Hinweis zu Affiliate-Links: Alle Produkte werden von der Redaktion unabhängig ausgewählt. Im Falle eines Kaufs des Produkts nach Klick auf den Link erhalten wir ggf. eine Provision.

Das Brettspiel „Pandemic Legacy“ zerstört sich nach 18 Partien selbst

von Dominik Schönleben
Das auf der internationalen Spielemesse in Essen veröffentlichte „Pandemic Legacy“ kann insgesamt nur 18 Mal gespielt werden. Doch Designer Rob Daviau sieht darin keine Schwäche, sondern eine Innovation. Sein Spiel sei wie die erste Staffel einer TV-Serie.

Eine Partie Schach zwischen zwei geübten Kontrahenten läuft nach bereits hundertfach gespielten Mustern ab. Oftmals wiederholen sich Partien bis auf den letzten Spielzug. Tun sie das nicht, dann sind sie „Off the Book“, also noch nie exakt so gespielt worden — zumindest innerhalb eines Schach-Turniers.

Diese Eintönigkeit kann zum Problem werden: Viele Spiele wirken nach zahllosen Partien, als würden sie sich wiederholen. Ein Problem, das selbst Spiele mit zufälligem Aufbau oder Würfelglück haben können. Wie kann man also dieser Problematik entkommen? Brettspiel-Designer Rob Daviau hat eine Antwort: Man muss ein Spiel kreieren, mit dem man nur eine begrenzte Anzahl an Matches spielen kann, das eine Geschichte erzählt und zu einem Erlebnis wird, anstatt zum Wettbewerb.

Das neustes Werk von Daviau, „Pandemic Legacy“, das er auf der internationalen Brettspielmesse SPIEL '15 in Essen dieses Jahr vorgestellt hat, kann insgesamt nur 18 Mal gespielt werden. Der Grund: Im Laufe der Partien muss das Spielmaterial verändert, zerstört, beschriftet oder beklebt werden. Eine feste Spielgruppe ist deshalb Grundvoraussetzung, damit alle gemeinsam die so erzählte Geschichte erleben können. Das dadurch entstehende Spielerlebnis vergleicht Daviau mehr mit einer TV-Serie, als mit einem Brettspiel.

„Pandemic Legacy“ basiert auf dem erfolgreichen Brettspiel „Pandemie“ von Matt Leacock, das 2009 für den Kritikerpreis Spiel des Jahres nominiert wurde. Es brachte kooperative Brettspiele in den Mainstream und gilt heute als Klassiker des neu etablierten Genres.

In „Pandemie“ ist es die Aufgabe der Spieler, die Welt vor der Verbreitung tödlicher Krankheiten zu retten, die sich auf dem ganzen Erdball ausbreiten. Den Sieg können die Spieler nur gemeinsam erringen — ein damals nahezu unbekanntes Konzept bei Brettspielen. Für den Nachfolger holte sich Leacock den Designer Rob Daviau ins Team, der vor allem in Amerika bereits durch „Risiko Evolution“ bekannt geworden ist.

Wir haben mit Rob Daviau darüber gesprochen, welche neuen Design-Möglichkeiten sich durch ein permanent veränderndes Spiel überhaupt erst ergeben. Und warum „Pandemic Legacy“ das perfekte Spiel für Menschen ist, die es hassen, wenn ihre Karten fettig werden, weil ein Mitspieler sie mit seinen Chipsfingern anfasst.

WIRED: Was ist das wirklich neue an „Pandemic Legacy“?
Rob Daviau: „Pandemic Legacy“ startet mit einer sehr ähnlichen Ausgangssituation wie „Pandemie“. Aber dann habe ich den Legacy-Mechanismus hinzugefügt, den ich bei „Risk Legacy“ [„Risiko Evolution“] während meiner Zeit bei Hasbro entwickelt habe. Ein sich kontinuierlich weiterentwickelndes und sich veränderndes Brettspiel, bei dem die Entscheidungen, die man in einem Match trifft, permanent in die nächste Runde mitgenommen werden.

WIRED: Wie hat sich dieses Prinzip seit „Risiko“ verändert?
Daviau: Durch eine weitaus detaillierte Geschichte. In „Risiko Evolution“ gab es einige lustige Ereignisse, aber keine richtige Story. Bei „Pandemic Legacy“ ist es, wie in eine TV-Serie geworfen zu werden.

WIRED: War „Pandemie“ deshalb schwieriger umzusetzen?
Daviau: Es war einfacher, weil ich bereits Übung hatte. Aber es war auch härter, weil es kooperativ war. Als Designer weiß ich bei einem Legacy-Game nicht, wie das Spiel in Partie zehn oder zwölf aussehen wird. Ich habe eine Ahnung, aber die Situation wird sehr unterschiedlich sein und kann ziemlich unausgewogen werden. In einem konkurenzbetonten Spiel kann man den Gegnern Möglichkeiten geben, einen überlegenen Spieler anzugreifen. Doch in diesem Fall ist der überlegene Spieler das Spiel selbst.

