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Die große WIRED-Indie-Game-Vorschau für 2016

von Oliver Klatt
2015 war ein gutes für Videospieljahr. Es gab Über-Games wie „Fallout 4“ und Überraschungen wie „Life is Strange“, unvollendete Meisterwerke wie „Metal Gear Solid V“ und gelungene Fortsetzungen wie „Rise of the Tomb Raider“. Und vieles deutet darauf hin, dass 2016 sogar noch besser wird.

Denn Entwickler und Publisher beschränken sich nicht mehr nur in erster Linie auf die Aufbereitungen von Altbekanntem, sondern trauen sich auch wieder mit neuen Titeln auf den Markt. Games wie „Horizon Zero Dawn“, „Quantum Break“ und „The Division“ könnten endlich zeigen, was die aktuelle Konsolengeneration der vorangegangenen in technischer Hinsicht voraus hat.

Für wirkliche spielerische Innovation hingegen werden auch im kommenden Jahr die Independent-Studios zuständig sein. Ob unter den Fittichen von etablierten Firmen wie Sony oder Electronic Arts, oder auf eigene Faust über Gaming-Portale wie Steam oder itch.io. Hier sind die Indie-Hoffnungen, die 2016 ausloten wollen, was es bedeutet, ein Videospiel zu sein:

#10 Manifold Garden
Die räumlichen Welten von Videospielen sind nicht an physikalische Gesetze gebunden. Dennoch machen nur wenige Games Gebrauch von dieser Freiheit: „Portal“, „Silent Hill“, „Echochrome“ — Titel, die dem Spieler eine unmögliche Architektur vorsetzen, lassen sich an einer Hand abzählen. Im kommenden Jahr gesellt sich nun „Manifold Garden“ von William Chyr dazu. Seit drei Jahren arbeitet der Künstler aus Chicago an seinem von M.C. Escher inspirierten Labyrinth. In „Manifold Garden“ gibt es kein Oben und Unten. Anziehungskraft ist relativ. Konstruktionen aus Treppen und Säulen, Vorsprüngen und Torbögen setzen sich bis in die Unendlichkeit fort. Als Spieler muss man sich durch diesen Architekten(alb)traum seinen Weg bahnen, indem man immer wieder neu interpretiert, was Fußboden und was Wand, was eine Tür und was eine Falltür ist. Eine Raumerfahrung, wie es sie noch nie gegeben hat.

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Entwicker: William Chyr; System: PS4, PC, Mac, Linux; Erscheinungsdatum: 2016

#9 GNOG
Die Entwickler von „GNOG“ beschreiben ihr Spiel als eine wundersame Reise durch ein Universum aus miteinander verbundenen Monsterköpfen. Noch Fragen? In dem farbenfrohen, erfreulich meschuggenen Game von Samuel Boucher gilt es, das Innenleben von Kreaturen zu erforschen und Puzzles zu lösen. Manche der Köpfe entpuppen sich als bewohnte Waldhütten oder Computerzentralen, in denen man die richtigen Hebel umlegen muss. Andere wiederum lassen sich zu neuen Objekten zusammenfügen — einen Turntable zum Beispiel. So wunderbar verspielt ist das Ganze, dass sogar das Studio Double Fine von Entwicklerlegende Tim Schafer („The Secret of Monkey Island“) dem Projekt seine Unterstützung zugesagt hat. Besonderer Bonus: Auf der PS4 wird man dank Playstation VR in der Virtual Reality noch tiefer in die Monsterköpfe eintauchen können.

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Entwicker: KO_OP; System: PS4, PC, Mac, Linux, iOS; Erscheinungsdatum: 2016

#8 Oxenfree
Was das Grusel-Game „Until Dawn“ in diesem Jahr versucht, aber nur ansatzweise geschafft hat, könnte dem kleinen Spiel „Oxenfree“ aus Kalifornien im kommenden Januar gelingen: die Wiederbelebung des Teenage-Horror-Dramas als Videospiel. Die Stories der beiden Titel weisen durchaus Parallelen auf: Auch in „Oxenfree“ trifft sich eine Gruppe von Schülern an einem unheimlichen Ort — einer einsamen Insel —, um sich näher zu kommen, Bier zu trinken und über die eigenen Hoffnungen und Ängste zu quatschen. Doch wo „Until Dawn“ möglichst fotorealistisch sein wollte, verzichtet „Oxenfree“ auf visuellen Schnickschnack und setzt stattdessen auf eine minimalistische Strichmännchengrafik. Gut geschriebene und überzeugend eingesprochene Dialoge verleihen den Figuren dennoch genügend Glaubwürdigkeit, um mit ihnen mitzufiebern, wenn sie Bekanntschaft mit den Bewohnern eines Paralleluniversums machen, die auf der Insel ihr Unwesen treiben.

