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Wie das Pentagon von Games profitieren will

von Nicholas Thompson
Moderne Kriege entscheiden sich zunehmend an der Frage, wie Technologie taktisch eingesetzt wird. Videospiele helfen Soldaten schon heute, sich auf bestimmte Konfliktsituationen vorzubereiten. Das US-Verteidigungsministerium will jetzt noch einen Schritt weitergehen: Computerspiele-Hersteller sollen mit der US-Armee kooperieren. Gäbe es da nicht die moralische Hürde.

Der erste Computer, ENIAC genannt, wurde 1946 gebaut. Das erste Computer-Kriegsspiel gab es zwei Jahre später. Die Abteilung der US-Armee, die Einsatzstrategien erforscht, hatte es entwickelt, und es war genau so simpel, wie man es sich heute vorstellt. Seitdem hat sich die Beziehung zwischen der militärischen Welt und der der Computerspiele stetig und deutlich vertieft: Veteranen helfen bei der Entwicklung beliebter Games – und beliebte Games helfen Veteranen dabei, ihre Traumata anzugehen. Das US-Militär nutzt außerdem Videospiele, um neue Soldaten zu rekrutieren, und Kritiker monieren, die Grausamkeit moderner Kriegsführung entstehe wegen der zu großen Nähe zu Videospielen.

1997 erschien in der US-Ausgabe von WIRED eine Titelgeschichte über US-Soldaten, die das Spiel Doom für Trainingszwecke leicht modifiziert hatten. Vor gut einem Monat berichteten Journalisten dann über Soldaten, die mit einem System trainierten, das Tactical Augmented Reality heißt – taktischer Einsatz von AR.

Was, wenn die Beziehung noch darüber hinaus ginge? Wenn zum Beispiel die besten Spieleentwickler Tools fürs US-Verteidigungsministerium bauen würden? Und was, wenn diese Tools dann auch in Spielen auftauchten? Wenn also nicht Videospiele den Krieg imitierten, sondern es genau andersrum ist, und wenn dadurch beide auf eine Art austauschbar würden?

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Will Roper, ein Enddreißiger mit einem Doktor in Mathematik, fände das sinnvoll. Roper leitet das geheimnisumwitterte Büro für Strategie des US-Verteidigungsministeriums. Es gehört zu seinem Job vorauszusehen, wohin sich Kriegsführung entwickelt, um dann die entsprechenden Technologien mit zu entwickeln, die den USA helfen, in einem solchen Krieg zu siegen. Das Militär denkt an heute, die militärische Roboterschmiede DARPA an eine ferne Zukunft – und Roper denkt an morgen.

Sein Büro gibt es seit 2012, es wurde aber bis vergangenes Jahr geheim gehalten. Erst kürzlich begann Roper, sich mehr und mehr in die Öffentlichkeit zu wagen. Im Januar war er Gast in der TV-Sendung 60 Minutes und zeigte dort, wie das Militär einen Schwarm von Miniaturdrohnen einsetzen könnte, die sein Büro entwickelt hatte. Im März traf ihn der Autor dieses Artikels beim South-by-Southwest-Festival in Austin. Und kürzlich sprach WIRED noch einmal mit ihm darüber, wie sich die Beziehung zwischen Krieg und Videospielen gestaltet. Roper sagt: Der Kreis schließt sich.

„Im Zeitalter des Internet der Dinge definieren unsere Sinne nicht mehr die Grenzen dessen, was wir wahrnehmen“, sagt Roper. Schon bald werden Soldaten in einer Welt leben, in der sie unendlich viele Informationen zur Verfügung haben, die ihnen weiterhelfen. Man stelle sich einen Mann oder eine Frau vor bei einer Häuserschlacht. Was sie benötigen: eine Karte, die ihnen anzeigt, wo in der Nähe sich Soldatenkollegen befinden. Außerdem brauchen sie Aufnahmen einer Wärmebildkamera, um herauszubekommen, ob sich ein Feind hinter einer Mauer befindet. Da würden auch Drohnenschwärme helfen, die Fotos aus der Luft machen könnten. Natürlich bräuchten diese Soldaten im Einsatz auch eine Karte, die jeden Erkenntnisfortschritt gleich umsetzt: Wenn sie einigermaßen sicher durch eine Mauer gebrochen sind und weiterkommen, könnte diese Information den anderen helfen, den gleichen Weg einzuschlagen. Falls geschossen wird, kann diese Information auf einer Karte den Nachfolgenden Gefahr signalisieren.

