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Transference verwandelt eine Silicon-Valley-Vision in einen Albtraum

Michael Förtsch 29.09.2018 Lesezeit 7 Min

Ewiges Leben in einer simulierten Welt, das ist für Silicon-Valley-Visionäre eine realistische Utopie. Im Virtual-Reality-Game Transference ist das einem genialen Wissenschaftler gelungen. Jedoch erweist sich die digitale Scheinwelt als grauenhaftes Gefängnis.

Der amerikanische Unternehmer Sam Altman hat dem Start-up Nectome 10.000 US-Dollar gezahlt. Dafür soll das Unternehmen kurz nach seinem Tod sein Gehirn konservieren, damit es digitalisiert und in einen Computer geladen werden kann – sobald das in Zukunft möglich wird. Altman ist nicht der einzige der glaubt, dass diese Vision irgendwann Wirklichkeit werden könnte. Auch der umstrittene Milliardär Peter Thiel, der Futurist Ray Kurzweil und der Tesla-Chef Elon Musk rechnen damit – natürlich nicht jetzt, aber in 20, 30 oder auch einigen Hundert Jahren. Genau darum (und um einiges mehr) geht es im Virtual-Reality-Game Transference.

Über eine Videobotschaft lädt darin der Wissenschaftler Raymond Hayes den Spieler voller Stolz ein, seine neueste Errungenschaft zu erforschen. Er behauptet, dass es ihm gelungen sei, den Verstand seiner Frau Katherine und seines Sohnes Benjamin zu digitalisieren und in eine Computersimulation zu laden. Auch sein eigenes Bewusstsein habe er in die digitale Umgebung gehievt. Denn dadurch, so hoffte er, würde seine Familie „bis in alle Ewigkeit“ vereint sein. Gemeinsam würden sie als digitale Abbilder ihrer selbst in einer Nachbildung ihres Hauses in Boston fortbestehen. Leider musste er sie dafür aber erst einmal umbringen – genauso wie sich selbst.

Horror-Rätselei

Transference ist im Kern ein Walking-Simulator- und Rätsel-Game im Stile von Dear Esther und Tacoma. Hinter dessen Entwicklung steht dabei das Fun-House-Team des Assassin's-Creed-Origins-Studios Ubisoft Montreal, das für spielerische Experimente zuständig ist. Federführend war jedoch Spectre Vision, eigentlich ein auf Horrorfilme spezialisiertes Indie-Filmstudio. Das war 2010 von Frodo-Darsteller Elijah Wood gegründet worden und hat zuletzt den surreal-genialen Nicolas-Cage-Psychotripp Mandy mitproduziert – und davor ebenso sehenswerte Horror-Experimente wie Toad Road, Open Windows und A Girl Walks Home Alone at Night. Eben jenes Inszenierungs- und Genreverständnis spiegelt sich auch in dem Virtual-Reality-Game.

Ohne allzu viel Anleitung oder Hinweise zum Spielfluss findet sich der Spieler zu Beginn vor dem Haus der Familie, das isoliert in totaler Schwärze schwebt. Sämtliche Türen sind verschlossen, einzelne Areale flackern und zeigen Fehlermeldungen an, die auf korrumpierte Datenstränge, Fragmentierungsfehler oder fehlende Dateien hinweisen. Ein Schlüssel muss gefunden werden, um ins Haus zu gelangen, dessen Inneres scheinbar noch schwerer von Bugs und Speicherfehlern zerfressen ist. Weite Bereiche wirken wie herausgerissen und bestehen nur noch aus flackernden Polygonstreben. Dazu stapft ein monströses Wesen aus Pixeln umher, das Jagd auf irgendjemanden macht. Das ist mysteriös und durchaus spannend.

Nebst diesem durchaus reizvollen Szenario bietet Transference auch einige interessante und kreative Ideen. Nach den ersten Räumen wird nämlich klar, dass mit Hilfe von Lichtschaltern zwischen verschiedenen Bewusstseinsebenen hin- und hergewechselt werden kann, die ein und dasselbe Haus aus drei gänzlich verschiedenen Perspektiven erkunden lassen – nämlich jenen der digitalisierten Familienmitglieder. Durch Raymonds Augen erscheint das Haus wie ein wirres Labor. Überall ziehen sich Kabel entlang, Wände sind mit Formeln beschmiert und Server stapeln sich in den Ecken. Aus Sicht von Benjamin, seinem Sohn, wirkt es hingegen wie ein düsterer Spielplatz. Spielsachen sind verstreut und an den Wänden finden sich Kritzeleien und Sätze wie „DarK is BaD don't GO“ oder „Nobody lOves mE.“ Für Katherine sieht das Haus wiederum aus wie ein Gefängnis, das von verriegelten Türen, nackten Böden, verteilten Notenblättern und weggeschlossenen Instrumenten geprägt ist.