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Entwicker: Night School; System: Xbox One, PC; Erscheinungsdatum: Januar 2016

#7 Push Me Pull You
Es besteht kein Zweifel: Die Entwickler des australischen Studios House House sind Fans des japanischen Game Designers Keita Takahashi. Dessen freundlich durchgeknallten Spiele „We Love Katamari“ und „Noby Noby Boy“ pusteten im vergangenen Jahrzehnt frischen Wind durch die Videospiellandschaft. Alle, die gespannt auf Takahashis neues Werk „Wattam“ warten, dürfen sich mit der Multiplayer-Hommage „Push Me Pull You“ die Zeit vertreiben. Zu zweit — oder am besten zu viert — tritt man darin in Wrestling-Matches gegeneinander an, um sich gegenseitig einen Ball abzuluchsen. Der Witz daran: Zwei Spieler kontrollieren immer gemeinsam eine einzige wurmförmige Figur mit zwei Köpfen. Das erfordert Teamwork, Koordination der Bewegungen und vor allem, so die Macher, viel Geschrei vor dem Bildschirm. Vermutlich das amüsanteste Koop-Spiel des Jahres.

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Entwicker: House House; System: PS4, PC, Mac, Linux; Erscheinungsdatum: 2016

#6 The Westport Independent
Ursprünglich innerhalb von drei Tagen während eines Game Jams entstanden, haben Double Zero One Zero ihren Zensur-Simulator mittlerweile zu einem vollwertigen Serious Game ausgebaut. In „The Westport Independent“ übernimmt man als Chefredakteur die Verantwortung für eine Tageszeitung und entscheidet, was gedruckt wird und was nicht, was umgeschrieben gehört und was harmlos genug ist, um veröffentlicht zu werden. Selbstzensur ist das Gebot der Stunde, da das Blatt von einem autoritären Regime mit der Schließung bedroht wird. Andererseits darf man es sich als Chefredakteur aber auch mit seinen Journalisten nicht verscherzen, die an so altmodischen Prinzipien wie Wahrheitsfindung und Quellenschutz festhalten. In Zeiten zunehmender Einflussnahme westlicher Regierungen auf die Pressefreiheit ist „The Westport Independent“ das Videospiel, das wir verdienen.

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Entwicker: Double Zero One Zero; System: PC, Mac, Linux; Erscheinungsdatum: 2016

#5 Allison Road
Als in diesem Jahr bekannt wurde, dass Publisher Konami sich von „Metal Gear“-Erfinder Hideo Kojima trennen würde, war das in zweifacher Hinsicht ein Schlag in die Magengrube. Zum eine bedeutete das, dass es vermutlich keine (guten) „Metal Gear“-Games mehr geben würde. Zum anderen war das auch das Ende des Horror-Games „Silent Hills“ an dem Kojima zusammen mit Regisseur Guillermo del Toro und Manga-Genie Junji Ito gearbeitet hatte. Zum Glück war der Entwicker Chris Kesler aber so angetan von dem spielbaren Trailer für „Silent Hills“, dass er sich entschloss, dessen Konzept zusammen mit einigen Kollegen in Eigeninitiative fortzuführen: In „Allison Road“ erlebt man, wie sich ein gemütliches Haus vor den eigenen Augen in Angstarchitektur verwandelt — inklusive blutender Wände und Poltergeister. Und das in einer fotorealistischen Grafik, wie es sie in diesem Genre noch nie zu sehen gab.

Entwicker: Lilith; System: PC, diverse Konsolen; Erscheinungsdatum: 2016

#4 What Remains of Edith Finch
Das erklärte Ziel des Studios Giant Sparrow aus Santa Monica ist es, unsere Welt mit ihren surrealen Spielen in einen seltsameren, interessanteren Ort zu verwandeln. Mit „The Unfinished Swan“, einem Game in dem man die unsichtbare Welt mit Farbe sichtbar schmeißen musste, haben sie das bereits geschafft. Und auch die spielbare Kurzgeschichtensammlung „What Remains of Edith Finch“ soll dieser Game-Design-Maxime treu bleiben. In jeder Geschichte schlüpft der Spieler in die Rolle eines anderen Mitglieds der Finch-Familie, um am Ende — soviel steht vorher schon fest — den Tod zu finden. Die Zeitspanne der Erlebnisse reicht dabei vom Beginn des 20. Jahrhunderts bis zur Gegenwart. Zusammengehalten wird die Chronik von der Erzählperspektive Edith Finchs, die herausfinden will, warum sie als einzige aus ihrer Familie noch am Leben ist. Ein spannender Ansatz, der ähnlich wie in einem Familienroman entgegengesetzte Sichtweisen und weit auseinanderliegende Ereignisse zu einem großen Ganzen verknüpft.

