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Meta will Augmented Reality endlich alltagstauglich machen

von Helene Laube
Ein Startup aus dem Silicon Valley arbeitet an einer Brille, mit der Augmented Reality zu einem Alltagswerkzeug werden soll. Doch hat Meta überhaupt eine Chance gegen Tech-Giganten wie Microsoft?

Punkt, Punkt, Komma, Strich – fertig ist das Mondgesicht. Halt, noch nicht ganz. Die Farbe fehlt noch. Grün? Sieht nett aus, ist aber vielleicht etwas aufdringlich. Pink? Zu grell. Orange steht ihm gut. Dann hier noch ein paar blaue Härchen, dort noch die Nase und der Mund. So, alles fertig. Fertig für den Faustschlag, der ihm eine deutlich sichtbare Beule verpasst.

Gibt dieses im Raum schwebende Mondgesicht, das man schnell hingezeichnet hat mit den eigenen Fingern, einen Vorgeschmack darauf, wie wir künftig arbeiten und kommunizieren werden? Ist das hier die Zukunft des Computers? Geht es nach Meron Gribetz, dem Gründer des Startups Meta: Ja. Denn das Besondere an dem Mondgesicht ist, dass es, obwohl es vor dem eigenen Auge genauso real erscheint wie der Schreibtisch, der Computerbildschirm und die Zimmerwand dahinter, in Wirklichkeit nicht existiert. Jedenfalls nicht in physischer Form.

Es ist ein Hologramm, dargestellt von Meta 2, dem Headset, das das kalifornische Startup Meta entwickelt hat und bald an die ersten Kunden verschicken will. Es ermöglicht nicht nur, mit den Fingern Gegenstände zu malen und deren Form und Farbe zu verändern, auch Menschen lassen sich einblenden wie Prinzessin Leia in Star Wars.

Die Brille soll sich auch ästhetisch in den Alltag der Nutzer schmiegen

Wenn sich das etabliert, woran Gribetz und seine 120 Mitarbeiter hier arbeiten und was mit der Meta 2 sein nächstes Anschauungsobjekt erhalten hat, ist Realität bald nicht mehr nur das, was wir berühren, riechen oder schmecken können. Dann ist Realität etwas, in dem sich alles sinnlich Erfahrbare mit einer weiteren, vom Computer erzeugten Dimension vermengt. Dann ist die Realität, in der wir leben, für immer erweitert.

Wenige Felder elektrisieren die Computerbranche gerade so sehr wie Augmented Reality (AR). Microsoft etwa sieht in seiner AR-Brille HoloLens das wichtigste Produkt seit der Entwicklung von Windows. Auch die Handyhersteller arbeiten an AR-Geräten und der dafür nötigen Software. Allein in den vergangenen zwölf Monaten haben Investoren knapp 2,5 Milliarden Dollar in Startups gesteckt, die sich mit AR oder Virtual Reality (VR) beschäftigen, bei der man in komplett künstlichen Welten verschwindet.

In einem Bericht prognostiziert Goldman Sachs, dass das Marktvolumen für AR/VR-Hardware bis 2025 45 Milliarden Dollar betragen wird; für Software sollen es 35 Milliarden Dollar sein. Das Marktforschungsinstitut IDC schätzt, dass die weltweiten AR- und VR-Umsätze von 5,2 Milliarden Dollar in diesem auf über 162 Milliarden Dollar im Jahr 2020 ansteigen werden.„AR und VR haben das Potenzial, die nächste Computing-Plattform zu werden wie zuvor der PC und das Smartphone“, heißt es bei Goldman Sachs. Die Frage ist nur, wann es losgeht.

Das Startup von Meron Gribetz, das dann einer der führenden Anbieter sein will, hat seinen Sitz in einem fürs zersiedelte Silicon Valley typischen Ambiente: schmuckloser Betonbau in einem uninspirierten Büropark, vor der Tür ein riesiger Parkplatz. Im dritten Stock stehen bei Meta zahlreiche Kartons herum, die noch ausgepackt werden müssen. „Wir sind noch nicht ganz durch mit dem Umzug“, sagt die Mitarbeiterin am Empfang mit einem entschuldigenden Lächeln.

