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Westeros aus Schwaben: Die Stuttgarter Effektmacher von Game of Thrones

Karsten Lemm 26.05.2017

Visual Effects für Game of Thrones haben Mackevision Ruhm gebracht. Nun will das Stuttgarter Digitalstudio mehr. Viel mehr. Ein Besuch im schwäbischen Westeros.

Dieser Artikel erschien zuerst in der gedruckten Ausgabe des WIRED Magazins im Juni 2017. Wenn ihr die Ersten sein wollt, die einen WIRED-Artikel lesen, bevor er online geht: Hier könnt ihr das WIRED Magazin testen.

Dem Wasser fehlt noch der richtige Schimmer, der Bug braucht mehr Kontrast, die Sonne könnte heller strahlen, und was die Größenverhältnisse angeht – nun ja: Jörn Großhans (oben) wirft einen Blick auf die Armada an Segelschiffen, die eines Tages durch die Meerenge von Westeros pflügen soll, und weiß, dass vor seinem Team noch viel Arbeit liegt, ehe aus dieser losen Pixelsammlung eine Filmszene wird, die Legionen von Game-of-Thrones-Fans begeistern kann. „Wasser ist immer noch kompliziert“, sagt Großhans. „Da muss jeder Parti­kel berechnet werden, und wenn du Millionen von Wassertropfen hast – das kostet zwei, drei Tage an Simulationszeit.“

Großhans ist ein schlanker Mann mit hohen Wangen und grauen Schläfen, das dichte Haar sorgsam frisiert, dazu ein Dreitagebärtchen, das Kinn und Oberlippe umspielt: Der 37-Jährige hätte wohl auch als Leinwandheld Karriere machen können, als Musketier etwa oder als Edelmann. 

Zum Star geworden ist der gelernte Grafikdesigner stattdessen hinter den Kulissen, als Visual Effects Supervisor beim Digitalstudio Mackevision in Stuttgart. Unter Großhans’ Preisen sind auch zwei Emmys, der Oscar der Fernsehwelt, beide für Game of Thrones. Das Fantasy-­Epos, das auf einer Romanvorlage von George R. R. Martin basiert (Das Lied von Eis und Feuer), beschäftigt seit Jahresanfang ein Team aus knapp 40 Grafikkünstlern, das Großhans leitet. Am 16. Juli strahlte HBO die erste Folge der siebten Staffel aus, am Tag darauf Sky Deutschland. Es ist der Auftakt für wochenlanges Ränkeschmieden, Geschichten voller Gewalt und Intrigen, Sex und Leidenschaft.

Wenn die ersten Folgen bereits laufen, werden die Effektspezialisten in Stuttgart noch daran arbeiten, Landschaften fertig zu zeichnen, Armeen zu animieren, den richtigen Glanz für das künstliche Meer zu finden. „Es sind ja nur noch sieben Folgen in diesem Jahr, aber die werden spektakulär“, sagt Großhans. „So viel kann ich schon mal verraten.“

Mehr aber auch nicht. Die Produzenten bestehen auf absoluter Geheimhaltung. Millionen Fans zahlen die Abogebühr für Pay-TV-Sender wie HBO und Sky, damit sie sofort sehen können, wie das Drama in den Sieben Königslanden weitergeht. Jedes Detail, das zu früh bekannt wird, kann das kostbare Kultgut beschädigen: Game of Thrones ist die erfolgreichste HBO-Serie aller Zeiten – aber auch die am häufigsten raubkopierte der Welt.

Mackevision ist nur eines von mehreren Grafikstudios, die den Auftrag haben, den Abenteuern in Wes­teros das Flair von gro­ßem Kino zu verleihen. Mit einem Budget von zehn Millionen Dollar pro Folge bricht die Fernsehserie auch beim Aufwand alle Rekorde. „Gestern Abend saßen wir wieder bis um zehn Uhr hier“, erzählt Großhans. „Vieles entwickelt sich noch, während geschnitten wird. Im vorigen Jahr kam sechs Wochen vor Schluss der Auftrag für eine Riesen-­Armada. Man muss da immer auf Überraschungen vorbereitet sein.“ 

Vordenker und CEO Armin Pohl will Unterhaltung und Industrie noch näher zusammenbringen

Dass ein eher unauffälliges Digitalstudio aus Stuttgart bei dieser internationalen Megaproduktion überhaupt mitspielt, gleicht einem kleinen Wunder, denn lange war Mackevision in der Branche vor allem dafür bekannt, Viertaktgetriebe, Reifen und Stoßstangen digital in Szene zu setzen. „Immer da, wo Autos gebaut werden, sind wir auch“, sagt CEO Armin Pohl. Auf der Kundenliste finden sich Daimler (klar), Porsche, Audi und BMW, aber auch Mazda, Toyota oder Rolls Royce. 1994 gegründet, beschäftigt die Firma heute fast 500 Mitarbeiter in Europa, den USA und Asien. 