Entwicker: Giant Sparrow; System: PS4; Erscheinungsdatum: 2016

#3 Unravel
Ein Spiel über die Liebe soll der Puzzleplattformer „Unravel“ von Martin Sahlin und seinem schwedischen Entwicklerteam werden. Ein erstaunlicher, erfrischender Ansatz, wenn man bedenkt, dass viele Games ihre Kraft nach wie vor aus der simulierten Zerstörung schöpfen. „Manchmal braucht man solche Spiele“, sagte Sahlin im WIRED-Interview auf der diesjährigen Gamescom. „Games können so viel mehr sein! Das Medium bietet sehr viel Raum für viele unterschiedliche Erfahrungen.“ Warum nicht also auch für die Liebe? Um die erfahrbar zu machen und dem Spieler ein Gefühl von Zuneigung und Zärtlichkeit spüren zu lassen, erfand Sahlin die Hauptfigur des Spiels: Eine Puppe aus rotem Garn namens Yarny. Im Laufe des Spiels muss der kleine Kerl Abenteuer bestehen und anderen Figuren dabei helfen, ihre Probleme zu lösen. Der rote Faden, der sich dabei von ihm abwickelt und alles und jeden miteinander verbindet, steht dabei — man ahnt es — für die Liebe selbst.

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Entwicker: Coldwood; System: PS4, Xbox One, PC; Erscheinungsdatum: Frühjahr 2016

#2 Home Free
Innerhalb von nur fünf Tagen hatte Kevin Cancienne das anvisierte Budget für seine Game „Home Free“ per Kickstarter zusammengetragen. Am Ende der Kampagne war es sogar fast das Doppelte. Und das hat einen einfachen Grund: Es gibt einfach unglaublich viele Hundeliebhaber da draußen — und „Home Free“ ist das Spiel für sie. In einer Art „Grand Theft Auto“ für Vierbeiner kämpft man als von seinem Herrchen verlassener Hund in einer Großstadt voller fremder Gassen und Gefahren ums Überleben. Man kann Freundschaft mit Menschen und anderen Hunden schließen, muss nach Nahrung und einem Platz zum Schlafen suchen und vor bissigen Kampfhunden Reißaus nehmen, die ihr Revier verteidigen. Jede Stadt, die „Home Free“ auf Grundlage von Zufallsalgorithmen entstehen lässt, ist einzigartig. Seit „Dog's Life“ aus dem Jahre 2003 gab es kein Spiel mehr, das einem das Hundeleben derart nahe gebracht hat.

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Entwicker: Kevin Cancienne; System: PS4, PC, Mac; Erscheinungsdatum: Herbst 2016

#1 Dreams
Wer Mark Healey und Mark Evans vom britischen Entwicklerstudio Media Molecule trifft, merkt sofort: Diesen beiden ruhelosen Geister ist es ernst, wenn sie von ihrem Traum sprechen, Videospieler zu Game Designern zu machen. Mit ihrer Jump'n'Run-Bastelwerkstatt „Little Big Planet“ haben sie schon erfolgreich gezeigt, wie das funktioniert. Und mit ihrem neuen Titel „Dreams“ lehnen sich die beiden noch weiter aus dem Fenster. Denn diesmal sind die Welten, Spiele und interaktiven Konstruktionen, die man zusammenschustern kann, nicht auf ein bestimmtes Genre ausgerichtet oder auf die Dimensionen einer Puppenbühne beschränkt. Diesmal dehnt sich der Gestaltungsspielraum gehörig aus. Nicht mehr von Leveln oder Games ist hier die Rede, sondern von Träumen, die man in das Medium Videospiel übertragen, mit anderen teilen und remixen kann. Was Sony mit „Create“ und Microsoft mit „Project Spark“ nur mit Einschränkungen gelungen ist, könnte dank „Dreams“ endlich Wirklichkeit werden: Spielende Menschen könnten zu Kreativen werden, die die Videospielträume von morgen entwerfen.

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Entwicker: Media Molecule; System: PS4; Erscheinungsdatum: 2016 

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