Zwei Wochen zuvor hat Meta die neuen Büros am Campus Drive in den Hügeln von San Mateo bezogen. Der alte Firmensitz war zu eng für das Unternehmen geworden, dessen Belegschaft sich in kürzester Zeit verdoppelt hat. Der Umzug war eine weitere Etappe auf einem Weg, der 2012 begonnen hat. Da war Gribetz 27 Jahre alt und entwickelte einen Plan, der genauso wenig an übertriebener Bescheidenheit litt, wie es Gribetz’ ganzes Wesen tut.

Computer und Bildschirme, wie wir sie kennen, so die Idee, sollen verschwinden. Handys, Tablets, PCs, Fernseher – die Funktionen all dieser Geräte sollen in einer AR-Brille vereint werden. In Gribetz’ Vorstellung werden wir Daten und Objekte nicht mehr mit Tastaturen und Mäusen auf starren Benutzeroberflächen herumschieben, sondern mit unseren Fingern im Raum, der angereichert ist mit Dingen, die keine physische Gestalt besitzen.

Erst wenn auch ein Kleinkind das System bedienen kann, ist es fertig

Und wie kam Meron Gribetz darauf? Da sitzt er nun in seinem neuen Büro, gießt sich eine Tasse Grüntee aus der Thermoskanne ein und erzählt von einem Schlüsselerlebnis. Eines Tages habe er mit einem Freund in einer Bar in New York gesessen, und in einem entscheidenden Moment ihres Gesprächs habe plötzlich der Handy­bildschirm des Freundes kurz aufgeleuchtet – eine Textnachricht. „Sprich weiter“, sagte der Freund, doch Gribetz sah an dessen Blick, dass er abgelenkt war.

An der anderen Ecke der Bar saßen derweil ein paar Studenten und amüsierten sich gemeinsam über Fotos auf einem Smartphone-Display. „Deren Moment sah menschlicher aus – wie bei Leuten, die um ein Lagerfeuer herumsitzen“, erinnert sich Gribetz heute. In diesem Moment sei ihm seine Mission klar geworden: Geräte zu bauen, die nicht zwischen den Menschen stehen, sondern sie miteinander verbinden. Und die Leute sollen sich in Zukunft in die Augen sehen können, wenn sie die Geräte gemeinsam benutzen.

Die Idee natürlicher Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine habe ihn schon als Soldaten beim israelischen Militär beschäftigt, sagt Gribetz. 2006 und 2007 habe er bereits an Technologien gearbeitet, die AR gar nicht unähnlich gewesen seien. Nach dem Militär war er dann bei Startups in Israel, schrieb sich zwischenzeitlich an der Columbia University in New York in Neurowissenschaften und Informatik ein und lernte bei einem Mathe-Kurs an der Uni in Sydney Ben Sand kennen. Zurück in New York, gründeten die beiden Meta und zogen 2013 mit ihrem Team nach Kalifornien.

Um das erste Headset zu entwickeln, brauchten sie allerdings erst mal 100.000 Dollar. Kickstarter musste helfen, und das tat es, nach vier Wochen hatten sie knapp die doppelte Summe eingesammelt. 16 Monate später – und damit ein Jahr später als angekündigt – verschickten sie das Meta 1 Developer Kit: ein Headset, das aussah wie eine kantige Skibrille mit aufgesetzter Kamera. Preis: 667 Dollar.

Doch Meta war da schon auf ein Gerät aus, das sich nicht nur technologisch in den Alltag seiner Nutzer schmiegt, sondern auch ästhetisch. Es existiert bereits ein Prototyp, der zeigt, wie sich Meta die Zukunft von AR-Brillen eigentlich vorstellt. Die Meta Pro ähnelt einer Ray-Ban, sie hat schmale Bügel, die Tropfenform einer Pilotenbrille, und die Kamera über dem Nasensteg ist kaum wahrnehmbar.

Weil jedoch das Sichtfeld zu klein und die Produktionskosten zu hoch waren, stellte Meta die Weiterentwicklung dieses Prototyps ein und konzentrierte sich auf die zweite Generation der „Skibrille“. Zu Beginn dieses Jahres schließlich präsentierte Gribetz das Meta 2 Development Kit. Ein elastischer Riemen hält die 420 Gramm schwere Brille auf dem Kopf des Trägers; die transparente Scheibe, die der vor den Augen hat, lässt die Zukunft schon eher erahnen, die Gribetz vorschwebt.