Eine KI kann gute Entscheidungen fällen, wenn sie etwas schon einmal gesehen hat – und schlechte, potenziell katastrophale, wenn nicht

Will Roper

Vielleicht hilft ihnen in einer solchen Situation auch ein Farbcode-System, das die wahrscheinlichen Verstecke von Heckenschützen markiert und von gelb auf rot wechselt, wenn sich dort tatsächlich ein Angreifer befindet. Nicht zuletzt wäre es auch gut zu wissen, wann die Munition auszugehen droht. Dahinter sollte nach Möglichkeit ein System aus Deep-Learing-Algorithmen stehen, das den nächsten Schritt der feindlichen Truppen vorhersagt und vorschlägt, was zu tun ist, sagt Roper. Strategie-Tipps auf Grundlage des ursprünglich geplanten Vorgehens, die sich im Laufe der Auseinandersetzung anpassen – auch das wäre sinnvoll.

Theoretisch könnte die Armee einfach Roboter in den Konflikt schicken. Die können mehr Informationen verarbeiten als Menschen, gehen größere Risiken ein und sind besser bewaffnet. Aber da gibt es ein moralisches Dilemma: Welches Land will schon die Entscheidung, Menschen zu töten, allein Maschinen überlassen? Das Problem ist zugleich ein technisches. Roper beschreibt es so: Maschinelles Lernen, mitlernende Algorithmen also, sei auf einem Stand, in dem die Maschine „gute Entscheidungen fällen kann, wenn sie etwas schon einmal gesehen hat – und schlechte, potenziell katastrophale Entscheidungen, wenn nicht“. Deshalb delegiere derzeit noch niemand die Entscheidung über Tod und Leben an einen Roboter.

Die Herausforderung in nächster Zeit ist aus Sicht von Roper die, Soldaten so viel Information wie möglich zukommen zu lassen, im Idealfall so, dass diese Information sich ständig updatet und dabei so simpel wie möglich gehalten ist. „Wenn wir diese Herausforderung nur mit den uns im Pentagon zur Verfügung stehenden Möglichkeiten angehen würden, wäre das ein extrem schwierige Aufgabe“, sagt Roper. „Aber die Videospielindustrie hat ja den Code schon geknackt.“

Denn es ist die Gaming-Industrie, die längst Möglichkeiten entwickelt hat für Spieler an sehr unterschiedlichen Orten gemeinsam zu agieren, als säßen sie im selben Raum. Die entsprechenden Interfaces sind so intuitiv bedienbar, dass sogar komplexe Spiele kaum Vorbereitung und keine umfangreiche Anleitung benötigen.

Allerdings: Es ist das Eine, das Potenzial einer Zusammenarbeit von Pentagon und Spieleindustrie zu erkennen, und das Andere, es tatsächlich auszuprobieren. Das US-Verteidigungsministerium zu verändern, ist schwer. Und es ist auch gar nicht sicher, dass die Gaming-Industrie sich beteiligen wollen würde. Es reicht vielen als moralische Herausforderung eigentlich schon, Spiele zu produzieren, die das Töten von Menschen simulieren. Warum dann den nächsten Schritt gehen und sich am ganz realen Töten beteiligen? Das wäre dann so etwas wie Call of Duty in echt, sagt Roper. Für einige Mitarbeiter wäre das sicherlich ein patriotischer Akt, für andere jedoch wäre es die absolute Horrorvorstellung. Zumal patriotischer Akt für Entwicklerstudios, deren Mitarbeiter wie bei Call-of-Duty-Produzent Activision aus aller Welt kommen, nur bedingt ein Argument ist.

Dennoch: Das Pentagon hat ein 70-Millionen-Dollar Forschungsbudget, und Ropers Büro ist einer der Bereiche, die am meisten davon profitieren. Laut einem aktuellen Report wurde Ropers Budget innerhalb der fünf Jahre seit Bürogründung um ein 18-Faches vergrößert. Das gibt ihm die Freiheit, an die Spieleindustrie mit einem Vorschlag heranzutreten: Dem Pentagon solle das System gebaut werden, das es benötige, inklusive exklusivem Nutzungsrecht für eine bestimmte Anzahl von Monaten. Danach solle alles in ein Spiel einfließen. „Wir wollen das Produkt nicht besitzen“, sagt Roper. „Es geht uns um die investierte Zeit.“

Roper stellt sich das so vor: „Ich würde dann etwa einen Videospiel-Produzenten anrufen, der mit dem aktuellsten Augmented-Reality-System arbeitet. Dem würde ich sagen, dass ich dieses System gern in ein Headset für Soldaten einsetzen würde.“ Gemeinsam würde dann an einer Verbesserung der Einsatzmöglichkeiten gearbeitet.

Der Pentagon-Mitarbeiter weiß, dass das nicht die Art ist, in der die US-Regierung normalerweise agiert. Letztlich funktioniert auch die Videospielindustrie bisher anders. Roper verrät nicht, ob er schon in Kontakt mit einem Spielehersteller war oder wenn, wie die Unterhaltung verlief. „Wir müssen diesen Topf vorsichtig erhitzen“, sagt er.

WIRED.com

Dieser Artikel erschien zuerst bei WIRED.com
Das Original lest ihr hier.

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