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Gamescom / Das Virtual-Reality-Set HTC Vive feiert in Köln Europapremiere

von Oliver Klatt
2016 wird das Jahr von Virtual Reality. Bis vor Kurzem sah es noch so aus, als würde sich das Rennen um die erfolgreichste VR-Brille zwischen Oculus Rift, Sonys Konsolen-Lösung Project Morpheus und einigen Mobile-Varianten entscheiden. Doch dann verkündete der Handy-Hersteller HTC im März überraschend, dass man mit Software-Gigant Valve gemeinsame Sache machen und 2016 ein eigenes High-End-VR-System samt kabellosen Controllern auf den Markt bringen werde: die HTC Vive.

Auf der Gamescom haben Messebesucher nun erstmals in Europa die Gelegenheit, die Vive auszuprobieren. Wer möchte, kann in Köln von Mittwoch bis Sonntag in die Tiefsee abtauchen, in einer Cartoon-Küche Chaos anrichten, die Welt aus Ameisenperspektive erforschen oder mit dem Zaubermalkasten Tilt Brush Kunstwerke aus Licht in den Raum zeichnen. Und das alles fühlt sich an, als wäre man wirklich an einem anderen Ort.

Während Konkurrenzprodukte nach wie vor mit Cybersickness zu kämpfen haben, war davon während der Tech-Demo, mit der HTC derzeit um den Globus reist, nichts zu spüren. Wir haben Fabian Nappenbach, Product Director bei HTC, auf der Gamescom getroffen und mit ihm über die Vive gesprochen.

Meine Hände sind der Controller.

WIRED: Die Vive ein Gemeinschaftsprodukt von HTC und dem Entwicklerstudio und Spielehändler Valve. Was können wir von dieser Partnerschaft erwarten?
Fabian Nappenbach: Zum einen ist Valve natürlich als innovativer Entwickler von eigenen Titeln wie „Portal“ bekannt. Darüber hinaus verfügt die Firma mit Steam über den einzigen wirklich erfolgreichen digitalen Vertrieb von Videospielen. Dadurch hat Valve Kontakte zu all den anderen Studios. Das bedeutet: Content. Und ohne den richtigen Content ist alles nur schönes Konzept.
 

So kann es in der Welt von Vive aussehen

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WIRED: Dennoch dürfte es schwer werden, sich gegen die Konkurrenz zu behaupten. Wer „Virtual Reality“ denkt, denkt immer noch zuerst an die Oculus Rift.
Nappenbach: Ich glaube, wir sind einfach schon eine Generation weiter. Anstatt jemanden nur ein Gamepad in die Hand zu drücken und ihm die Möglichkeit zu geben, sich in der Virtual Reality umzusehen, heißt es bei uns: „Meine Füße sind der Joystick, meine Hände sind der Controller.“ Wir bieten einfach mehr Freiheit. Wir verkaufen keine Brille. Wir verkaufen einen Raum. Außerdem wird den Leuten mit der Vive nicht schwindelig, weil die Abstimmung zwischen ihren Bewegungen und dem Bild so präzise ist.

Das Kabel kriegen wir so schnell leider nicht weg.

WIRED: John Carmack von Oculus redet ja sehr offen über Vor- und Nachteile der VR-Systeme, an denen er arbeitet. Wo gibt es bei der Vive noch Verbesserungsbedarf? Über das Kabel, dass das Headset mit dem PC verbindet, stolpert man ja doch hin und wieder, weil man es in der virtuellen Welt nicht sehen kann.
Nappenbach: Das Kabel kriegen wir so schnell nicht weg. Die Barriere ist in dem Fall der WiFi-Standard. Der Datendurchsatz ist einfach noch nicht groß genug für eine kabellose Übertragung. Selbst ein HDMI-Kabel stößt da schon an seine Grenzen. Aber irgendwann wird auch das Kabel verschwinden. Und auch bei der Brille und den Controllern werden wir eine Evolution sehen. Genau wie Smartphones können die leichter, günstiger und schneller werden. Und natürlich wünsche ich mir für die Zukunft, dass die benötigte Hardware noch erschwinglicher wird. Denn die HTC Vive ist nur Teil eines Systems. Dahinter steckt immer noch ein PC. Die erste Generation von Spielern benötigt noch High-End-Rechner, um die Vive richtig zum Laufen zu bringen. Da die Voraussetzungen dafür aber stabil bleiben, werden sie schon ein halbes Jahr später viel mehr Menschen leisten können. 

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