Seit Anfang März nun nimmt Meta Bestellungen entgegen. Meta hat sich längst zum Liebling vieler Investoren gemausert. Anfang 2015 sammelte das Startup insgesamt 23 Millionen Dollar von prominenten Kapitalgebern wie Tim Draper und Reddit-Gründer Alexis Ohanian ein. Im Juni 2016 folgte eine Investmentrunde in Höhe von 50 Millionen Dollar, bei der unter anderem Comcast Ventures und chinesische Inves­toren wie Tencent Holdings und Lenovo dabei waren, die Meta bei der Expansion in den Zukunftsmarkt China helfen sollen. Zu der Zeit stieg Gribetz’ Partner aus. Ben Sand sei eher für den Zeitrahmen ganz kleiner Startups gemacht, sagt Gribetz, Meta sei ihm bereits eine Nummer zu groß geworden.

Dass es so weit gekommen ist, hat viel mit Gribetz’ Selbstbewusstsein und Überzeugungs­kraft zu tun. Doch hat sein immer noch vergleichsweise kleines Startup überhaupt eine Chance gegen die riesigen Unternehmen im Silicon Valley, auf das Gribetz von seinem Bürofens­ter aus einen unverstellten Ausblick hat – ist es sinnvoll, gegen die Googles, Facebooks, Apples, Intels und Hewlett Packards anzutreten, die allesamt auf AR setzen? Ganz zu schweigen vom bei Seattle beheimateten Giganten Microsoft, der seit 2010 enorme Summen in seine Datenbrille HoloLens, die AR-Plattform Windows Holographic und den Aufbau eines Ökosystems investiert.

Und in Florida bastelt ein anderes Startup – Magic Leap – an einem dem Vernehmen nach bahnbrechenden Mixed-Reality-System. Was diese verschwiegene Firma wann auf den Markt bringen wird, ist offen. Aber sie hat viel Geld und mächtige Verbündete. Inves­toren wie Google, Warner Bros. und Andreessen Horowitz haben 1,4 Milliarden Dollar zugeschossen, Google-Chef Sundar Pichai und Alibaba-Gründer Jack Ma sitzen bei Magic Leap im Verwaltungsrat.

Meta will sich trotzdem behaupten gegen die Konkurrenz. Und setzt dabei auch auf die eigene Software, die das Team gerade entwickelt. Sie soll AR anders steuerbar machen als bisherige Systeme. Gribetz und sein Team haben versucht, bei der Meta 2 den Umgang mit virtuellen Objekten möglichst an die Arbeitsweise des menschlichen Gehirns anzupassen. Wenn Metas Version der erweiterten Realität erst einmal steht, sollen sich Nutzer intuitiv darin zurechtfinden.

Erst wenn auch ein Kleinkind die Meta-Welt meistert, ist die Technologie in Gribetz’ Vorstellungen ausgereift. Das künftige Betriebssys­tem soll keine Fenster, Menüs und Schaltflächen aus der 2D-Welt der PCs, Tablets und Handys verwenden – abstrakte Symbole, deren Bedienung sich nicht auf Anhieb erschließt. Im Meta-Universum wird nicht mehr geklickt, gezogen und abgelegt, auf Schaltflächen getippt und auf Displays gewischt.

Stattdessen sollen Nutzer in eine 3D-Welt eintauchen, die sich nahtlos an die reale anschließt. So lautet jedenfalls die kühne Idee, die nun funktionieren muss. Wir wollen ein System bauen, das den natürlichsten Umgang mit Computern ermöglicht, und das hat bisher noch keiner gemacht“, sagt Moqian Tian.

Kann die Firma durchhalten, bis die Technik reif ist für ihre Pläne?

Die Chinesin im grauen Meta-T-Shirt hat ihren Doktor in Neurowissenschaften und Psychologie an der Stanford University im Silicon Valley gemacht. Seit April gehört sie nun zum Team der Meta-Neurowissenschaftler, die eng mit den Entwicklern und Designern zusammenarbeiten, um einfach zu nutzende Benutzerschnittstellen zu entwickeln. „Ein Teil meiner Forschung konzentriert sich darauf, wie Menschen 3D-Objekte wahrnehmen, und die Ergebnisse setzen wir ein, um ein sehr einfaches und einfach zu nutzendes Betriebssystem zu bauen“, sagt Tian.

