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5 Bücher, die unser Verständnis von VR für immer verändert haben

von Michael Förtsch
Virtual Reality ist kein Techniktraum mehr, sondern Wirklichkeit. Doch welche Folgen und Probleme könnten wir damit heraufbeschwören? Das haben Science-Fiction-Autoren schon vor Jahren erforscht. Wir stellen euch fünf Romane vor, die euren Blick auf virtuelle Welten verändern werden.

Eine klobige Brillenkonstruktion, die mit Gurten vor die Augen geschnallt wird, ein Videospiel-Controller in der Hand und ein Kabel, das zu einem Computer oder einer Spielkonsole führt. So sieht derzeit der Einstieg in die Virtual Reality aus, die uns in wunderschöne Scheinwelten und schwindelerregende Abenteuer entführt.

Visionäre Science-Fiction-Autoren haben diese Entwicklung teils schon vor Jahrzehnten vorhergesehen und weitergesponnen. In den 1980er Jahren erdachte etwa William Gibson technologische Wunderwerke, die Menschen mit allen Sinnen in fremde Körper und digitale Simulationen eintauchen lassen. Allerdings sah Gibson auch eine Menschheit, die der computerisierten Weltflucht nicht gewachsen ist.

Laut anderen Autoren wie Ernest Cline und Tad Williams sind einzelne VR-Spiele und -Programme schon bald Anachronismen. Sie glauben stattdessen an eine globale Online-Welt, in der sich jeder neu erfinden kann. Einen digitalen Parallelkosmos, der nationale Grenzen und menschliche Vorurteile niederreißt. Dabei provozieren sie aber auch Fragen danach, wie solche Entwicklungen unsere Sicht auf die Natur des „Ich“ verändern könnten, vor welche Herausforderungen sie unsere Gesellschaft stellen und welche potentiellen Gefahren wir damit heraufbeschwören.

Hier sind fünf Romane, die zeigen, wie Virtual Reality unsere Welt verändern könnte:

Neuromancer
Der 1984 veröffentlichte Roman Neuromancer und seine zwei Fortsetzungen gelten als Grundstein des Cyberpunk-Genres. In der dystopischen High-Tech-Welt von William Gibson regieren Großkonzerne, es herrschen Armut und Kriminalität. Einen zeitweiligen Ausstieg aus der bedrückenden Misere bietet das sogenannte SimStim: Mit einem weitergedachten Virtual-Reality-Geschirr können Menschen in Filme, Serien und Pornos eintauchen.

Jedoch sehen die SimStim-Nutzer mit ihrem Elektroden-Stirnreif auf dem Kopf nicht nur durch die Augen der Protagonisten, sondern schlüpfen mit allen Sinnen in deren Körper. Sie können sogar fühlen und schmecken, was die Avatare erleben – und werden süchtig danach. In den Gossen der Städte betteln Junkies deswegen nicht um Geld für Alkohol und Drogen, sondern auch um ein paar Minuten simulierte Stimulation.


Ready Player One
Der Debütroman von Ernest Cline ist eine Liebeserklärung an die Videospiel- und Popkultur der 1980er Jahre. Angesiedelt ist die Geschichte von Ready Player One jedoch größtenteils in einem von Online-Rollenspielen inspirierten Virtual-Reality-Kosmos namens OASIS. Dort existieren digitale Planeten, die die Welten aus Warcraft, Everquest, Star Wars, Blade Runner und vielem mehr nachstellen. Auch Schulen und Firmen existieren dort.

Als der Erschaffer der OASIS stirbt, beginnt die Schatzsuche nach den versteckten Schlüsseln zu seinem Erbe. Während dieser Schnitzeljagd erleben die Helden des 2011 veröffentlichten Romans, wie allzu menschliche Barrieren durch die Avatare in der virtuellen Welt aufgelöst werden. Statt Hautfarbe, Aussehen, Nationalität oder Geschlecht sind es allein der Charakter, der Intellekt und die Taten, nachdem sie ihre Mitstreiter und Gegner bewerten.


Otherland
Die Otherland-Tetralogie von Tad Williams umfasst über 3500 Seiten, sie ist ziemlich komplex und äußerst verworren. In der Welt der Romane ist ein „Netz“ genannter Virtual-Reality-Raum nicht nur ein fester Teil des Lebens der Protagonisten, sondern das Leben selbst. In ihm existiert mit der surrealen Weltensammlung Otherland das geheime Refugium einer verschwörerischen Bruderschaft, die von den neun Helden gestürzt werden muss

Während des Abenteuers, das unter anderem durch den trojanischen Krieg und Alice' Wunderland führt, wirft Williams große Fragen auf, die in wenigen Jahren akut werden könnten: Was wäre, wenn Menschen sich stärker mit ihrem digitalen als ihrem wirklichen Ich identifizieren? Was, wenn es nicht mehr möglich ist, sich aus der virtuellen Welt zu lösen und die Erinnerung an die reale Existenz verblasst?


Snow Crash
Die Welt in Neal Stephensons Snow Crash erscheint wie eine perverse Karikatur des Silicon Valley. Polizei, Geheimdienste und die Mafia sind kapitalistische Konzerne, in nahezu jeder Stadt gelten eigene, bizarre Gesetze. Neben dieser Welt existiert das digitale Metaversum, eine Online-Rollenspiel-artige Virtual Reality, die der Protagonist und Pizzabote Hiro als Samuraikämpfer erkundet.

Das Metaversum ist für die Menschen ein regelkonformes Paradies. Doch bald herrscht Angst, weil ein Virus, umgeht, das nicht Computer, sondern Menschen abstürzen lässt – und damit tötet. Eine Verschwörung? Stephenson spielt im Laufe der Geschichte durch, wie Virtuelle Realitäten möglicherweise den freien Willen brechen und Menschen manipulieren können. Ebenso stellt er die Definition von Technologie und Realität in Frage.


Simulacron-3
Schon 1964 erschien der Roman des Briten Daniel F. Galouye, der darin das Bild einer digitalen Scheinwelt zeichnet. Die Stadt Simulacron existiert allein im Computer der Marktforschungsgesellschaft TEAG, die sie nutzt, um neue Produkte vor der Markteinführung zu testen. Die Bewohner dieser Welt sind angeblich vollkommen unwissende Programme.

Eines Tages erkennt Douglas Hall, Techniker der Computermetropole, dass auch er nur in einer Simulation zu stecken scheint. Er betreut eine Scheinwelt in einer Scheinwelt, will entfliehen und seinen Körper finden. Dabei wird erörtert, ob wir unserer Wahrnehmung trauen können, wie wir eine falsche Welt erkennen könnten und was Wirklichkeit eigentlich bedeutet. Simulacron-3 ist einer der frühsten Romane, die eine simulierte Realität beschreiben und war die Basis für die Filme Welt am Draht und The Thirteenth Floor sowie eine Inspiration für The Matrix.

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