WIRED: Besteht nicht die Gefahr, dass die Spieler nach zehn Runden einfach frustriert aufgeben?
Daviau: Die besteht! Aber es gibt einige Möglichkeiten, das zu verhindern. Wenn man etwa vier Spiele in Folge verliert, dann werden die Spieler angewiesen, eine spezielle Box zu öffnen, in der Hilfe wartet. Aber auch von Match zu Match wird das gesteuert.

WIRED: Aber nach einer gewissen Zeit ist das Spiel dann vorbei. Man kann es insgesamt nur 18 Mal spielen.
Daviau: Ich mag das Wort „nur“ nicht. Man darf es 18 mal spielen, so würde ich es sagen. Wir haben herausgefunden, dass die meisten Spiele weniger als zehn Mal gespielt werden — sogar wenn die Leute sie mögen. Man will einfach immer etwas neues ausprobieren. Es geht nicht darum, es auf eine gewissen Anzahl an Matches zu limitieren, sondern vielmehr darum, Menschen zu ermutigen, ein Spiel so lange zu spielen, bis sie es komplett erlebt haben.

WIRED: Man könnte sagen, dass es Geldverschwendung ist, ein Spiel zu kaufen, dass man nicht beliebig oft spielen kann.
Daviau: Einige Leute lieben ein Spiel und erleben es 50 oder 60 Mal — aber sie sind die Ausnahme. „Pandemic Legacy“ besitzt einen Höhepunkt und ein Ende. Es ist eine Geschichte. Ein reguläres Spiel ist wie ein Album oder eine CD — ich weiß, dass sich das antiquiert anhört — du kannst es so oft spielen wie du willst und es bleibt gleich. Mein Spiel dagegen ist wie ein Live-Konzert.

WIRED: Welche Vorteile bringt das für die Spieler?
Daviau: Als Designer hat man mehr Kontrolle über das Spielerlebnis. Man kann Geschichten erzählen, Überraschungen und Cliffhanger einbauen oder Charakterentwicklung umsetzen. Alles, was sonst im Fernsehen getan wird. „Pandemic Legacy“ ist mehr wie eine Staffel einer Serie. Deswegen steht auf der Schachtel auch Season 1.

WIRED: Sind solche Erlebnis-Spiele die Zukunft der Brettspiele?
Daviau: Ich denke nicht. Ich würde mir nicht wünschen, dass alle Spiele so werden. Bei einigen Spielen will man keine Geschichte. Ich hoffe, es wird zukünftig ein bis zwei solcher Spiele pro Jahr geben.

WIRED: Wirst du demnächst andere Klassiker ins Legacy-Format bringen?
Daviau: Nein, aber ich arbeite derzeit an SeaFall, das nächstes Jahr auf den Markt kommt. Dabei handelt es sich um ein Legacy-Spiel, das ich von Grund auf selbst entwickelt habe. Ich arbeite bereits seit drei Jahre an ihm.

WIRED: Die Legacy-Version vom deutschen Brettspiel-Export-Hit „Die Siedler von Catan“ wird es also nicht geben?
Daviau: Bei „Catan“ gibt es kaum Story, das wäre das Problem. Aber es würde sicherlich Spaß machen, darüber nachzudenken.

WIRED: Und wie reagieren Spieler auf deinen neuen Ansatz?
Daviau: Die Leute erschrecken etwas, wenn sie erfahren, dass sie ihr Spielbrett beschriften, Dinge abreißen oder aufkleben sollen. Und dass es irgendwann endet, ist neu und verstört sie.

WIRED: Verständlich, viele Leute achten sehr darauf, dass ihre Spiele in gutem Zustand bleiben. Diese Menschen müssen dein Spiel doch hassen?
Daviau: In Wirklichkeit ist dieses Spiel ihre Chance ihren Frust loszuwerden. Halte einfach deine anderen Spiele in perfektem Zustand, aber bei „Pandemic Legacy“ kannst du Bier trinken, Chips essen — komm einfach darüber hinweg, spiel verrückt: Schreib oder kritzle darauf herum, mach es nass. Für Spieler, die Brettspiele in perfekten Zustand halten wollen, ist es die Möglichkeit, sich davon endlich zu befreien.

WIRED: Wenn ein Spiel also abgenutzt ist, weil man es 50mal gespielt hat, ist das okay?
Daviau: Ja, dann hast du es zu Tode geliebt.  

GQ Empfiehlt