Die meisten kümmern sich um Science, nicht Fiction: Sie rekonstruieren in 3D-Grafiksoftware, was Ingenieure in Ingolstadt, Seoul oder Detroit als Nächstes auf die Straße schicken wollen. Pohl erkannte früh, wie geld- und zeitsparend es für Hersteller sein konnte, Fahrzeuge in Pixelwolken zu zerlegen: Statt neue Modelle ans andere Ende der Welt zu fliegen, um sie an sonnigen Küstenstraßen aufwendig zu filmen, kann die Marketing-Abteilung plötzlich jedes Auto vom Schreibtisch aus traumhaft schön inszenieren. Formen, Farben, Hintergründe – alles nur eine Frage von Mausklicks und Rechenpower. Genau wie im Film, genau wie bei Pixar, wenn die Macher entscheiden, ob die Helden von Cars durch die Wüste rasen oder in Städten herumkurven.

„Datenbasierte Visualisierung“ nennt Pohl die Spezialität seiner Firma. Das geht weit über Werbefilme und Broschüren hinaus. Auf Basis von Herstellerdaten für jede Radkappe und jedes Polster bauen Pohls Rechnerkünstler Hunderte von Automodellen bis ins Detail nach, damit mögliche Käufer schon im Konfigurator auf der Website sehen, welche Variante ihnen am besten gefallen könnte: die Ledersitze in Nussbraun oder Sa­hara­beige? Die Klimaanlage manuell oder automatisch?

Es ist diese Mischung aus Gestaltungssinn und Effizienz, die sein Unternehmen von anderen Agenturen abhebt, glaubt Pohl: „Wir haben Software entwickelt, die Milliarden von baubaren Varianten zeigt und sicherstellt, dass das Produkt immer korrekt ist“, erklärt er. „Dabei muss es dann auch visuell attraktiv inszeniert sein. Diese Spanne zwischen ingenieursmäßigem und kreativem Verständnis – da gibt es im Moment niemand anderen, der Autohersteller so umfangreich bedienen kann.“ 

Pohl trägt sein Haar zum Pferdeschwanz gebunden, ein kurz geschorener Kinnbart umrahmt das schmale Gesicht. Dazu trägt er Hemd und Anzug: Ganz der gelernte Grafiker, der nun Unternehmer ist, sich aber einen Hauch von Rebellentum bewahren möchte. 

Wollte Hollywood die Geschichte erzählen, wie es der 50-Jährige geschafft hat, eine Zwölf-Mann-Firma, die ursprünglich in Sindelfingen beheimatet war, zu einem international gefeierten Digitalstudio zu machen, käme eine klassische Heldensage dabei heraus – voller Auf und Ab, frühen Erfolgen und langen Phasen der Entbehrung. Bis hin zum triumphalen Comeback mit Aussicht auf Fortsetzung.

Als Pohl die Firma 2006 dem Gründer Marcus „Macke“ Roth abkaufte, hatte er sich einen Mas­terplan zurechtgelegt, wie er mit Digitalautos die Welt er­obern könnte. Von der Kreisspar­kasse Ludwigsburg besorgte er sich einen Kredit – und prallte beim Durchstarten frontal auf die Wirtschaftskrise. „Ich bin mit meinen Sachen beim Kunden ’neitappt“, erzählt Pohl, „und habe gesagt: ,Hier, ich habe da was ganz Neues, das spart euch 50 Prozent des Aufwands.‘ Da sagt der: ,Armin, ich mache dieses Jahr gar nichts, wo ich was investieren muss. Das spart mir 100 Prozent. Kommste nächs­tes Jahr wieder.‘“

Menschen in Großaufnahme werden weiterhin gefilmt. Animieren wäre zu teuer. Die grüne Plane macht es leichter, sie vom Hintergrund zu trennen

Weite Teile der Stadt stammen aus dem Computer. Grafiker kombinieren künstliche Bilder mit Filmaufnahmen, ähnlich wie in Photoshop

