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Die Story der Nintendo Switch begann vor 127 Jahren mit einem Kartenspiel

James Temperton 21.02.2017

Die Nintendo Switch wurde von dem Produkt inspiriert, mit dem ihr Hersteller vor 127 Jahren seine Geschichte begann: einem Kartenspiel. Die beiden Entwickler der kommenden Nintendo-Konsole erklären im WIRED-Interview, warum das Gerät deswegen ein Hit wird.

Bevor er erzählt, woher die Idee für die Nintendo Switch kam, steckt Yoshiaki Koizumi die Hände in seine Jackentasche, holt eine Spielkarte heraus und legt sie vor sich auf den Tisch. Man müsse 127 Jahre zurückblicken, sagt er, auf den September des Jahres 1889, um die kommende Konsole seines Unternehmens zu verstehen. „Nintendo hat Spielkarten gemacht“, erzählt der 48-Jährige. Als stellvertretender Geschäftsführer der Nintendo-Abteilung Entertainment Planning & Development ist Koizumi einer der führenden Kreativköpfe hinter der Switch.

„Kartenspielen ist etwas, das du Auge in Auge mit einer anderen Person machst. Denk an ein Deck Karten. Es ist etwas Kleines, viele Spiele haben Regeln, die man leicht erlernen kann und Menschen jeden Alters haben Spaß am gemeinsamen Spielen“, sagt Koizumi. In seinem Gedankenexperiment ersetzt er das Kartenspiel durch eine Spielkonsole. Das Geheimnis von Nintendos Innovationen sei simpel: „Es geht nicht unbedingt um Technologie.“

Nintendos philosophische Herangehensweise an die Entwicklung von Videospielen war tatsächlich oft mit überraschend wenig Technik verbunden. „Bis jetzt war es in der Geschichte der Videospielentwicklung normal, dass Menschen auf einen Monitor schauen und nicht die Gesichtsausdrücke und Körpersprache der Person neben ihnen sehen“, sagt Koizumi. „Diese Idee war ein fundamentales Konzept für die Entwicklung der Switch: Wie können wir das bewahren und Menschen zurück zu diesem Erlebnis bringen?“ Immer, wenn er über Nintendos Perspektive auf die Switch und das Gameplay im Allgemeinen spricht, kommt Koizumi auf das Kartenspiel zurück: Man kann jederzeit mit jedem spielen und sieht dabei die Reaktionen der anderen Spieler.

Wir sehen die Switch nicht als Konsole, sondern als ein Spielzeug

Shinya Takahashi

„Wenn ich es vereinfachen müsste: Wir sehen die Switch nicht als Konsole, sondern als ein Spielzeug“, sagt Shinya Takahashi. Der 53-Jährige ist Leiter und Geschäftsführer des Teams, in dem auch Koizumi arbeitet. Das Wort „Spiel“ und seine Distanz zum Wort „Technologie“ spielen für Nintendo eine große Rolle. In einem Interview mit dem Magazin Edge anlässlich der Veröffentlichung des GameCube sagte der spätere Nintendo-Präsident Satoru Iwata im Jahr 2001, dass das Ziel des Unternehmens darin liege, „das Verlangen der Menschen nach Glück zu stillen“. Der GameCube wurde über 21 Millionen Mal verkauft, die Sony PlayStation 2 mehr als 155 Millionen Mal. Die Wii, Nintendos nächste Konsolen-Generation, brachte es auf 101 Millionen verkaufte Exemplare. Bei der PlayStation 3 waren es hingegen nur noch 85 Millionen Stück.

WIRED trifft Koizumi und Takahashi in einem Hotelzimmer in South Kensington in London. Beide sitzen auf einem Sofa, dass mit übergroßen Blumenkissen bestückt ist. Den Fragen auf Englisch hören sie aufmerksam zu, bevor sie sich an ihren Übersetzer wenden. Koizumi ist elegant gekleidet, sein Scheitel ist vorsichtig zu einer Seite gekämmt, ein Nintendo-Switch-Button steckt am grauen Jackett. Takahashi ist der aufgewecktere von beiden. Wenn eine Frage gestellt wird, fixiert er den Sprecher mit seinem Blick. Wie lange die beiden schon für Nintendo arbeiten? „28 Jahre“, antwortet Takahashi, nachdem er eine Pause zum Kopfrechnen gemacht hat. „1991“, ruft der für gewöhnlich ernsthaftere Koizumi aus.

