Davon, dass Sensoren und Kameras immer billiger werden, profitieren nicht nur Roboterpioniere, sondern auch Spielzeughersteller. In den Kinderzimmern scannen immer mehr Autos und Puppen ihre Umgebung und reagieren auf die Bewegungen oder Stimmung der Kinder. Noch stehen diese Gadgets am Anfang, doch einige vielversprechende Beispiele gibt es bereits. Wir stellen unsere fünf Favoriten vor:
Cozmo
Nach seinem Erfolg mit der smarten Autorennbahn Overdrive will Anki jetzt weitere Spielzeuge auf den Markt bringen, die mit Sensoren und künstlicher Intelligenz auf ihre Umgebung reagieren. Das wird der kleine Roboter Cozmo sein, der im Oktober auf den Markt kommt. Cozmo scannt seine Umgebung und bewegt sich selbstständig in ihr, ähnlich wie schon die Autos von Overdrive. Neu ist: Der Roboter kann die Gesichtsausdrücke von Menschen interpretieren und auf sie mit Piepsen und Display-Mimik reagieren – eine niedliche Mischung aus WALL-E und BB-8. Mit dazugehörigen Kunststoffwürfeln können Kinder in verschiedenen Spielen gegen Cozmo antreten. 165 Euro
Sphero SPRK+
Die mit dem Smartphone steuerbaren Bälle von Sphero haben ein Upgrade bekommen: Der Sphero SPRK+ hat eine durchsichtige Außenhülle und kann per App programmiert statt nur mit dem Smartphone gesteuert werden wie bisher. Durch ein mitgeliefertes Klebeband können Labyrinthe erschaffen werden, durch die der Ball dann automatisiert gelenkt wird. Hat man einen besonders coolen Trick oder Stunt programmiert, kann man ihn über die App mit anderen Spielern teilen. 114 Euro
Avakai
Nahezu alle smarten Spielzeuge bestehen aus Kunststoff. Die Holzpuppe des deutschen Startups Vai Kai ist die Ausnahme. Avakai verbindet sich per Bluetooth mit dem Smartphone oder Tablet und reagiert darauf, wie Kinder mit ihr spielen – entweder durch Ton, Licht oder haptische Signale. So kann man mit zwei der geschlechtsneutralen Puppen etwa Topfschlagen spielen, weil sie immer stärker vibrieren, je näher sie sich kommen. Bisher kann man Avakai nur vorbestellen, ausgeliefert werden soll die Puppe im September. 135 Euro
Osmo
Mit einem Reflektor, den man auf die Kamera eines iPads klemmt, wird dieses zum Sensor für Osmo. Die App wird nicht durch Tippen oder Swipen gesteuert, sondern durch Bausteine und Buchstaben, die vor die Kamera gelegt werden. So entstehen Spiele, bei denen reale Objekte im Zentrum stehen. Beispielsweise wird eine Zeichnung direkt aufs Tablet übertragen oder Bausteine fügen sich zu Programmierbefehlen zusammen, mit denen man eine Figur auf dem Bildschirm steuert. 159 Euro
Edwin the Duck
Die Ente Edwin kann man nicht nur mit ins Schaumband nehmen, sie hat auch ihre eigene App. Durch Schütteln und Drehen des Vogels werden darin verschiedene Spiele gesteuert. Gleichzeitig kann man Edwin als Bluetooth-Speaker verwenden. Praktisch: Nachts leuchtet die smarte Ente und spielt Gutenachtlieder. 89 Euro
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