Die Krise verschärfte sich und der Firmenchef, der persönlich für alle Verluste haftete, hatte zwischenzeitlich sogar Sorge um die Sparbücher seiner Töchter. „Wir waren da am unteren Anschlag“, sagt Pohl, „kurz vor klinisch tot.“ 
Nur durch radikales Sparen gelang es Mackevision gerade noch, an der Pleite vorbeizuschrammen. Auf die Dürrejahre folgte 2010 ein Boom, so plötzlich und so dramatisch, dass die Firma Aufträge ablehnen musste, um nicht daran zu zerbrechen. „Wir konnten etwas anbieten, was zu diesem Zeitpunkt sonst niemand hatte“, erklärt Pohl die unvermittelte Nachfrage. „Und dann sind wir halt, so schnell wir konnten, aus eigener Kraft gewachsen.“ 

Sobald sich die Firma erholt hatte, beschloss der Chef, das bodenständige Autogeschäft um eine Visual-Effects-Sparte für Film- und Fernsehproduktionen zu erweitern. Pohl warb dem benachbarten Digitalstudio Pixomondo mehrere Topleute ab – darunter Jörn Großhans, Juri Stanossek und Heiko Burkardsmaier, alle drei Veteranen der Game-of-Thrones-Saga. 

„Wir haben über die Jahre ein gutes Vertrauensverhältnis mit den Produzenten entwickelt“, sagt Großhans. Deshalb habe sein neues Team auch sofort den Zuschlag bekommen, in der vierten Staffel eine Schlüsselszene zu animieren: den Titan von Braavos.

Kaum ein Fan kann sich satt sehen an dieser majestätischen Sequenz von gerade mal 15 Sekunden, die an Deck eines Schiffs beginnt, ehe die Kamera in den Himmel zieht, vorbei an den Beinen einer hünenhaften Statue, um schließlich aus der Vogelperspektive den Blick auf die Lagunenstadt Braavos freizugeben: An der Hafeneinfahrt steht der Titan Wache, hinter ihm Wasser, Bäume, Gebäude, enge Gassen. Nichts davon wurde noch auf herkömmliche Weise gefilmt – bis auf die Schiffs-­Attrappe mit ein paar Schauspielern an Deck.
„Für die Statue haben wir viel recherchiert“, erzählt Großhans. „Was könnte vom Stil, von den Ornamenten her passen? Aber auch vom Material: Wie sieht die Patina aus, wie verhält sich die Oberfläche bei Reflexionen? Ist alles neu oder manches schon beschädigt?“ 

Jedes Detail verlangt Aufmerksamkeit, wenn der Mensch ganze Welten im Rechner erschafft. Ohne jemanden, der Licht setzt, bleibt das künstliche Universum dunkel. Kamera-Einstellungen, Blickwinkel, Farben und Formen – alles müssen die Effektspezialisten festlegen, in enger Abstimmung mit ihren Auftraggebern.

Über ein privates Datennetz werden Konzepte und Entwürfe ausgetauscht, bis alle zufrieden sind und Hochleistungscom­puter, die in einer sogenannten Renderfarm zusammengeschaltet sind, das Ergebnis berechnen. „Das dauert dann bis zu drei Stunden pro Bild“, erklärt Großhans, „und wir haben 24 Bilder pro Sekunde.“ Die Terabytes an Daten, die dabei zusammenkommen, überforderten anfangs die Internet-­Verbindung: Immer mal wieder mussten Mitarbeiter früher zum Glasfaserknoten nach Vaihingen fahren, etwa 20 Auto­minuten südlich von Stuttgart, um frisch gerenderte Sequenzen direkt von der Festplatte ins Netz einzuspeisen. 

Inzwischen kann der Anschluss auch in der Innenstadt mithalten. Gut 200 Mackevision-­Mitarbeiter verteilen sich dort auf mehrere Gebäude des historischen Bosch-­Areals, in dem vor hundert Jahren Fabrikarbeiter Magnetzünder zusammenschraubten, die Vorläufer von Zündkerzen. Heute hocken junge Menschen vor PCs und tüfteln an Autos, die aus Vektor­grafiken bestehen, oder basteln an Kulissen für Unterhaltungsproduktionen.

So oder so – die Räume strahlen überwiegend die nüchterne Sachlichkeit eines Ingenieursbüros aus. Neonlicht und kahle Wände; das Klackern von Stiften auf Grafiktabletts; Schreibtische, auf denen sich gleich mehrere Bildschirme zusammendrängen: Der wichtigste Raum ist hier der virtuelle.
Über kurz oder lang werden die verschiedenen Anwendun­gen ohnehin zusammenwachsen, glaubt Pohl. „Die industriel­le Visualisierung verschmilzt mit dem Erschaffen digitaler Welten: In Zukunft wird ein komplettes Erlebnis gefordert sein.“ Ob im Kino, vor dem Fernseher oder bei der virtuellen Probefahrt im Elektro-Porsche Mission E. 