Die Lebensläufe von Takahashi und Koizumi lesen sich wie die Wunschliste eines Nintendo-Fans. Einer von Takahashis ersten Jobs war die Stelle als Designer bei Wave Race 64, außerdem war er Produzent von Mario Kart: Double Dash!! und Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging. Koizumi wiederum war stellvertretender Direktor bei der Entwicklung von Super Mario 64, Direktor bei The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Super Mario Sunshine, Donkey Kong Jungle Beat, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D Land und Super Mario 3D World. Gemeinsam haben die beiden mehr als 50 Dienstjahre bei Nintendo verbracht und spielen nun eine Schlüsselrolle bei der nächsten großen Hoffnung des Unternehmens.

Was Nintendo bis heute ausmacht, sind die liebevollen Eigenheiten seiner Spiele. Unzählige unerschrockene Entdecker haben die von den Japanern kreierten Welten schon erforscht. Sie flogen durch die klaren Landschaften von Pilotwings 64 und sahen, wie eine Raumfähre vom virtuellen Cape Canaveral auf Little States Island abhob, oder rasten über die oberen Decks von Block Fort in Mario Kart 64. Im Galopp über die Felder von Hyrule in The Legend of Zelda: Ocarina of Time fühlten sie sich, als kämpften sie gegen einen unüberwindbaren Feind.

In ihren besten Momenten hatten Nintendo-Spiele immer eine brillante Seltsamkeit

In ihren besten Momenten hatten die Nintendo-Spiele immer eine brillante Seltsamkeit, die man einfach nicht zu greifen bekam. Und die zu einem Erbe geworden ist, das bei Nintendo leidenschaftlicher weitergeführt wird, als es bei anderen Games-Studios üblich ist. Takashi ist stolz darauf, sein ganzes Erwachsenenleben diesem Vermächtnis gewidmet zu haben. Sein Lieblingsmoment als Entwickler war der, als er Menschen die Demo seines ersten Titels spielen sah. Ein unbekanntes SNES-Spiel, das nur in Japan veröffentlicht wurde. „Ihre Reaktionen zu sehen, die Freude in ihren Gesichtern. Das ist eine Erinnerung, die ich für immer behalten werde“, sagt Takahashi.

Die Veröffentlichung der Switch kommt für Nintendo zu einer turbulenten Zeit. Das erste Smartphone-Spiel Super Mario Run kam im Dezember 2016 heraus. Fünf Jahre, nachdem Satoru Iwata gewarnt hatte, dass eine solche Veröffentlichung das Ende Nintendos bedeuten würde. Als das Unternehmen im März 2015 Pläne zur Entwicklung von Mobil-Games vorstellte, gab Iwata aber zu, dass es eine „Verschwendung“ gewesen wäre, das nicht zu tun. „Es ist sind dieselben Voraussetzungen wie damals, als Nintendo aggressiv die Vorteile des Fernsehens als Kommunikationskanal ausgeschöpft hat, eine Firma, die vor 125 Jahren gegründet wurde, als es noch keine Fernseher gab.“ Etwas musste Iwatas Denkweise verändert haben.

+++ Wie gut wird die Nintendo Switch? WIRED hat sie schon mal für euch angetestet +++

Er war es auch, der in Zusammenarbeit mit Tsunekazu Ishihara von The Pokémon Company die Idee zu Pokémon Go hatte, basierend auf einem Aprilscherz auf Google Maps. Bis heute hält das am 6. Juli 2016 veröffentlichte Spiel den Rekord für das Smartphone-Spiel mit den höchsten Einnahmen im ersten Monat (über 194 Millionen Euro). Außerdem ist es das meisten heruntergeladene Mobil-Game im ersten Monat (130 Millionen Downloads), die App, die in den meisten App-Stores gleichzeitig Platz 1 belegte (in 70 Ländern); und das Smartphone-Spiel, das am schnellsten 100 Millionen Dollar Umsatz machte (innerhalb von 20 Tagen). Nintendo besitzt einen 32-prozentigen Anteil am Pokémon-Franchise und einen nicht bekannten Anteil am Pokémon-Go-Entwickler Niantic.

Satoru Itawa verstarb im Juli 2015 im Alter von 55 Jahren. Den bahnbrechenden Erfolg seiner Zusammenarbeit mit der Pokémon Company und Niantic konnte er nicht mehr miterleben, doch seine Art zu Denken beherrscht Nintendo noch immer. „Laut meiner Visitenkarte bin ich Präsident“, sagte Iwata auf der Game Developers Conference 2005. „In meinem Kopf bin ich ein Spieleentwickler. Aber in meinem Herzen bin ich ein Spieler.“ Wie Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto, Komponist Koji Kondo, Game-Boy-Erfinder Gunpei Yokoi, Takahashi, Koizumi und viele weitere hatte Iwata verstanden, was es bedeutet, für Nintendo zu arbeiten.