Die Puzzles in Transference sind vielfach einfach und gut nachvollziehbar gehalten. Zumindest wenn sich einem ihre Grundmechaniken erschlossen haben. Objekte müssen von einer Ebene in eine andere transportiert, Frequenzen synchronisiert, Schalter in der richtigen Reihenfolge betätigt oder einfach weitere Schlüssel gefunden werden. Nebenbei lassen sich CDs, USB-Sticks und Filmkassetten ausfindig machen, die Realfilmeinspieler zeigen: Szenen von einer Geburtstagsfeier am See oder wenn Benjamin zu Bett gebracht wird. Diese fügen sich nahtlos ein, gehen gut zusammen und vervollständigen die Geschichte, die die Umgebung vermittelt. Und die ist weitaus dichter, komplexer und düsterer als es zunächst den Anschein macht. Denn Raymond war nicht nur ein genialer Erfinder. Er war auch medikamentenabhängig, getrieben und obsessiv; das manifestierte sich in körperlicher und psychischer Gewalt gegen seine Frau und seinen Sohn. Er war ein Tyrann. Etwas, das, um es noch tragischer zu machen, er selbst jedoch nicht so wahrnahm oder wahrnehmen wollte.

Nicht nur Zukunft, sondern auch Realität

Tatsächlich erzählt Transference weniger eine Science-Fiction-Geschichte, sondern eine Parabel auf häusliche Gewalt, Manipulation, Missbrauch und eine zerbrechende Familie. Katherine und Benjamin wollten sich nicht freiwillig in die Server laden lassen. Sie hatten sogar versucht, Raymond und seiner zunehmend gewalttätigen und unberechenbaren Persönlichkeit zu entfliehen, die immer öfter und härter zu Tage trat. Gegen ihren Willen wurden sie zu Versuchskaninchen seines grausamen Experiments. Sie wurden betäubt, getötet und tiefgefroren. Die virtuelle Umgebung sollte zu ihrem Kerker werden, aus dem es kein Entkommen gibt. Selbst der Tod würde hier keine Erlösung bringen können. Denn tot sind ihre Körper schließlich schon. Es ist eine Pervertierung der Utopie, die die Visionäre und Futuristen des Silicon Valley propagieren.

Dazu ging beim Transfer, wie eben in der Spielwelt zu sehen, der Verstandesmuster einiges schief. Lücken entstanden, Datenblöcke brachen, Albträume, Emotionen und Erinnerung verschmolzen, kollidierten und sperrten die drei Menschen nicht nur in ein ewiges und sehr begrenztes Gefängnis, sondern auch in eine surreale Fieberfantasie-Fassung der Wirklichkeit, wie sie sie kannten. Die ist mit der Virtual-Reality-Brille auf dem Kopf eine eindringliche und zuweilen regelrecht erschreckende Erfahrung – selbst, wenn man in Transference nicht sterben kann. Denn das Game kann sehr überzeugend sein. Wem das zu viel ist, dem bietet das Videospiel alternativ auch einen Bildschirm-Modus, der das Gefühl der Immersion untergräbt aber auch den Blutdruck senkt.

Die durchaus realistisch gestalteten Umgebungen wirken oftmals – und wohl bewusst – klaustrophobisch und beklemmend. Die pulsierenden Lichter, schabenden Geräusche, fiependen und surrenden Computertöne erzeugen eine ruhelose Klangkulisse. Die Stimmen aus einem Radio oder aus Nachbarräumen erscheinen beinahe greifbar nah. Und dieses nur von fahlen Lichtfetzen beleuchtete Treppenhaus zu betreten, das sich als Spirale endlos nach oben und unten windet, kostet jedes mal Überwindung. Vor allem wenn einem erst kurz zuvor eine schaurige Wesenheit ins Gesicht gesprungen ist. Einige Szenen und Momente des zwei bis dreieinhalb Stunden dauernden Games sind mit Headset wirklich nur schmerzlich zu ertragen und kaum auszuhalten. Andere vermitteln das unbehagliche Gefühl, ein Voyeur zu sein und privateste Dinge zu sehen, die nicht für die eigenen Augen bestimmt sind.

Ohne Zweifel ist Transference ein beeindruckender Versuch ein cleveres und mit einer bedeutungsvollen Geschichte aufgeladenes Virtual-Reality-Game zu entwickeln. Das ist in weiten Teilen auch gut gelungen. Aber dennoch bleibt es bei einem Versuch. Denn soviel die Entwickler von Ubisoft und Spectre Vision richtig gemacht haben, soviel haben sie auch falsch gemacht. Das Ende bleibt ohne befriedigende Auflösung, viele der Puzzles im letzten Spieldrittel scheinen halbherzig. Und nicht selten zeigen sich neben den gewollten Grafikfehlern der kaputten Simulation auch allzu echte. Dennoch ist es eine Erfahrung, die es wert ist, gemacht zu werden – weil sie wehtut und die utopische Vorstellung von Altman, Kurzweil und anderen Silicon-Valley-Visionären gekonnt in eine dystopische Horror-Fantasie verkehrt, die nach dem Spielen gleichsam möglich und unmöglich scheint.

Transference ist für PC, PlayStation 4 und Xbox One erhältlich und unterstützt Oculus Rift, HTC Vive und PS VR.