Deshalb sitzt da drüben, auf demselben Flur wie die Effekt­spezialisten, nun ein Team, das sich um Virtual Reality und Augmented Reality kümmert. „Das ist das am stärksten wachsende Segment bei uns“, sagt Pohl, und aus seiner Sicht ist das auch logisch: „Man muss die Leute in Situationen bringen, die sie 
begeistern – eine Produktinformation ohne emotionale Aufladung, das kann ich mir kaum noch vorstellen.“

Weit über die Automobil­industrie hinaus könnten Kunden vom Grafikzauber seiner Firma profitieren, glaubt Pohl. Kein Keksfabrikant, kein Waschmittelhersteller müsste noch Tausende von Produktvarianten fotografieren, um über hundert Länder zu bedienen, wenn es von jedem Produkt einen digitalen Zwilling gäbe: Alle Bilder für Verpackungen, Marketing oder Videos könnten ganz einfach aus dem Computer kommen.

„Der Markt ist gigantisch“, sagt Pohl. „Dieses ganze Industriesegment nimmt extrem an Fahrt auf.“ Er rechnet mit 20 Prozent Wachstum in diesem Jahr, das wären dann etwa 60 Millionen Euro Umsatz – bewusst weniger, als möglich wäre, versichert Pohl: „Die Jahre davor waren wir bei über 40 Prozent im Jahr. Wir mussten jetzt einfach mal vorsichtig sein und uns sortieren.“ Die Beinahe-Pleite von 2009 hat eine Narbe hinterlassen, ab und zu juckt sie noch und erinnert Pohl daran, seinen Ehrgeiz zu zügeln.

Für eine Massenszene mit digitalen Komparsen erstellen Grafiker 3D-­Figuren aus Gittermustern, die anschließend Farben und Texturen bekommen

Eingesetzt: Das fertige Bild fügt sich aus mehreren Motiven zusammen. Wie viel digital entsteht, entscheidet sich Szene für Szene am Aufwand

Fürs Erste haben Jörn Großhans und das Effekt-Team ohnehin genug zu tun. Bis August wird sie noch die aktuelle Game-of-Thrones-Staffel beschäftigen, parallel leitet Juri Stanossek die Arbeit an zwei weiteren Großaufträgen: Gladbeck, eine ZDF-Inszenierung des Geiseldramas aus den 80er-Jahren, und Jim Knopf, eine aufwendige Verfilmung des Kinderbuchs von Michael Ende, die 2018 ins Kino kommen soll. Beide Aufträge geben den Mackevision-Grafikern mehr Freiraum bei der Gestaltung als die meisten Holly­wood-Projekte, erzählt Stanossek: „Da heißt es nicht: ,Das ist die Deadline, so muss es sein.‘ Sondern: ,Gehen meine Ideen auf?‘“

Für die Heldentaten der Vergan­genheit bleibt da wenig Aufmerksamkeit. Kampfeslustig reckt der Titan von Braavos sein Schwert in die Höhe, ohne von vorbeihetzenden Menschen beachtet zu werden. Er steht als Miniatur im Flur und teilt sich eine Glasvitrine mit dem Emmy. An der Wand gegenüber hängt ein Game-of-­Thrones-Poster mit Widmung: „Thanks, guys, for killing it!“, bedankt sich da der Special Effects Supervisor Steve Kullback. „More please…“

Ursprünglich waren damit die Folgen gemeint, die noch bleiben, bis die Serie 2018 zu Ende gehen soll. Aber nun hat HBO bekannt gegeben, über vier weitere Serien nachzudenken, die auf dem Fantasy-Epos be­ruhen. Wer weiß, was auf die Mackevision-Mannschaft noch alles zukommt. 

Zumindest wird manches leichter, wenn man einmal auf die passende Lösung gestoßen ist. „Von der Einstellung mit dem Titan von Braavos haben wir hundert Varianten entworfen“, erzählt Großhans. „So tas­tet man sich langsam heran.“ Zehn Wochen dauerte es, bis die Szene fertig war – und dann, nach dem Ah und Oh der Fangemeinde, rief HBO nach mehr. 

„In der nächsten Staffel gab’s noch mal drei Shots mit dem Titan“, sagt Großhans. „Das war natürlich ein bisschen einfa­cher.“ Den Look hatten sie schon gefunden, und ihr Hauptdarsteller lag einsatzbereit auf der Festplatte. Er musste nur noch zum Leben erweckt werden. Alles eine Frage der Perspektive – und der richtigen Einstellungen für Kamera, Licht und Schatten.

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