Yoshiaki Koizumi

„Normalerweise hast du einen Programmierer und sagst ihm als Designer, was er machen soll. Sie nennen dir dann alle möglichen Gründe, warum du es nicht so machen kannst“, sagte Shigeru Miyamoto dem New Yorker im Dezember 2016. „Herr Iwata war anders. Es hätte ihn beschämt, zu sagen, dass etwas unmöglich ist.“ Ein Klischee, dass zahlreiche Manager lustlos dahersagen, aber bei Iwata fühlte es sich anders an. Allein wie er das Wort „beschämend“ aussprach, machte einen Unterschied.

Für die Konkurrenz heißt das Erreichen des Unmöglichen meist: rapides Wachstum und große Profite. Nintendo ist da zeitweise verwirrend anders. In einer Rede im Jahr 2011 zog Iwata eine klare Linie zwischen seinem Unternehmen und dessen Smartphone-Rivalen: „Ihr Ziel ist es, so viel Software wie möglich anzusammeln, weil Quantität das Geld fließen lässt.“ Im gleichen Jahr setzte er seine Argumentation fort: „Ich glaube, dass meine Verantwortung nicht in kurzzeitigen Profiten liegt, sondern in Nintendos mittel- und längerfristiger Wettbewerbsstärke.“ Eine Einstellung, die Nintendos stoischen Umgang mit Misserfolgen erklärt: Das Unternehmen hatte erwartet, über 100 Millionen Stück der Wii U zu verkaufen, am Ende waren es nur 13 Millionen Konsolen. Die Switch muss jetzt besser laufen.

Zum Release im März wird die Switch um die 330 Euro kosten. Nintendo veröffentlicht zwei große Spiele am ersten Tag: 1-2-Switch und Legend of Zelda: Breath of the Wild. Dazu kommen Konami’s Super Bomberman R, Activisions Skylanders: Imaginators und Ubisofts Just Dance 2017. Bis zum Ende des Jahres will Nintendo Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 2, Super Mario Odyssey und ARMS nachreichen. Letzteres ist ein schnelles Kampfspiel, das die innovativen Joy-Con-Controller perfekt ausnutzen soll. Vor dem Jahresende werden außerdem Titel anderer Studios erscheinen, darunter Fire Emblem WarriorsXenoblade Chronicles 2 und Sonic Mania. Wie schon oft in der Vergangenheit hofft Nintendo, dass ein paar große Namen sein sonst eher glanzloses Angebot aufwerten.

Wir merkten, dass wir Technologien verbinden können, um ein Problem zu lösen. Das war die Geburtsstunde der Switch

Yoshiaki Koizumi

In den jüngsten Generationen war der Erfolg von Nintendos Heimkonsolen eher durchwachsen. Der Nintendo 64 verkaufte sich relativ gut, der GameCube hingegen schlecht, die Wii war erfolgreich, die Wii U wiederum ein riesiger Misserfolg. In der Entwicklung von der Wii über die Wii U bis hin zur Switch wurde Nintendos Vision allerdings klarer: Intuitive Motion-Controler machten die Wii für alle zugänglich. Und die Wii U legte mit ihrem tragbaren, tabletartigen Controller das Grundgerüst für das Design der Switch. Takahashi beschreibt die Konsole als „einheitliches System“, eine Mischung aus Handheld-Gerät und Heimkonsole. Möglich wurde das erst durch neue Technik: „Es geschah einfach, dass verschiedene Technologien zusammen kamen“, sagt Koizumi. „Wir merkten, dass wir sie verbinden können, um ein Problem zu lösen. Das war die Geburtsstunde der Switch.“

Die Karrieren der Kunst-Absolventen Koizumi und Takahashi sind typisch für das Unternehmen Nintendo, dessen Mitarbeiter stolz auf ihre lebenslange Hingabe sind. „Wir fingen ein paar Jahre vor der N64-Ära an“, erzählt Takahashi. „Als wir die Umstellung von 2D- auf 3D-Gaming machten, waren wir zwei Hauptverantwortlichen bei Nintendo, die die Designer anführten und ihnen halfen, sie aus ihren 2D-Welten zu holen, um sie ans 3D-Gamedesign heranzuführen“, fügt er hinzu und macht eine nachdenkliche Pause. „Um es einfacher auszudrücken: Wir mögen es beide, neue Dinge auszuprobieren.“

Shinya Takahashi

Während sich sowohl die Presse als auch Nintendos eigenes Marketing bei der Switch auf die Mischung aus Handheld und Konsole konzentrieren, schwärmt Takahashi eher von den neuen Joy-Con-Controllern. Die handtellergroßen, roten und blauen Module sind mit Beschleunigungssensoren, Gyroskopen, Wärmebildkameras und 22 Knöpfen ausgestattet, was sowohl Verwirrung als auch Potenzial bedeuten könnte. Takahashi fragt, ob wir schon das Mini-Spiel 1-2 Switch gespielt hätten. Darin muss geschätzt werden, wie viele simulierte Bälle sich im inneren des Controllers befinden. Erschaffen wird der Eindruck von rollenden Kugeln in einer Schachtel über HD-Vibrationen – ein weiteres neues Feature, das in den Joy-Cons steckt. Nach Takahashis Meinung könnte das die Art und Weise verändern, wie Spiele gesteuert werden. Zum ersten Mal werden Spieler aufgefordert, zu zocken, ohne dabei auf den Bildschirm zu starren. Es ist eine äußerst nintendoeske Idee.