Ihr Chef Gribetz setzt darauf, dass sich Meta mit diesem von der Neurowissenschaft vorangetriebenen Entwicklungsprozess einen Vorsprung vor der Konkurrenz erarbeitet. „Wer das beste Betriebssystem baut, wird aus meiner Sicht gewinnen“, sagt Gribetz. „So war es auch mit Apple: Die haben die angenehmste Benutzerschnittstelle und das beste Betriebssystem geschaffen – und so wird es auch hier sein.“ Das von Meta, sagt Gribetz, werde eine Art Fortsatz des Nutzers selbst sein. Wann genau aber das Meta-Betriebssystem fertig sein wird, das auf einem Linux-Kernel basiert, will Gribetz nicht sagen. Vorläufig läuft das Meta-2-Headset erst mal nur auf Windows, aber in den kommenden Monaten soll dann auch Apples MacOS nutzbar werden.

Die Software mag noch ein Problem sein, doch auch ohne e­i­genes Betriebssystem kann es Meta mit der Konkurrenz aufnehmen. Grund eins: die Hardware. Die Meta 2 ist der HoloLens von Microsoft zwar nicht unähnlich, hat aber mit 90 Grad ein deutlich größeres Blickfeld, was bedeutet, dass sich vor den Augen des Trägers fast über den ganzen sichtbaren Raum Computerbilder legen; die HoloLens schafft lediglich zwischen 30 und 40 Grad. Grund zwei: der Zeitvorsprung. Die Auslieferung der ersten Meta-2-Headsets hat kurz vor Weihnachten 2016 begonnen. Wann etwa Magic Leap so weit ist, seine Geräte auf den Markt zu bringen, steht in den Sternen.

Grund drei schließlich ist der im Vergleich deutlich geringere Preis. Entwickler, die vor den 3000 Dollar für die HoloLens zurückschrecken, können sich die 949 Dollar für die Meta 2 eher leisten. Der günstigere Preis kommt unter anderem daher, dass die Meta 2 – anders als die HoloLens – keine eigene Rechner-Unit eingebaut hat. Man kann das Meta-2-Headset nur nutzen, wenn es an einen leistungsstarken PC angeschlossen ist. Es ist gemacht für diejenigen, die in die AR-Welt vordringen wollen, ohne dafür gleich ein ganzes System kaufen zu wollen.

Laut Metas Marketing-Mann Florian Radke, einem gebürtigen Göttinger, der vor acht Jahren nach Kalifornien gegangen ist, sind bislang mehrere Tausend Bestellungen eingegangen. Das ist insofern wichtig, als Meta sich nur etablieren wird, wenn es gelingt, ein eigenes digitales Ökosys­tem aus Anwendungen zu schaffen. „Um AR zu einem Instrument für Produktivität, Kreativität und Bildung zu machen, brauchen wir Inhalte“, sagt Radke. „Ohne die richtige Software bleibt AR ein Partygag, der nach ein paar Einsätzen im Schrank verstaubt.“

Meta 2 soll ein Werkzeug sein, kein Spielzeug. Mit den Computerspielen, die mit VR-Headsets möglich sind, will Meta nichts zu tun haben. Die Meta 2 kommt deshalb wie die HoloLens zunächst als Entwicklermodell auf den Markt und nicht als gleichsam fertiges consumer product. Das Startup versucht, möglichst viele große Unternehmen und unabhängige Entwickler dafür zu gewinnen, erst mal Anwendun­­­gen für die Plattform zu bauen.

Viele Experten gehen davon aus, dass sich AR zuerst in Unternehmen ausbreiten wird. 3D-Datenvisualisierung, Autodesign, Medizin, Bildung, Architektur oder Kommunikation – in diesen Feldern steckt das größte Potenzial. „AR ist in der Lage, die Art und Weise, wie wir mit digitaler Information umgehen, komplett zu verändern“, sagt etwa Brian Pene, Director of Emer­ging Technology bei Autodesk. Ohne die Design-, Konstruktions- und Planungsprogramme des kalifornischen Softwareherstellers wird wohl kaum ein Produkt auf dieser Welt entwickelt. Ob Autodesk AR-fähige Versionen seiner Designprogramme für die Plattform von Meta entwickeln wird, will Pene aber nicht verraten.

