legacy-Prinzip erhöht den Einsatz des gemeinsamen Erfolgs oder Scheiterns.

„Die Legenden von Andor — Chada & Thorn“

Während die anderen genannten Titel vor allem die Kommunikation und Interaktion der Spieler in den Mittelpunkt stellen, füllt das neue Spiel der Andor-Reihe eine Lücke im Koop-Markt: 2-Player-Games. Die meisten Team-Spiele sind immer noch für drei oder mehr Spieler bestimmt. So ist es auch mit dem ersten „Die Legenden von Andor“ von Michael Menzel (Kennerspiel des Jahres 2013). Die neue eigenständige Zweispieler-Version ist mit dem Vorgänger nicht zu vergleichen und funktioniert nach ganz anderen Regelmechanismen. „Die Legenden von Andor — Chada & Thorn“ zeigt, wie viel Potential noch in der Entwicklung von kooperativen Spielen liegt, die explizit für zwei Spieler gedacht sind. Das wohl beste Pärchen-Spiel der SPIEL '15.

„Doomrock“ und „The 7th Continent“

Zu den meistbeworbenen Spielen der großen Verlagen gehören dieses Jahr deren kooperative Titel. Doch auch immer mehr kleine Verlage und Indie-Designer wagen sich an das Thema, etwa mit dem Fantasy-Spiel „Doomrock“ oder „The 7th Continent“, das derzeit über Kickstarter finanziert wird. Wie hoch das Interesse an neuen kooperativen Spielen ist, zeigt vor allem letzteres: „The 7th Continent“ sammelte innerhalb kurzer Zeit 600.000 Euro ein — mehr als das Zehnfache des eigentlichen Finanzierungzieles.

Jetzt knapp fünf Jahre nach der Initialzündung durch „Pandemie“ sind kooperative Spiele ganz im Mainstream angekommen und zu einem festen Bestandteil der Brettspiel-Szene geworden. Viele Nominierten oder Sieger des Spiel-des-Jahres-Preises lösen Trends aus, weil Designer und Verlage sich ein Beispiel an ihnen nehmen. Vielleicht auch deshalb, weil bereits eine Nominierung zur erheblichen Verkaufssteigerung eines Titels führt.

Während andere Trends wieder in den Hintergrund treten — der Deckbuilding-Mechanismus von „Dominion“ hat seinen Zenith bereits hinter sich — stehen kooperative Spiele gerade erst am Anfang. Denn sie sind repräsentativ für das, was viele Menschen mit Brettspielen verbinden: Gemeinsam eine gute Zeit verbringen, Spaß haben mit der Familie und Freunden. Und das geht meist leichter, wenn es keinen säuerlichen Verlierer gibt oder die Stimmung von zu viel Wettbewerb vergiftet wird. Kooperative Spiele lockern die Stimmung auf — man gewinnt oder verliert gemeinsam, das bringt alle zusammen. Sie sind gekommen um zu bleiben, als neues Genre des Brettspiels, und man fragt sich, warum es so lange gedauert hat, bis seine Stärken erkannt wurden. 

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