Welche anderen 1-2-Switch-Minispiele wir schon probiert hätten, will Takahashi wissen. Als wir pantomimisch das Melken einer Kuh darstellen, lacht er begeistert „Du wirkst, als ob es dir gefallen hat“, sagt er und lacht wieder. Egal ob es um das Schätzen von Bällen geht, das Melken einer Kuh, einen Schusswechsel im Wilden Westen oder das Öffnen eines Safes: Die Minispiele in 1-2 Switch haben etwas gemein: Die Spieler und Spielerinnen blicken ihrem Gegner in die Augen statt auf den Bildschirm. „Wenn du 1-2 Switch spielst, bekommst du einen Eindruck davon, was wir mit der Hardware erreichen wollen“, sagt Takahashi. „Wir haben nicht mit der Idee angefangen, ein Gerät zu erschaffen, dass sowohl Heimkonsole, als auch Handheld ist. Wir haben mit der Idee angefangen, ein Gerät zu erschaffen, das eine Vielseitigkeit bietet, die so viele Menschen wie möglich anspricht.“

Wir suchen immer nach der exakten Balance aus Überraschung und Empathie in einem Spiel

Yoshiaki Koizumi

Nintendo-Spielen gelang es schon immer, Erwachsene wieder in Kinder zu verwandeln. Nostalgie ist in diesem Fall eine Reise durch die grüne Warp-Röhre, zurück zu hüpfenden Klempnern, driftenden Go-Karts und Pikachu, der Captain Falcon unter Strom setzt. So wie jedes kreative Meisterwerk brauchen auch Spiele eine Seele. „Als Software-Entwickler sind wir immer besorgt um eine Sache: Wie kriegen wir Spieler dazu, Empathie für das zu entwickeln, was im Spiel passiert?“, sagt Koizumi, wenn man ihn fragt, welche Rolle Emotionen in Nintendo-Games spielen. „Wir suchen immer nach Möglichkeiten, wie wir die exakte Balance aus Überraschung und Empathie in einem Spiel erreichen können und welche Spielelemente dafür gegenübergestellt werden müssen.“

Diese Balance funktioniert bei Nintendo nirgends so gut wie in Zelda, einer Serie, an der Koizumi seit zwei Jahrzehnten arbeitet. Was können Spieler von der neuesten Fortsetzung erwarten? „Ich glaube, du wirst viele Elemente finden, die sie aus ihrem ersten Zelda-Erlebnis kennen: Die Menschen werden bei ihren Entdeckungen Puzzles finden und sie lösen“, sagt Koizumi über Breath of the Wild. Die Welt von Link werde nur so vor Waffen, Geheimnissen und Feinden strotzen. „Es gibt außerdem neue Elemente, wie die Idee einer wilden, natürlichen Welt, die dich zum Überlebenskampf herausfordert“, sagt Koizumi. Ein Kampf der nicht nur im Kern Zeldas steht, sondern auch symbolisch für die Veröffentlichung einer neuen Nintendo-Konsole: „Klar, auf eine Art und Weise gibt es eine Geschichte in diesem Zelda“, sagt Koizumi. „Aber das Abenteuer ist größer als das, es geht um die gesamte Welt. Und diese Welt ist sehr wild.“

Trotz wirtschaftlicher Höhen und Tiefen gelingt es Nintendo weiterhin, innovativ zu sein und zu überraschen. „Die Quelle unserer Kreativität der vergangenen 30 bis 40 Jahren ist, dass wir nicht darauf achten, was andere Unternehmen machen und nicht versuchen, ihren Erfolg zu kopieren“, sagt Takahashi. „Das Kernstück der Nintendo-Kultur liegt im Gefühl, dass wenn wir alles kopieren würden, wir niemals so erfolgreich wie das Original sein könnten.“ Das ist laut Takahashi der Grund für Nintendos Ruf ein Unternehmen zu sein, das sich sehr verschlossen gibt. „Wir sind beschäftigt damit, über Dinge nachzudenken, die andere Menschen nicht machen“, sagt er mit einem halben Lächeln. „Wir wollen anderen nicht erzählen, worüber wir nachdenken, weil sie es dann wohlmöglich auch machen würden.“

Dieser Artikel erschien zuerst bei WIRED UK.
Das Original lest ihr hier.

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