Damit wahr werden kann, wovon Gribetz träumt – der Einsatz seiner AR-Brillen im Alltag von Millionen Menschen –, braucht es jedoch viel mehr. Noch erheblich leichtere Modelle, damit man sie den ganzen Tag tragen kann etwa; und Software, die die Hologramme ruckelfrei und ohne Verzögerung anzeigt, wenn man sich bewegt (was bei der Meta 2 noch nicht der Fall ist). Vor allem müssen die Geräte mobil werden. Dadurch, dass die Meta 2 einen Computer im Rücken braucht, ist die Bewegungsfreiheit stark eingeschränkt.

Meta arbeitet bereits an der leichteren und kleineren Meta-3-Brille, die 2018 eingeführt werden dürfte. Aber auch das ist für Gribetz nur eine Zwischenstufe. „Ich gehe davon aus, dass wir in fünf Jahren in der Lage sein werden, einen drahtlosen, fast unsichtbaren Glasstreifen zu bauen, der drinnen und draußen Hologramme aufs Auge projizieren kann.“ Bis dahin sollen die Preise mit denen teurer Handys vergleichbar sein, und genau wie die werden AR-Brillen dann von Mobilfunkanbietern verkauft und subventioniert werden, glaubt Ryan Pamplin, Metas Vertriebschef: „Keiner der Mobilfunk-Topmanager – und wir reden mit allen – zweifelt daran, dass er irgendwann AR-Geräte verkaufen wird.“

Gribetz und sein Team müssen die Technologie ihrer Brillen dafür aber erst mal weiterentwickeln. „Stromverbrauch, Batterien, Technologien zur positionsgenauen Einblendung virtueller Daten, verbesserte Optik – das sind nur einige der schwierigen Probleme, die gelöst werden müssen“, sagt Brian Pene von Autodesk. Und dann ist noch immer nicht gesagt, dass die Menschen mit Begeisterung auf so eine Brille reagieren. Der Gigant Google hat es bei seinem Glass-Debakel erlebt.

Hat Meta den Atem, durchzuhalten, bis die Brillen so weit sind, dass man sie sich auch in einer Bar aufsetzen kann? 73 Millionen Dollar sind viel Kapital für ein junges Unternehmen, aber Meta dürfte noch mehr Geld benötigen. „Die mindestens drei Jahre, die es dauert, bis AR massentauglich wird, sind für ein Startup eine Ewigkeit“, sagt Toni Schneider, Partner bei der Risikokapitalfirma True Ventures in San Francisco.

Schneider, seit Jahrzehnten ein VR- und AR-Fan, hält es aber für möglich, dass eine Mini-Firma wie Meta sich behauptet. Beispiele gebe es genug. „Wir haben früh in Fitbit investiert, obwohl immer Gefahr bestand, dass Konzerne wie Apple den Markt für Fitness-Tracker aufrollen“, sagt Schneider. Trotz des Börseneinbruchs im November ist Fitbit nach wie vor Marktführer – vor Apple, Samsung und anderen Schwergewichten.

Gribetz ist sich im Klaren, dass der Traum, das Fitbit der AR-Branche zu werden, auch scheitern kann. „Die Zukunft wird es zeigen, die größeren Firmen könnten tatsächlich aufholen“, sagt er, während er vor der riesigen Fensterfront steht, durch die hindurch man aufs Silicon Valley schauen kann.

Nach Beispielen für den Niedergang einstiger Tech-Überflieger braucht er nicht lang zu suchen. In dem Stockwerk, das Meta gerade bezieht, residierte vorher eine Firma, die sich verkleinern musste, nachdem ihre Umsätze eingebrochen waren und zuletzt hohe Verluste gemacht wurden. Nun belegt die Firma nur noch eine Etage darunter. Ihr Name: GoPro.

Dieser Artikel stammt aus der Winterausgabe des WIRED-Magazins. Titelthema: „Willkommen in Neuland – eine Reise zu den Machern des digitalen Deutschland“

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